本書講了什么
本書從用戶體驗設計師的角度出發,系統地介紹了其職業生涯中的學習方法、思維方式、工作流程和方式,覆蓋了用戶體驗設計基礎知識、設計師的角色和職業困惑、工作流程、需求分析、設計規劃和設計標準、項目跟進和成果檢驗、設計師職業修養以及需要具備的意識等,力圖幫助設計師解決在項目中遇到的一些常見問題,找到自己的職業成長之路。
作者什么來頭
劉津,網易設計經理,北京大學數字藝術系碩士。2009年至今從事交互設計工作4年,2010年加入網易用戶體驗設計中心,現任網易技術部設計經理,負責該部門交互、視覺、用研團隊的管理。網易多款產品的設計體驗負責人。
李月,網易高級交互設計師,南京航空航天大學設計藝術學碩士。曾在淘寶UED工作,目前供職于網易,從事Web端、手機客戶端的交互設計工作。
第1篇 成為用戶體驗設計師的信念
01什么是用戶體驗設計
設計≠藝術
藝術是感性的,而設計是相對理性、精密的。藝術所表達的是創作者的個人意識,而設計是為了解決用戶具體的問題。很多產品經理或交互設計師,在畫線框圖時,沒有任何章法,完全憑借想象和喜好繪制。這就變成了沒有任何價值的“藝術創作”了,而糟糕的設計也多半來源于此。
邂逅用戶體驗設計
用戶體驗設計首先是要解決用戶的某個實際問題,其次是讓問題變得更容易解決,最后是給用戶留下深刻的印象,讓他在整個過程中產生美好的體驗。視覺體驗只是整體體驗的一部分,因此外觀的美丑、是否有創意,僅是設計中的一部分內容,它并不是設計的全部。用戶體驗設計首先應是理性的,其次才是感性的。只要你的方案能夠解決用戶的實際問題,又能帶給他好的感受,用戶就很容易感到滿意。
用戶體驗設計的特征
嚴謹、理性、創意;
提供特定問題的解決方案;
不讓用于思考;
趣味橫生。
用戶體驗設計的精益之道
02了解用戶體驗設計師
廣義的用戶體驗指人在使用某個產品時的主觀感受。在互聯網公司或軟件公司里,用戶體驗主要來自用戶和人機界面的交互過程。
用戶體驗相關職位有哪些
用戶體驗設計師的價值
用戶價值、商業價值。在日常工作中我們也經常看到這樣的例子:改變一個按鈕的顏色,點擊率可能提升35%;優化操作流程,轉化率可能會提升50%...…專業的用戶體驗設計產生的神奇結果無需多言。
項目價值。通過專業能力節省其他環節的時間。跟進各個環節,保證產出物質量。促進統一化及標準化,提升設計效率。促使項目流程更合理,更有規劃。優秀的交互設計師可以快速判斷出設計方案的優劣,更可以憑借經驗和專業能力更快速地得出可靠的設計方案。
品牌價值。維護和突出公司的整體品牌形象。統一的設計理念及風格可以更好地增強公司品牌識別度,起到非常好的宣傳作用。
03設計師的職業困惑
我適合干這行嗎
不管是做UE(用戶體驗設計師,目前主要是指交互或用研),還是做UI,其實都沒有絕對的專業門檻。這個行業有很多高手,他們的專業都是和設計完全不相關的。當然如果你本身是學設計相關專業的,在就業時會有一定的優勢。
菜鳥怎樣入門
去大公司、小公司,還是設計公司
總體來說,大公司的福利待遇更好、發展空間更大一些。設計公司的專業度更強些,但可能待遇一般,不過頂級的公司還是可以的。如果去不了專業的團隊,也可以考慮去小一些的公司,至少能夠積累一些項目經驗。但小公司的專業度可能不是很理想,在小公司工作更要注意積累專業知識,不要過多地受環境的影響。
什么樣的應聘者更容易成功
用戶體驗設計不是簡單的“手藝活”,不是重復千百萬次,就可以爐火純青的。它是一門需要創造性的學科,同時也是一門復合型學科。用戶體驗設計包含人文、心理學、設計學、工業工程學等內容,對從業者的各方面素質都有較高的要求。我們所看到的技能,恰恰是最不重要的,因為它可以在短期內學會,但學會了并不意味著你可以做出優秀的設計。
這就是為什么很多人做了多年設計師,卻還被喚作“美工”或是“畫圖的”;還有很多設計師通過嫻熟的技能獲得了工作機會,但多年來作品質量卻沒有明顯提高。原因就在于他們把最不重要的“技能”當做了自己職業中最重要的部分,沒有在工作中注入自己的思想和靈魂,只是機械地使用技能,重復技能,當然也就做不出好的作品。
