圣者的足跡—【創(chuàng)世紀】系列淺談(上)

圣者的足跡—【創(chuàng)世紀】系列淺談(上)

劍與火焰的混沌年代,你是斷罪斬惡的英雄。 人性與道德淪喪之際, 你化身黑夜中的明燈。

2016-10-01 08:40:15

藥莢s

PC

本文系用戶投稿,不代表機核網(wǎng)觀點

導言:幻想與現(xiàn)實交織的故事背景、開放式的虛構世界,深刻的道德抉擇,以及開發(fā)者主導的個人主義風格,這些現(xiàn)在許多游戲都具備的常識性元素早已深入玩家的認知當中。然而在那一切游戲都尚未具備標準范本的年代,早已有一個人依托于D&D理念與自己的執(zhí)著創(chuàng)作出了一款具備了以上元素的作品,這并是被稱為角色扮演游戲鼻祖之一的【Ultima】(創(chuàng)世紀)。

【創(chuàng)世紀】的生與死:EA的日常罪孽

該系列由Origin(就是你現(xiàn)在正在無限更新進度中的這個Origin)開發(fā), 系列的制作人:理查德·加里奧特創(chuàng)建了整個世界的設定與游戲框架,甚至在游戲中做為重要NPC“不列顛勛爵”出現(xiàn)在整個系列的歷史之中,可以說是【創(chuàng)世紀】系列的靈魂人物。

在整個系列的成長期間,推出過大量的重制,移植與合集版本 。其中以黑暗時代三部曲,圣者傳奇三部曲,守護者三部曲共9正統(tǒng)作品構成了系列主要劇情。另外還推出了兩部地下創(chuàng)世紀與兩部科幻與遠古時代題材的外傳。之后于1997年,【Ultima Online】“網(wǎng)絡創(chuàng)世紀”作為史上第一款網(wǎng)絡游戲正式開始運營。

1992年,大鱷“EA”宣布收購Origin,之后對整個系列的發(fā)展開始進行干涉,從“U8”的開始質量出現(xiàn)下滑趨勢。之后在“UO”的成功之后抽調了大量人員進行續(xù)作開發(fā),而因此遭到影響的【創(chuàng)世紀9】卻仍然被要求按時發(fā)售,最后的半成品直接將成為該系列的絕唱,而系列制作人也因此背鍋遭到EA解雇,至此失去核心成員的【創(chuàng)世紀】正式宣告死亡。

Ultima /?Ultima I: The First Age of Darkness

Apple II / 1981(1986年于PC上發(fā)售的“The First Age of Darkness”應該才是多數(shù)國內接觸到本作的途徑)

1986年:重制版(于PC上發(fā)售的該版本應該才是多數(shù)國內接觸到本作的途徑)

1989年:黑暗年代3部曲合集版(其中FM Towns版本的畫面完全重制)

左為Apple II 版封面,右為重制版

劇情主要講述了名為“Sosaria”的異世界,以一位來自地球的神秘戰(zhàn)士與各種邪惡勢力戰(zhàn)斗的冒險故事,系列中許多元老級NPC如”不列顛勛爵“與”小丑“在本作中均有出場 。而本作也是系列唯一可以游歷整個世界的作品(雖然后續(xù)出現(xiàn)的大陸名稱相同,但除后來成為了主要舞臺的“Lands of Lord British”之外其余大陸地形卻并未一致)。

其實在最初的游戲流程并沒有明確的劇情設定,后來在官方以及后續(xù)作品中的補充后才慢慢完整起來。在游戲過程中玩家只能獲悉“你是個英雄,有個法師很壞,砍死他你就勝利了”這種最為基本的情報。

初代的4塊大陸,其中“Lands of Lord British”后來成為“不列顛尼亞大陸”并成為故事主要發(fā)生地

由于游戲載體容量上的不足,那個年代的開發(fā)者對于塞進游戲中的每一個字節(jié)每一張像素圖都需要精打細算。而承擔起教學關卡、劇情敘述和背景介紹等工作的,則全部由購買游戲時附贈的說明手冊完成。玩家缺少了這一環(huán),不僅完全無法了解劇情,許多流程中的關鍵線索也無法獲得(這還是當年一種防盜版的手法)。甚至游戲的說明書是一整套的,除了系統(tǒng)說明與流程攻略,還有漫畫與小說(在游玩時如果NPC的臺詞是“XX頁XX段”就是叫你去翻說明書),這應該也是現(xiàn)在這個無比便利的網(wǎng)絡時代再也見不到的情景了吧。

