-感謝blenderGuru的教程
B站鏈接:blender18種優化cycles渲染的方法
其實核心思想就三點:
1.關閉不必要的選項
2.減少資源占用
3.用GPU渲染并且修改一下性能面板里的選項
1.減少光線反彈[Reduce Light Bounces]用于加速渲染
減少反彈次數和燈光的數量
在Bounces:max和min(取決于場景和材質,一般4-3就可以了 )
2.使用光線入口[Use Portals]用于減少噪點
比如室內場景,外部的HDRI實際只有透過窗戶的那一部分有用,其他的都浪費了.
可以在光線入口處放置一盞燈,然后在燈的設置中啟用Portal(光線入口)
相同參數時間會增加,畫質很大提升,可以在較低的采樣獲得更細致的效果.節省大量采樣的時間.
3.使用GPU[Use GPU]在硬件級別減少渲染時間
優秀的GPU比優秀的CPU擁有更快的渲染圖像的速度,而且顯卡可以不斷添加到設備,CPU卻不能
4.改變渲染塊平鋪尺寸[Change the Tile Size]
渲染設置Performance中的Tiles,決定了每一個渲染塊的大小,不同的渲染塊大小決定不同的渲染時間
那么應該如何改動呢?參考下表:
5.減少采樣[Reduce Samples]
很多情況,采樣的提高并不能帶來視覺效果的提升,還有的情況,噪點可以通過采樣之外的調整來消除,比如重構場景,打開降噪,在室內場景使用光線入口.......
6.降噪[Denoising]
傻瓜式的便捷功能,在較低的采樣創建更平滑的圖像,(較低的采樣就是對時間的節約.)
7.使用最新版本的blender[Use the Latest Blender Version]
blender在開發中會不斷優化自己的各個模塊,不要畏懼新版本,絕對是利大于弊的.
8.使用不同的操作系統[Use a different OS]國內用戶不現實
因為操作系統的影響,會造成不同的渲染速度
但是這主要發生在CPU上,GPU上可以忽略不計,而且有時候在GPU的體現上也會相反
反正我不會為了這一點點的提升更換新的系統
9.鉗制[Clamp it]
除非不得已,先不要使用
默認是0為關閉,值越大,越允許更多的光線通過(大概意思),較低的鉗制有較多的損失(沒看明白實際損失了什么,但確實損失了一些東西),一般先使用間接鉗制
10.關閉焦散[Turn off Caustics]
這個試試吧,有的時候必須打開才能達到想要的效果(會損失焦散細節)
11.對象實例化[Object Instancing]
重復的物體,用Ctrl+L來關聯對象復雜的物體數據,可以減少資源占用,或者復制的時候直接使用Alt+D,而不用Shift+D
12.啟用自適應細分[Adaptive Subdivision]
正常的(2.79b)細分曲面修改器是沒有這一項的,需要在渲染設置里打開實驗性功能
開啟后,物體的細分級別會參考自身與攝像機的距離
13.移除透明alpha[Remove Alpha Transparency]大多數時候做不到
alpha通道在處理透明的時候效果很棒,但是需要額外的渲染時間(臥槽!這個我才知道)
綜合考慮,大多數時候還是要利用alpha,這里只是一提(遠景的葉子可以就是塊塊啊)
14.減少線股數量[Reduce the Strand Count]粒子相關的
控制粒子在一個合理的數量吧(如何控制?當然是在粒子面板的Count啦!不過也有其他參數影響數量)
15 移除體積光效[Remove Volumetrics]作為了解,按需使用
16.閹割SSS材質[Cut SSS]
成倍提升渲染時間,請只在少數特寫的時候使用SSS,拜托了!
17.啟用MIS[Enable MIS]
世界面板下的Multiple Importance (多重價值采樣)
現在默認開啟,也可以關閉試試,開啟他可以降低噪點,是對來自世界的照明(比如HDRI)的處理
18.小項性能改進[Small Performance Improvements]
渲染面板下的Performance有很多細分的性能選項,合理使用可以加快渲染,或者在時間不變的情況下提高渲染質量
這部分機器翻譯難以閱讀,建議查閱官方文檔[2.79b]https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/render/cycles/settings/scene/render/performance.html
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