設計師必須具備一定的思考能力,否則就談不上設計與創新。在工作中很多人是這樣做的:參照需求,找類似的競品,然后把不同競品的頁面元素拼湊起來,畫成線框圖。這其實不是設計,而是依葫蘆畫瓢,最后得到的結果沒有任何實際意義。
第2篇修煉用戶體驗設計師的技能
04設計流程--設計師具體做什么
05需求分析--拿回產品的主導權
通過挖掘用戶需求、創建人物角色、描述用戶場景、設計用戶任務等方式,繪制界面草圖,最終得到可以交付給開發人員的原型。
和產品經理一起做需求分析
在實際工作中,需要從商業、用戶、技術三個角度來平衡考慮需求。缺少了任何一個角度都是十分危險的,項目都有可能以失敗告終。
不可忽視的產品定位
產品定位是產品設計的方向,是需求文檔和設計產出的判斷標準。此外,產品定位也使團隊成員形成統一的目標和對產品的認識,使團隊更有凝聚力,使得溝通效率、工作效率得到了大大提升。因此在確定具體需求之前,一定要首先考慮產品定位是什么。
產品定位的內容
產品定義
產品定義就是用一句話概括某個產品,比如一款專為影初學者使用的簡單易用的修圖軟件。這里使用人群是“攝影初學者”,主要功能是“修圖”,產品特色是“簡單易用”。如果你的產品很難用一句話描述清楚,那么很可能是因為你的產品定位不夠清晰,方向不夠明確。
用戶需求
用戶需求主要包括目標用戶、使用場景和用戶目標。一條用戶需求可看作是“目標用戶”在“合理場景”下的“用戶目標”,其實就是解決“誰”在“什么環境下”想要“解決什么問題”。用戶需求其實就是一個個生動的故事,告訴我們用戶的真實境況。我們需要了解這些故事,幫助用戶解決問題,并在這個過程中讓他們感到愉快。
選擇目標用戶
在目標用戶、使用場景、用戶目標3個因素中,目標用戶是最關鍵的。一方面,明確目標人群可以使你更專注于服務某一類特定人群,這樣更容易提升這類人群的滿意度,你的產品也更容易獲得成功;另一方面,目標用戶的特征對使用場景和用戶目標有較大的影響。該選擇哪種類型作為產品的目標用戶,需要綜合權衡用戶對公司的價值以及潛在需求量。
確定產品定位并據此篩選需求
目標用戶確定后,產品定位也相應得出了。這樣就可以根據產品定位篩選匹配的使用場景和用戶目標,從而得出相匹配的關鍵詞(產品需求)了。
需求從哪兒來
在實際項目中,采集需求的主要方式有用戶調研、競品分析、用戶反饋(上線后)、產品數據(上線后)等。這些方法都是產品經理和設計師需要密切關注的。
如何分析與篩選需求
需求的產生
我們先確定產品定位,然后通過不同的方式來收集大量的需求,識別這些需求的有效性和真實性后,根據產品定位和項目資源情況篩選、提煉出產品需求,定義出需求優先級。接下來就可以重點描述每個需求的邏輯、內容等,開始撰寫詳細的需求文檔了。產品經理不應該跨過前面的過程,直接羅列一堆不知來源的功能說明,形成一份沒有價值的需求文檔。
傾聽用戶的聲音
擁抱用戶
把自己當做目標用戶,去揣摩用戶的心思是遠遠不夠的。我們還需要真正走到用戶當中去,了解用戶的情況。目標用戶是什么樣的?他們在使用產品時一般都處在什么情境下?他們要完成什么任務?期待達到什么效果?對競品是怎么看的?……
別被用戶牽著走
用戶沒有表達出自己的真實需求:人們所說出來的一般只是表面的想法,不一定能代表他們心中的真實訴求。提意見的用戶并不一定是你的目標用戶。用戶很多意見只是一種直觀感受,不太可能經過填密的思考。這就需要設計師經過判斷和思考,重新審視用戶意見的合理性。
如何對待用戶的意見
根據目標用戶考慮:提出要求的用戶是你的目標用戶嗎?是普遍需求嗎?
根據使用場景考慮:用戶提出的這個問題一般發生在什么場景?合乎實際的使用清況嗎?
根據用戶目標(真實需求)考慮:用戶表達出自己的真實需求了嗎?
根據產品定位考慮:用戶提出的要求符合產品的定位嗎?
根據項目資源考慮:用戶提出的這個要求需要多少開發資源?價值有多大?需要立即開發嗎?