雖然劇情初看是一個標準的劍與魔法的世界發(fā)生的冒險故事,但如果玩家是從新作回頭去體驗的話,會發(fā)現(xiàn)當時的各種設定完全超乎想象。不僅地圖結構與文化設定完全不同,許多內容絕對是制作人想到什么就隨便塞進去的。 玩家的人物的屬性數(shù)值并沒有明確限定了高低線,而是從最初并可以提升至最高為目標。主角每走一步就需要消耗食物,還頗有一絲生存游戲的味道。

FM Towns(左)與DOS(右)的大地圖、3D迷宮戰(zhàn)斗、標題畫面與城鎮(zhèn)場景對比

雖然是個奇幻世界,然而最終武器卻是鐳射槍,商店中更是可以購買到磁力懸浮飛車和航天飛機。而玩家如果想要擊敗BOSS完成游戲,更是需要借助時間機器的幫助前往過去的時代,在boss羽翼未豐之時將其擊殺。游戲后期甚至有一段前往宇宙,以射擊游戲的方式進行一場“星球大戰(zhàn)”。

“結束了一天的課程,還帶著青蔥之氣的少年法師正打算好好休息一下。突然一道時間裂縫被打開,滿身肌肉的壯漢從里頭鉆了出來,面對這個一見面拔刀就砍的惡徒,無意爭斗的少年只能使用變形術逃生,然而兇手顯然不打算和他廢話并拿出鐳射槍丟了過來,可憐的法師只能在臨死前怨恨的問了一句:我惹了誰?”

可以說不拘于D&D的規(guī)則,肆意隨性的創(chuàng)作正是【創(chuàng)世紀】的成功因素之一。而即使在后續(xù)作品漸漸制定了成熟的世界觀與基本的故事結構,制作人的這股唯我獨尊的任性仍然伴隨其成長。

Ultima II: The Revenge of the Enchantress

1982年發(fā)售,主要機種:Apple II、PC、PC-98、MXS

更像科幻片了有沒有

即便在后續(xù)推出的劇情不斷變出新花樣,2代也是屬于相當特別的一款。本作是唯一將劇情舞臺搬到了地球上的作品(不列顛勛爵也變成英國人了),這一次英雄將會面對前作BOSS情人的怒火。系統(tǒng)與操作上與初代基本相同,而作為傳送手段的“月門”則在本作中首次出現(xiàn)。

唯一發(fā)生在地球上的創(chuàng)世紀故事

雖然全系列主角都是固定來自于地球的“陌生人”,但在開始之前玩家仍然可以在四種族中選擇創(chuàng)建自己的人物。出品年代的久遠并沒有令其內容顯得單一,而是在各方面都頗為繁瑣,鍵盤上的按鍵都對應了各種行為單詞的首字母(比較“A”便是“攻擊”)而在什么情況下使用哪種行動都需要玩家自己考量。由于缺乏系統(tǒng)提示,許多流程的推進都很考驗玩家的想象力。

2代仍然有著宇宙飛船的戲份,不過由于場景來到了地球上而淘寶上買不到飛船,于是英雄只好去蘇聯(lián)跟毛子們偷一艘了。?最后在“X行星”上,玩家得知了可以擊敗魔女的方法。在上演了一出“我追你,追到你我就砍死你”的鬧劇后英雄再次挽救了地球。

Exodus: Ultima III

1983年發(fā)售,主要機種:Apple II、PC、Commodore 64、MSX、FC、PC-98

劇情來到了黑暗時代的最終篇章,玩家將會組建起自己的冒險隊伍,打敗初代BOSS的私生子“Exodus”(論殺死魔王后查戶口本的重要性)。?系列中首次于本作出現(xiàn)了隊友系統(tǒng),玩家可以從5個種族11種職業(yè)中自由選擇,甚至還有3種人物性別的區(qū)分。而平時不使用的隊員則可以暫時作為候補替換掉,這一設定后來也被【勇者斗惡龍3】所借鑒。

