電商怎么少得了促銷活動,有的促銷活動讓人忍不住發到朋友圈分享一下,而有的活動卻讓人連規則都懶得看……雖然沒有兩個完全相同的活動,但活動的設計還是有規律可循的,下面就從表現形式到活動規則、活動目的、活動邏輯等方面,聊聊電商活動設計那些事兒~
一.常見活動類型
從需要用戶卷入的程度,活動由低到高依次分為簡單抽獎類、限定時間內累加中獎次數類、競賽小游戲類、傳遞攢人氣類四類
1. 簡單抽獎
描述:通過一次點擊觸發抽獎事件,一次點擊后活動結束
常見形式:
A.轉盤
九宮格轉盤、大轉盤
B.老虎機
C.刮刮卡
D.搖一搖的獎品
2. 限定時間內累加獲獎次數
描述:在限定時間內可多次點擊/移動,按累計擊中的次數計算最后獎品(允許其他限制條件促觸發活動結束)
A. 支付寶戳紅包(按戳中的個數計算獎品)
B. 接寶箱、累蛋糕
3. 競賽小游戲
描述:進行有一定難度的小游戲,贏得游戲可獲得獎品
A.拼圖
B.汽車競賽
C.答題
D.仿1024類
4. 傳遞攢人氣
描述:分享活動鏈接,他人打開鏈接并進行一定操作,達到一定人數可獲得獎品或參加抽獎,通常參與人數越多獎品價值越大
A.打開鏈接可作為證明人/點亮某標志
B.幫忙砍價
C.里程接力,里程越高,獎品越大(京東校園白條游泳接力、七夕相會步數接力)
D.邀請好友注冊,紅包翻倍
二.常見規則
1.限定同一ID參與次數/活動周期
2.限定單個ID獲得某獎品的次數/活動周期
3.限定單次活動時長
4.傳遞攢人氣類,限制最高翻倍數
5.防刷規則
6.跳轉規則
三.活動頁面常用元素
1.主功能區
轉盤、老虎機、刮刮卡、拼圖 etc;
2.輔助展示性區:活動說明區、排行榜、滾動名單、可用活動次數提示區、查看獲獎次數的超鏈接
3.促銷區
可在頁面下方搭配促銷商品、跳轉頻道
四.引人參與的活動要素
1.簡單粗暴:錢多簡單不轉發
傳播學奠基人威爾伯·施拉姆在探究受眾的媒介選擇行為時提出了選擇的或然率公式:報償的保證/費力的程度=選擇的或然率。這一公式同樣可以解釋為什么這種簡單粗暴的活動模式往往成為電商大促的必選項。只需要簡單的點擊抽獎即有機會獲得獎品,且無需轉發分享到社交平臺,不會損傷社會資本,投入小產出大,出于試一試的心理,也會參與一下。對于這種依靠利益驅動的簡單活動,如果獎品力度不大,用戶一般很難自發的轉發,主要靠運營團隊推動,自傳播效果效果較差。
2.形式新奇
面對新穎的活動形式,出于獵奇和跟隨潮流,用戶會主動參與活動并在社交平臺直接或間接的分享,顯示自己是站在時尚前沿的嘗新者(如春節期間,朋友圈中自發曬微信紅包的大潮)。該類活動與獎品力度的關系沒有簡單粗暴類那么強,能在短時間內引起用戶的主動轉發,一旦該形式被廣泛復制,傳播效果會明顯降低
3.建立認同感、滿足炫耀
一個人多次分析一個內容時心里想得是什么?我認為至少包含兩點:一是認可,二是炫耀。Uber優惠碼帶有典型的個人符號,且不同等級的用戶優惠碼不同,不斷分享優惠碼的過程中,分享優惠碼的一方也會獲得相應的優惠券,其實質其實時用戶等級的提升,即一個認同感不斷加深的過程;為什么你占領微信運動的封面時、微信打飛機奪得榜首時截圖發朋友圈絲毫不會遲疑,而分享一個電商紅包信息卻要先分組再發送,領到紅包再馬上刪掉?前者證明了你骨骼清奇手指靈活智力過人,而后者什么也證明不了,說白了,還是炫耀的虛榮心在作祟~
那么問題來了,怎樣才能設計出參與門檻低、又有一定難度、且能和大促相關聯的小游戲呢?這可能是每個活動產品狗都在思考的問題吧~