UIView和CALayer的區別

CALayer屬于Core Animation部分的內容,比較重要而不太好理解。以下是園子中看到的一篇文章的摘錄:

以下摘自<<核心動畫編程指南>>:

兩者最大的區別是,圖層不會直接渲染到屏幕上。

在模型-視圖-控制器(model-view-controller)概念里面NSView和UIView是典型的視圖部分,但是在核心動畫里面圖層是模型部分。圖層封裝了幾何、時間、可視化屬性,同時它提供了圖層現實的內容,但是實際顯示的過程則不是由它來完成。

每個可見的圖層樹由兩個相應的樹組成:一個是呈現樹,一個是渲染樹。

1. UIView是iOS系統中界面元素的基礎,所有的界面元素都是繼承自它。它本身完全是由Core Animation來實現的。它真正的繪圖部分,是由一個CALayer類來管理。UIView本身更像是一個CALayer的管理器,訪問它的跟繪圖和跟坐標有關的屬性,例如frame,bounds等,實際上內部都是在訪問它所包含的CALayer的相關屬性。

2. UIView有個重要屬性layer,可以返回它的主CALayer實例。

//要訪問層,讀取UIView實例的layer屬性

CALayer *layer = myView.layer

所有從UIView繼承來的對象都繼承了這個屬性。這意味著你可以轉換、縮放、旋轉,甚至可以在Navigation bars,Tables,Text boxes等其它的View類上增加動畫。每個UIView都有一個層,控制著各自的內容最終被顯示在屏幕上的方式。

UIView的layerClass方法,可以返回主layer所使用的類,UIView的子類可以通過重載這個方法,來讓UIView使用不同的CALayer來顯示。代碼示例:

- (class)layerClass {

return([CAEAGLLayerclass]);

}

上述代碼使得某個UIView的子類使用GL來進行繪制。

3. UIView的CALayer類似UIView的子View樹形結構,也可以向它的layer上添加子layer,來完成某些特殊的表示。即CALayer層是可以嵌套的。示例代碼:

grayCover = [[CALayer alloc] init];

grayCover.backgroundColor = [[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];

[self.layer addSubLayer:grayCover];

上述代碼會在目標View上敷上一層黑色透明薄膜的效果。

4. UIView的layer樹形在系統內部,被維護著三份copy。分別是邏輯樹,這里是代碼可以操縱的;動畫樹,是一個中間層,系統就在這一層上更改屬性,進行各種渲染操作;顯示樹,其內容就是當前正被顯示在屏幕上得內容。

5. 動畫的運作:對UIView的subLayer(非主Layer)屬性進行更改,系統將自動進行動畫生成,動畫持續時間的缺省值似乎是0.5秒。

6. 坐標系統:CALayer的坐標系統比UIView多了一個anchorPoint屬性,使用CGPoint結構表示,值域是0~1,是個比例值。這個點是各種圖形變換的坐標原點,同時會更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央。

某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);

如果這么設置,只會將layer的左上角被挪到原來的中間位置,必須加上這一句:

某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f);

最后:layer可以設置圓角顯示(cornerRadius),也可以設置陰影?(shadowColor)。但是如果layer樹中某個layer設置了圓角,樹種所有layer的陰影效果都將不顯示了。因此若是要有圓角又要陰影,變通方法只能做兩個重疊的UIView,一個的layer顯示圓角,一個layer顯示陰影......

7.渲染:當更新層,改變不能立即顯示在屏幕上。當所有的層都準備好時,可以調用setNeedsDisplay方法來重繪顯示。

[gameLayer setNeedsDisplay];

若要重繪部分屏幕區域,請使用setNeedsDisplayInRect:方法,通過在CGRect結構的區域更新:

[gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];

如果是用的Core Graphics框架來執行渲染的話,可以直接渲染Core Graphics的內容。用renderInContext:來做這個事。

[gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

8.變換:要在一個層中添加一個3D或仿射變換,可以分別設置層的transform或affineTransform屬性。

characterView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0);

CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);

backgroundView.layer.affineTransform = transform;

9.變形:Quartz Core的渲染能力,使二維圖像可以被自由操縱,就好像是三維的。圖像可以在一個三維坐標系中以任意角度被旋轉,縮放和傾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔術般的變換效果。

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