在自由度與探索元素上,3代做出了積極的改進,許多強力裝備在一開始并可以通過特定方式取得。整個游戲大陸充滿了大量可發(fā)掘的秘密:在迷宮中取得各種能力加成、探索海域前往未知的島嶼、與隱藏在地圖中不可見的神秘敵人戰(zhàn)斗等等。

雖然畫面僅僅是連美工都沒有的“點陣火柴人”,玩家仍然可以感受到充足的代入感。?而被分為魔法與神術兩大類,以符文排列進行發(fā)動的的法術系統(tǒng)也是本作的亮點之一。在本作中最終戰(zhàn)斗的島嶼在后續(xù)作品中也有多次成為冒險舞臺出現(xiàn)。

FC(左)、PC-98(中)與DOS版(右)的畫質區(qū)別,F(xiàn)C完全就是DQ嘛

與預想中的不同,“Exodus”并沒有做為最終boss現(xiàn)身于主角大戰(zhàn)一場。玩家需要做的是尋找隱藏在海中的島嶼,收集4張魔法卷軸并通過最大的一座迷宮后在底層得到密碼,最后按照一定順序使用卷軸,將其扼殺于所沉睡的神壇中。

Ultima IV: Quest of the Avatar

1985年發(fā)售,主要機種:Apple II、PC、Commodore 64、MSX、FC、PC-98、Amiga、SMS、FM Towns version

縱觀整個RPG游戲史,也很少有一款游戲在思維境界與玩家目標的意境上如同“Quest of the Avatar”一樣特別。在經歷了多年的混亂與野蠻的歲月后,“Sosaria”世界早已千瘡百孔,大陸沉沒,城市毀滅(其實就是縮小了世界格局)唯一僅存的“Lands of Lord British”大陸也是人心惶惶,這時不列顛勛爵決心制定一套健全的道德觀念來引導人們重拾秩序。玩家的任務不再是屠殺與掠奪某個邪惡勢力,而是以“八大美德”為核心,成為能改變整個大陸居民價值觀的“圣人”。

4代的大陸后來成為了系列的主要舞臺,而本作也是正式的拋棄了過去的科幻元素

主角的任務是以立足于真理,愛和勇氣的三大原則,來提升自身的八種美德(誠實,愛心,勇氣,公正,犧牲,榮譽,精神和謙遜),并完成每個相對應的“美德神殿”所賦予的試煉任務。最后進入巨大的“深淵”(Great Stygian Abyss )尋找法典。從本作開始玩家再也不能創(chuàng)建人物性別與種族,圣者的形象在這一部被確定,而后來延續(xù)了整個系列的“占卜”式性格檢測取代了常見的職業(yè)與加點事人物創(chuàng)建。

整個流程給予了玩家極大的自由,通關的決定性因素不再是以殺戮為主要目的,而是考驗玩家對于游戲世界的探索以及自己是否能恪守著高尚的人格(用最直白的話講就是做圣母,比如不斷地貢獻自己的“HP”,拿錢砸刷乞丐等三好學生榜樣)。 ?在之后的RPG甚至是整個游戲發(fā)展過程中,“道德”的引入漸漸成為許多制作人所強調的元素之一,而U4正是這一理念的先驅。

在成為了大陸的道德楷模后,主角與同伴們接受了進入神秘的“深淵”(Great Stygian Abyss )探險的任務。而最終他們在底層發(fā)現(xiàn)了“終極智慧圣典”并將其帶回了不列顛城堡,并接受了勛爵的承認成為圣者,最后的結局是人們來到為了紀念你而建造的神殿,回憶著你的過往榮譽。

Ultima V: Warriors of Destiny

1988年發(fā)售,主要機種:Apple II、PC、Commodore 64、MSX、FC、PC-98、Amiga、SMS、FM Towns version

從本作開始,劇情開始漸漸變得灰暗(有沒有覺得封面哪不對?)

