Lottie源碼分析

簡介

我們使用Lottie的時候,最關鍵的類就是LottieAnimationView(繼承自ImageView)和LottieDrawable(繼承自Drawable),Lottie的描述文件最終會解析成一系列的Layer,然后在繪制的時候,根據不同的進度,繪制Layer的不同幀。

JSON描述文件

在分析源碼之前,我們需要先認識一下,加載的json 文件的數據結構是怎樣的。
比較重要的有三層,
assets,這個描述的是,圖片資源的位置;
layers,這個描述的是,每個圖層的相關信息;
shapes,這個描述的是,具體圖層的動畫元素相關信息。

-w1057

assets會解析成LottieImageAsset對象,
Layers層在渲染的時候,會被解析成以下幾種類型中的一種。

-w760

shapes會被解析成ShapeGroup

動畫文件的加載

整體的時序圖:

整體的類圖:

Lottie提供了各種數據源獲取的API,根據數據源的不同選擇不同的獲取方式。

-w779

這里我們介紹一下,從assets下面獲取解析json文件的流程。

public void setAnimation(final String animationName, final CacheStrategy cacheStrategy) {
this.animationName = animationName;
lottieDrawable.cancelAnimation();
cancelLoaderTask();
compositionLoader = LottieComposition.Factory.fromAssetFileName(getContext(), animationName,
new OnCompositionLoadedListener() {
@Override public void onCompositionLoaded(LottieComposition composition) {
      if (cacheStrategy == CacheStrategy.Strong) {
    strongRefCache.put(animationName, composition);
    } else if (cacheStrategy == CacheStrategy.Weak) {
        weakRefCache.put(animationName, new WeakReference<>(composition));
    }
    setComposition(composition);
    }
   });
  }

如上,先調用fromAssetFileName方法,會直接同步使用AssetManageropen方法,然后將InputStream流提供給FileCompositionLoader(繼承自AsyncTask),在里面進行異步解析。最終會返回一個LottieComposition對象。

public class LottieComposition {
  //預合成的圖層
  private final Map<String, List<Layer>> precomps = new HashMap<>();
  //圖片資源
  private final Map<String, LottieImageAsset> images = new HashMap<>();
  //所有的Layer,帶對應的ID
  private final LongSparseArray<Layer> layerMap = new LongSparseArray<>();
  //所有的layer,
  private final List<Layer> layers = new ArrayList<>();
  private final Rect bounds;
  private final long startFrame;
  private final long endFrame;
  private final int frameRate;
  private final float dpScale;
}

至此,就已經將json文件解析完成,接著會調用LottieDrawablesetComposition方法。進行一系列的初始化配置,包括速度、原始進度、colorFilter的設置、layer之間的關系等。

public boolean setComposition(LottieComposition composition) {
    if (this.composition == composition){return false;}
    clearComposition();
    this.composition = composition;
    //設置速度
    setSpeed(speed);
    updateBounds();
    //構建CompositionLayer,會將所有的Layer轉換成為可以繪制的各種BaseLayer
    buildCompositionLayer();
    //處理colorFilter的設置
    applyColorFilters();
    //處理進度的設置
    setProgress(progress);
    //如果需要,怎在以上配置完成,開始執行動畫
    if(playAnimationWhenCompositionAdded){
      playAnimationWhenCompositionAdded = false;
      playAnimation();
    }
      if(reverseAnimationWhenCompositionAdded) {
reverseAnimationWhenCompositionAdded = false;
      reverseAnimation();
    }
    return true;
  }

動畫文件的渲染

其實就是將上面構建出來的各種BaseLayer進行對應的繪制。

-w577

當調用animator.start的時候,LottieDrawableonAnimationUpdate就會被回調,根據動畫的進度,調用setProgress方法進行更新。

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
 if (systemAnimationsAreDisabled) {
    animator.cancel();
    setProgress(1f);
 } else {
    setProgress((float) animation.getAnimatedValue());
  }
}
public void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    this.progress = progress;
    if (compositionLayer != null) {
        compositionLayer.setProgress(progress);
    }
  }

而真正實現動畫功能的,其實是CompositionLayer里面控制的。在這里會調用到每個BaseLayersetProgress,

public void setProgress(@FloatRange(from = 0f, to = 1f) float progress) {
    super.setProgress(progress);
    progress -= layerModel.getStartProgress();
    for (int i = layers.size() - 1; i >= 0; i--) {
   layers.get(i).setProgress(progress);
    }
  }

而BaseLayer的setProgress會觸發LottieDrawableinvalidateSelf方法,進行重新繪制。隨著動畫的不斷執行,就會不斷繪制對應進度的樣式,形成動畫。

    public void onValueChanged() {
        this.invalidateSelf();
    }
    private void invalidateSelf() {
    this.lottieDrawable.invalidateSelf();
    }

小結

整個流程其實就是:
1、通過LottieComposition.Factory獲取對應數據源的json文件并解析成LottieComposition
2、調用LottieDrawablesetComposition,將所有的圖層解析成對應的Layer,并構建出一個基礎的CompositionLayer.
3、接著調用LottieDrawable的動畫執行方法,觸發BaseLayer的draw()方法不斷執行,不斷的繪制各個圖層從而形成動畫。

參考文章

1、https://www.imooc.com/article/29249

2、http://www.lxweimin.com/p/e41c7d826324

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