設計師的逆襲
前面提到的,其實都是理想中的流程。但在實際情況中,理想的情況可能并不存在。也許根本沒有什么產品定位、需求分析,甚至連需求文檔都沒有,更別提產品經理和設計師一起討論需求了。所有的決定可能都是拍著腦門做出來的,或是要求設計為商業讓路,或是要求趕進度,直接照抄競品……
如何"抄襲"競品
06設計規劃--從需求到設計草圖
從需求到界面,隔著一扇門
這扇門就是信息的組織與任務的設定。通過它,我們才能快速繪制出設計草圖,并進一步細化界面。
如何搞定信息分類
找尋信息是用戶訪問網站的重要目的之一。信息的分類與組織是設計一個網站的基礎。不能順利找到所需信息,是非常影響用戶體驗的。對于那些以信息查詢為核心業務的網站來說,信息的組織與分類更為重要。我們可以根據邏輯習慣對信息進行分類,也可以直接去探究用戶的想法。總之,設計師需要合理組織網站所要承載的信息,幫助用戶找到他們真正想要的東西。
邏輯歸類
我們可以使用人們在生活中熟悉的分類邏輯對內容進行組織。比如,在生活中,要買一件男士丁恤,會首先找到商場賣男裝的樓層,再找到店鋪中擺放上衣的區域去挑選丁恤。在電子商務網站對商品進行組織時,同樣采用了這種“男裝>上裝>T恤”的分類方式。
卡片分類
卡片分類的方法簡單易行。首先準備好剪裁過的卡片或便簽紙,將需要分類的信息寫在卡片上,然后組織招募到的志愿者對卡片進行分類。志愿者最好是與網站設計不相關的人員。在用戶進行分類時,設計師和用戶研究員可以觀察用戶的分類過程,以及他們對標簽含義的理解。最后,需要對卡片分類的結果進行分析。數據量少的情況下,可以直接在白板上分析分類的情況,或拍照記錄數據??ㄆ诸愐话憧煞譃?類:開放式和封閉式。
好的導航是成功的一半
導航的自我解釋
虛擬的互聯網世界沒有現實世界中明顯的方向感,不明確的導航和位置信息可能導致用戶迷失方向。成功的導航設計可以自我解釋,讓用戶在導航系統中清楚地認識到信息結構和自己所處的位置,為用戶解釋“我從哪里來?”“我現在在哪里?”“我能去哪里?”的問題。
深廣度平衡
在導航的信息組織中,層級的數目可以稱為導航的深度,每一層級中包含的菜單項數可以稱為導航的廣度。設計導航結構時,要考慮到深度與廣度的平衡,也就是縱向的層級數,與橫向的選項數的平衡。如果導航深度過深,用戶就需要耗費多次點擊,才能找到所需信息。相較于鼠標的不停點擊,眼睛在頁面上掃視的成本要低許多。所以比起深層次的導航結構,廣度導航更利于用戶發現信息。但如果廣度超出用戶可以接受的范圍,人們必須一次閱讀很多選項才能在其中進行選擇,也會大大增加用戶的選擇負擔。
用戶所需信息與商業推廣信息的平衡
對導航的設計,一方面要了解用戶的信息需求;另一方面也要了解網站背后的商業目的。用戶目標與商業目標之間肯定存在著矛盾。用戶只想看到自己需要的信息,而企業又希望可以把業務和廣告推薦給用戶。只滿足用戶目標的產品體驗自然會很好,但誰也沒辦法否認,企業終究是要盈利的。
為重要功能和常用功能設置快捷入口
導航應該是結構清晰、合乎邏輯的,這是產品設計的必要條件。如果用戶有明確的目標,憑借清晰的邏輯就可以快速找到自己想要的內容。但對于沒有明確目標,只是隨便逛逛的用戶來說,由于他們使用產品時并不會刻意思考,因此,如果重要和常用的功能隱藏得過深,就可能令他們喪失對網站的興趣。
主要任務與次要任務
通過對重要功能、信息進行分類和組織,可以幫助用戶迅速找到入口,進入一個具體的界面,再通過界面上的信息提示完成各種任務。比如,我們想在豆瓣網上查詢最近有什么好看的電影,可以通過導航找到“電影”,再在“電影”頻道中找我們需要的內容,并完成相應的任務,如評論、購票等。
在設計界面時,必須明確哪些是主要信息,哪些是次要信息。一個界面上如果鋪放過多的功能或內容,會讓用戶迷茫且不知所措,效果反而會更差。因此,設計師需要站在用戶的角度上,做進一步的優先級篩選。通過設計用戶任務,并確定主要任務和次要任務,可以幫助我們快速判斷界面上內容的主次關系。
說說任務設計