作為3年后的續(xù)作令玩家沒有想到的是,制作人在之后的作品中不斷地加深了游戲的思想層次。故事的走向不僅越發(fā)絕望黑暗,就連圣者本人的形象與抉擇也開始變得頗具爭議。

劇情講述在歷經了所有的考驗完成了自我升華后,不列顛尼亞大陸的人們在圣者與國王的帶領下建立起了完善的美德標準。 ?就在幫助民眾接受了美德后,不列顛王組建了一只遠征軍,前往先前主角發(fā)現(xiàn)了“終極智慧盛典”的“深淵”。然而就和說好的一樣,他們全部神秘的失蹤了。

另一方面,原本公正盡職的攝政王“黑荊棘”也開始變得殘暴,甚至以法律制度強行要求人民履行美德,而為了調查黑幕受到召喚的圣者也遭到誣陷被各地通緝。制作人講述了一個將美德扭曲后集權社會下的抗爭,也讓玩家了解到高尚的情操也可能在曲解后腐化為獨裁者的暴政工具。

系統(tǒng)上,最大的變化是引入了日夜交織的時間概念,城鎮(zhèn)中的NPC在不同的時段都有這相應的改變。而配合反政府的設定,也出現(xiàn)了些許潛入的環(huán)節(jié)(遭逮捕后,玩家將會經歷一段眼看著同伴被處刑的情節(jié))。 制作人也開始在游戲中加入了需要玩家自己判斷并作出選擇的道德難題。

本作開始,劇情描述與對話開始變得豐富起來,隊友與NPC的形象也漸漸完善

經過殘酷的戰(zhàn)斗,圣者發(fā)現(xiàn)導致攝政王墮落的主謀:由初代BOSS的能量水晶碎片變化而成的3位黑暗領主。最后在將其逐一擊敗并解救了不列顛勛爵后,玩家推翻了暴政,而“黑荊棘公爵”也因為自己的罪孽遭到了流放。

Ultima VI: The False Prophet

1990年發(fā)售,主要登錄平臺:PC、Commodore 64、SFC、PC-98、?FM Towns

虛偽先知的副標題與封面形成了諷刺性的對比

劇情開始于圣者再次受到異世界的召喚,可是這次的“月門”卻閃爍著不祥的紅光(然而你這天然呆還是鉆進去了)。穿過月門后迎接你的是成群的魔族,它們召喚圣者的目的是要將其作為獻祭的貢品。危機關頭前作的同伴出現(xiàn)將你救下,并護送前往會見不列顛勛爵。從勛爵的口中得知,整個不列顛尼亞正處于戰(zhàn)爭時期,從“深淵”突然出現(xiàn)的魔族占據(jù)了美德神殿,似乎在急切地尋找某樣東西。看起來這次的故事是個傳統(tǒng)的抵抗魔族入侵的王道劇情了?

開場劇情動畫與人物創(chuàng)建界面

進入了“次世代”的U6可以說是系列首次在感觀上完全的進化。新引擎的使用讓畫面與美工得到大幅提升,整個世界也完全變成了無縫連接的開放環(huán)境;內存載體的改變使得音響效果、文本對話與物品數(shù)量倍增(同時也開啟了歐美RPG“撿垃圾”的優(yōu)良傳統(tǒng));戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然使用帶有策略元素的回合制,并進一步加強了操作與演出效果。

雖然相比過往的作品已經相對流暢了,但是對于現(xiàn)在的玩家標準來說,本作的操作與抉擇繁重還是會令人感到疲勞。游戲的界面信息占據(jù)了大半的畫面,文字也因為使用了古英文字體而讓人眼花,數(shù)量過于龐大的物品配上弱智的顯示腳本讓你準確找出需要的物品比戰(zhàn)斗還要艱難。這種凡事都需要玩家操心還不給你行方便的做法在那個年代卻意外的受推崇。而本作的系統(tǒng)也延續(xù)到了后續(xù)的U7及其資料片中并得到了更充分的發(fā)揮。

經過一系列調查,你發(fā)現(xiàn)魔族之所以入侵是因為它們的世界因為某個重要的寶物被盜而瀕臨毀滅,而這個寶物正是你從深淵里得到的“終極智慧圣典”(是不是覺得臉啪啪響啊大圣人?)。

