i:若想影響一個人的行為發生改變,可以將目標行為游戲化,或用比分,或用競爭,或用持續監控,或控制的方式,讓他在改變的過程,不斷享受樂趣,從而形成改變的動力。
a1:外甥正讀六年級,一般周末的時候,總會給他設計固定的流程,做2小時的功課,玩30分鐘游戲,再做2小時功課,再玩30分鐘游戲,如此循環。但,漸漸地,我們發現效果并不好,外甥在做功課的時候,總想著玩游戲的那30分鐘,這樣的學習安排并不能激發他主動深入學習。后來,我們稍后一下,兩個同學一起做功課,每一份作業,例如數學,做得又快又好的,獎勵30分鐘游戲時間,做得不對,獎勵15分鐘游戲。慢慢地會發現,做功課時的效果好轉許多,不再一直掛念著游戲時間,而是先完成好功課。
a2:改變固有的思維模式,在把工作下發的時候,要將這個工作游戲化和操作化。
1,設定階段目標,按時完成有獎勵或激勵;
2,引入競爭對手,或引入環比對比,提升效率;
3,制定工作進度表,確認工作進程;
4,鼓勵團隊貢獻,贊揚優秀個人。