VR游戲和傳統游戲設計的三方面區別

VR游戲在開發流程上和傳統3D游戲基本一樣,目前主流3D引擎都支持VR。傳統3D游戲只要稍作調整,就很容易修改出一款VR游戲。

但是這個修改不是簡單將3D傳統游戲分屏輸出就可以了。即便是核心玩法完全適合VR的游戲,也需要重新設計。主要區別在以下幾個方面:

第一是觀察方式:傳統游戲都是屏幕游戲。游戲的內容呈現在一個固定大小的屏幕上,玩家通過攝像機觀察世界,攝像機決定了玩家能看到的內容。在VR環境里是沒有屏幕這個概念的。玩家是直接用自己的雙眼觀察世界。攝像機的概念雖然依然存在,但是能利用到的功能已經削弱了很多。

第二是操作方式:有過游戲開發經驗的朋友們肯定知道,操作方式的改變對游戲的影響是全局的。相對于從PC游戲到手游的改變,VR游戲轉變更加徹底。這其中根本的區別在于,在VR游戲環境下,玩家是看不到輸入設備的。

第三是硬件瓶頸:VR游戲必須達到90幀/秒才能才能滿足人眼的需求。此外還有以及雙屏輸出帶來的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。以OculusRift為例,屏幕分辨率為2160x1200,渲染分辨率需要長寬各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的幀率要求,每秒需要渲染的像素達到了4、5億,相當于當代主機(XboxOne,PS4)游戲的7倍,與4k分辨率游戲所需要的硬件差不多。

可以這么說,在VR環境下,游戲的核心玩法部分并沒有改變。但是整個游戲的基礎需要重新構建。

觀察方式

其中影響最大的還是觀察部分,也就是攝像機控制,傳統游戲中的攝像機控制主要有兩種。

1、攝像機隨角色移動,常用于第一人稱和第三人稱游戲,像古墓麗影,刺客信條,以及各種fps游戲都是這類型的代表作。

2、固定攝像機位置。角色自由移動。也就是平時所說的上帝視角。常用于RTS游戲和MOBA類游戲。比如大家熟悉英雄聯盟,其默認視角就是在一個固定位置上。當然為了滿足多層次的需求,他也允許玩家手動該表。

在VR游戲中,因為主打沉浸式的體驗,玩家和游戲是融為一體的。游戲的視角就是玩家的眼睛。移動攝像機就等于移動了玩家在游戲里的位置。即便你做的是上帝視角的游戲,當玩家需要換一個位置觀察的時候,也需要考慮如何將攝像機移過去的問題。簡單照搬傳統游戲的解決方案只會帶來糟糕的體驗,最直接的后果就是產生嚴重的眩暈感,導致玩家無法正常進行游戲。

我們總結了一些常見的VR游戲視角控制方案。也可以理解為VR游戲中移動方式的解決方案。

固定式:玩家永遠處于一個固定位置,沒有移動。適用于VR入門級小游戲。

勻速式:和傳統游戲類似,只是將玩家移動速度控制在一個范圍內,避免產生嚴重眩暈。

座艙式:使用某種載具作為固定參照物,降低玩家眩暈感。常見于駕駛模擬

軌道式:玩家沿固定路徑移動。常見于各種跑酷和射擊類游戲。

傳送式:玩家傳送至某個位置實現在游戲世界內的移動

切換式:玩家可以在不同角色或者觀察位置中切換。

操作方式

其次影響的是操作模式。之前說過,因為玩家無法看到輸入設備,所以鍵鼠,以及觸摸屏的操作方式基本可以拋棄了。目前主流的操作方式是注視操作和手柄,HTC vive推出的同時也帶來了配套的輸入設備,未來無論PC、主機還是移動平臺,體感控制器會成為VR輸入的標配。

不管是什么平臺的VR游戲或應用,由于存在無法看到輸入設備這個客觀障礙,因此VR游戲的操作方式必須符合人類直覺行為,不宜太過復雜。對VR來說,最好的操作方案就是讓玩家動作成為輸入方式的一部分。

操作方式的改變必然帶來UI設計的改變。和傳統游戲相比,VR游戲不存在屏幕空間概念。傳統游戲按鈕式UI設計不再適用。

目前很多VR游戲常采用的方式是類似鋼鐵俠面罩內的HUD設計,把玩家需要知道的信息以包裹的形式懸浮顯示在玩家視野內。看起來很方便,但是弊端也很明顯。首先人眼的有效視野范圍是有限的。放在正前方雖然看起來會方便,但是會嚴重影響玩家對環境的觀察。放在上下左右等周邊位置又會出現觀察不清的情況。并且太近和太遠也會影響UI顯示效果,還會帶來和場景內模型穿插的問題。所以這種方案只能說是華而不實。概念和現實還是有一些差距的。

根據我們的經驗,把UI融合進場景中是更合適的做法。

再次借用鋼鐵俠電影中的概念,把信息放在對應的道具上,成為場景元素的一部分,能增加游戲的沉浸感。

這是我們的游戲《羅布泊喪尸》(在viveport上已經有試玩版下載)的一些做法:

我們總結了一些VR游戲里常用UI表現形式,通常有以下幾種。

嵌入式:顧名思義就是將需要顯示的信息嵌入到場景中。

道具式:將UI做成實實在在的模型放置在游戲中,比如排行榜。

轉化為操作方式:很多和操作相關的UI,比如拾取,打開背包等等。可以直接設計成玩家自己的動作。

硬件瓶頸

最后談一下關于硬件瓶頸的影響。VR由于提供了前所未有的沉浸式體驗,所以對畫面精度和游戲運行的流暢度要求都很高。這兩點其實是相互矛盾的,因為你畫面做的越精細,你的渲染壓力也就越大。要做到90雙眼同時渲染難度就非常高。

因此,如論是做移動端VR,還是PC或主機VR,要做出媲美傳統游戲的畫面效果,目前主流硬件性能是遠遠不夠用的。

解決思路通常有以下三點:

提升硬件規格:這個沒什么好說的,就是鼓勵用戶去砸錢。

降低畫面質量:并不是盲目降低畫面效果。要有針對性。找出性價比最優的解決方案。

Epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗費性能的區域比如光影,粒子效果,后期等采用比較節制的方式處理。砍掉了所有動態光照和實時陰影,粒子效果用模型代替。重點展示的部分如角色和場景依然采用了比較高的制作規格。最終呈現出很棒的效果。

風格化:紀念碑谷制作團隊為三星Gear vr開發的解謎游戲land's end,拋棄了需要大量細節的寫實做法,采用清新明快的低多邊形風格,并不追求真實,而是注重表現形式。讓人眼前一亮。從美術設計上規避了移動平臺硬件性能不足的問題。

綜上所述,開發VR游戲的前提是開發一個3D游戲,再在3D游戲的基礎上進行適合VR的改進。VR游戲注重體驗。視角、操作、針對硬件的優化等是影響VR基礎體驗的三個核心要素。因為市場環境的原因,國內開發團隊往往擅長數值和系統設計,對創造基礎體驗的部分缺乏足夠的重視,習慣于照搬一個現成的方案,在VR游戲上這是行不通的。在沒有解決游戲基礎體驗問題的時候冒然進入玩法設計,會對游戲后續開發帶來災難性的影響,所以一定要反復打磨。

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課程網址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html

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