最終,玩家還是找到了讓兩族共享圣典的方法,以相對和平的方式結束了戰(zhàn)爭。看似圣潔的朝圣行為卻導致了另一個種族的滅頂之災,遭受你正義制裁的異族卻是走投無路的受害者,最終解決沖突的方式也不是喜聞樂見的殺死某個黑幕。尋求戰(zhàn)爭中的雙方共存之路讓本作的劇情格局遠高于同期的多數(shù)游戲,也為后來的作品劇本思路提供了范本。

過往需要以鍵盤上的首字母來分配的行動這次被方便的排列在下面

外傳作品

Worlds of Ultima: The Savage Empire

1990年發(fā)售 / PC / PC-98 / SFC

Ultima: Worlds of Adventure 2 - Martian Dreams

1991年發(fā)售 / PC

Ultima: Runes of Virtue

1992年發(fā)售 / GB

Ultima: Runes of Virtue II

1993年發(fā)售 / SFC / GB

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

1992年發(fā)售 / PC / PC-98 / PS / FM Towns

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

1993年發(fā)售 / PC / FM Towns / PC-98

“恐龍版”在SFC上雖然有推出過,但要不是這次回顧我自己都不知道這兩部作品

在“U6”之后,以其基本框架制作的兩部外傳。分別以恐龍時代的冒險故事以及以時空旅行為題材的作品。

The Savage Empire

劇情描述圣者在解決了戰(zhàn)爭危機后,在某次冒險中意外找到了一塊黑月石,為了調查這塊神秘的石頭,他回到地球尋找自己的好友Dr. Rafkin,卻無意中觸發(fā)了黑月石的功能打開了時空裂縫。醒來后的圣者發(fā)現(xiàn)自己被傳送到了一座原始森林中,在這里甚至有恐龍與奇怪的原始人類部落。為了回到地球,圣者與其中一個部落的人成為了同伴并一起冒險尋找真相。

Martian Dreams

回到了地球的圣者與Dr. Rafkin某日在他們前面突然出現(xiàn)了一位神秘的女性,她在交付了圣者一本關于時間旅行的書以及他在過去的照片后就消失了。本作的劇情主要并圍繞時間穿越與火星之旅展開,主角將前往1893年,與居里夫人、特斯拉等歷史中的名人發(fā)生交匯。

與過往正統(tǒng)作品不同的是,這兩部外傳的戰(zhàn)斗被相對弱化,并加強了劇情演出與解謎探索要素。而雖然看起來劇情很胡鬧,但是據(jù)外網(wǎng)的玩家評價似乎劇情含金量其實很高,與系列本篇相比也毫不遜色。

相比起難以上手的本篇RPG,GB上的創(chuàng)世紀可能更加適合所有玩家一些,個人最有印象的就是進入山洞前的動畫了。游戲有點類似【塞爾達】與【不可思議的迷宮】的結合,趣味性十足(雖然我除了進山洞那段動畫其余內容幾乎都忘了)。

Ultima Underworld

由外包給“Looking Glass Studios”開發(fā)的外傳,劇情上與本篇相比雖然都是發(fā)生在不列顛尼亞,但是相對規(guī)模要小很多,算是“圣者的日常生活紀實”性質的小故事。后來該開發(fā)商還推出了【神偷】系列和【網(wǎng)絡奇兵】。

劇情主要描述了在睡夢中的圣者被一張不斷嘮叨的黑臉強行召喚到了不列顛尼亞,發(fā)現(xiàn)自己身處于某座城堡的公主臥室中,剛好目睹一位法師與他的手下將公主綁架的過程。隨后自己也被當成共犯帶到了城主面前,顯然因為自己AFK太久已經沒人相信你是圣者了,于是為了證明清白,你只好穿著睡衣一路追蹤綁匪進入了深淵中。

和正統(tǒng)作品不同,本作的所有流程都集中于深淵之中,但是不要以為這就很簡單了,總共八層的地下迷宮不僅地形環(huán)境各異,還存在著許多獨立的NPC與派系,事實上本作的地下城已經形成了不亞于地面世界的社會結構(還記得之前介紹的“地城英雄志”嗎)。

由于這一次是單刷一個最終迷宮級別的地下城,圣者在這里面的壓力要更加嚴峻。你需要在有限的資源下規(guī)劃出行進路線,并探索地城中的寶物,回避太早出現(xiàn)的強敵并完成迷宮中NPC賦予的任務。游戲的地圖系統(tǒng)十分便利,你可以自己在地圖上標注補給與任務地點,后來許多游戲也都將圖釘作為游戲地圖的必備功能。魔法的使用是依靠收集24格文字的符文石并依一定排列發(fā)動的,對于不明白每個符文意思的玩家來說只能拿張紙慢慢實驗并記下來。由于魔法系統(tǒng)的繁瑣(幾乎不可能在戰(zhàn)斗時準確發(fā)動)與戰(zhàn)斗難度的不平衡,令本作的攻關過程極為煎熬,但是這種完全身臨其境于一座巨大的地下世界冒險求生的樂趣卻能令玩家得到超越現(xiàn)今許多所謂開放式RPG的罐頭迷宮,一旦過了適應期便能令人完全沉迷其中。

最后圣者追上了并擊殺了法師,可是他在臨終前卻對主角透露,自己之所以綁架公主是想將某個遠古的強大惡魔封印在其體內以阻止它的復活。最后主角只能自己進入最底層的巖漿中,打開時空裂縫將惡魔拉進虛空中并逃離。

在正統(tǒng)續(xù)作“U7”的本篇劇情結束后,該外傳推出了續(xù)作,時間線為擊退守護者之后的一周年慶典上,不列顛城堡突然被神秘的力量所封閉,圣者只好進入城堡地下水道中尋找出路。在探索中意外的發(fā)現(xiàn)了可以前往其它世界的黑石之后,玩家要前往已經被守護者征服的世界中穿梭,并通過5層下水道,尋找解除城堡封印的方法。

由于前作已經十分成熟(那個年代來說),因此本作的系統(tǒng)與玩法沒有太大改變。不過升級系統(tǒng)則變成了類似“老滾”一樣,玩家在升級后需要回到城堡中尋找相對應的NPC學習技能。

本作在游戲歷史中的地位有著絕對不輸【W(wǎng)olfenstein 3D】的地位與影響力(直白的講,一個開槍一個舞劍),后世的大量主視角冒險游戲都受到了其啟發(fā)。完全即時運行的3D視角與行動方式脫離了過往“走格子”的3D迷宮,真正讓玩家可以沉浸于巨大的地下城環(huán)境中去。另外“The Stygian Abyss”也是個人唯一真正通關過的創(chuàng)世紀作品,對我來說甚至比本篇的系列要更加親切。可惜年代太過久遠,無法再次重溫了。

最后總結:游戲啟蒙時代的引路人

需要坦白的是,其實個人沒有通關任何一款正統(tǒng)本篇系列的作品(就傻乎乎地把冥河深淵玩通過還幾乎忘光了),雖然我除了U9和兩部個外傳之外的確每一款系列作品都玩過,但過高的上手難度與語言障礙最終令我不得不放棄。有幸的是至少我還是體驗過了多數(shù)的作品,也的確找到了有限的一些資料來補充自己淺薄的了解。

作為最早的角色扮演類游戲之一,該系列可以說是后世大量作品的啟蒙者,而自身作品不斷的演變與對故事內涵的深刻探尋也改變了人們對游戲的認知觀念。在以殺戮結束了混亂殘酷的正邪相爭時代,經歷了重重考驗完成了自我的超越,又一次次面臨自身行為后果的道德拷問,而許多從最初一路陪同其走來的玩家也見證了多年來圣者那坎坷的征程。

在下篇中,我將會集中介紹最后3款正統(tǒng)續(xù)作,也是同時代表了【創(chuàng)世紀】系列最高杰作與沒落的過程。不列顛尼亞大陸最后的啟示錄:守護者傳奇(Age of Armageddon)

“十分感謝機核管理員幫助重新排版并潤色字句”

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