如果把產品比作一座購物商城,那么信息結構就是商城的框架,比如,這個商城有多少層,每層都賣什么東西、都有哪些品牌店。任務流程則相當于商場里面的過道,用戶沿著過道完成“逛街”、支付等主要任務,通過商場中的各種提示完成去衛生間、去服務臺換停車票等次要任務。用戶在完成任務的過程中滿足了自己的需求,而產品也從中直接或間接地實現了其商業價值。
設計主線(主行為流)就是把雜亂無章的功能點根據用戶的期望及目標以正確的次序組織起來的過程,告訴用戶需要先做什么,再做什么。是否設計支線(次要行為流),要看次要行為流是否能對用戶完成主行為流產生必要的幫助(支線越少,整體復雜度越低,越有助于用戶迅速完成任務)。
任務流程確定后,就可以通過一系列草圖去把用戶完成任務的過程表現出來,這樣我們就得到了任務流、頁面流設計,然后再去細化具體的界面。相比拿到需求文檔后直接畫線框圖,在一些界面細節上糾結不已的狀態,這時我們會感到輕松得多。
如何突出主要任務
分解用戶任務
要突出頁面的主要任務,首先要明確用戶使用Web產品時,要完成的任務有哪些,并詳盡地分解出這些任務。從用戶的行為出發,詳細描述用戶的使用過程,將用戶任務分解為具體的行為操作。這些用戶行為就可以稱作這個任務的子任務。
排列任務優先級
要突出用戶的主要任務,就要對這些子任務所對應功能的優先級進行排列。確定優先級不是憑感覺的事,大多數用戶需要用到的功能和使用頻率很高的功能,需要重點突出。對用戶目標和商業目標的影響大小,可以表示為此項功能的重要程度。所以,可以通過使用人數、使用頻率和重要程度這3個維度來排布優先級。優先級并不是出現的先后次序,而是在頁面中的重要程度。這些任務的出現次序,要按照主行為流的次序排列。
組織合并相關任務
由于最終要呈現給用戶的是界面,我們可以直接將分解出的子任務轉化為界面。在這里,只需粗略地想好每個頁面的大致設計,只要能表示出這是一個列表頁、這是一個選擇器就可以了。因為這里的界面模塊,主要是為了組織用戶任務。
如何引導用戶完成任務
相似性引導.所謂相似性引導就是,如果大小、色彩、形態、視覺元素等因素相似,那么這些相似的因素可以牽引著用戶的視覺,引導用戶操作。
方向性引導。對于操作步驟較多的任務,可以利用具有指向性的箭頭,進行方向性引導。
運動元素引導。如果在迷失方向時,有一個人可以拉住你的手,帶你去想去的地方,那是最好不過的。運動元素引導,就像是用戶的小向導,帶領用戶找到下一步該往哪走。
向導控件。向導控件可以在陌生的頁面環境下,為用戶指引路線。同時,還可以告訴用戶,要完成任務一共需要多少步驟,你現在所處的步驟是哪個,還有多少步可以完成任務等。讓用戶對整個操作有個預期,幫助迷失的人們找到前進的方向。
設計友好而易用的界面
如何簡化復雜的操作
減少冗余步驟和干擾項;
將復雜操作轉移給系統;
簡化操作方式;
優化操作過程。
信息量太大,頁面怎么擺
讓頁面層次不言而喻
在設計以信息呈現為主的界面的時候,可以將要呈現的大段信息分解成易于理解的信息模塊,根據“用戶想看到什么”和“我們想讓用戶看到什么”,為內容模塊排列優先級。再根據用戶的瀏覽習慣,將不同優先級的信息放置到相應的頁面位置。這和分析用戶任務(詳情參的過程類似,都遵循“分解一排列一組織”的原則。
讓重點信息“跳出來”
可以通過視覺設計的方法,如字體加大加粗、色彩對比、添加背景色、留白等,強調界面的重點元素。而其他非重點的元素應該盡量藏起來,或是顯得暗淡些,從而使界面的重點“跳出來”。
將次要信息“藏起來”
隨著產品的發展、功能的增加,很多網絡產品正在變得越來越臃腫,界面上的元素也越來越多。調查表明,80%的用戶只會使用20%的功能。所以,設計者不應將那80%只有專家用戶才會使用的功能放在顯眼的位置。為了不影響新手和中間用戶使用,我們應將那些次要的信息“藏起來”,待用戶需要時再將它們展示出來。
理性的規劃VS感性的界面
以人為本的界面設計
幫助用戶找到想要的東西;
吸引無目標用戶;
符合用戶心理模型。
捕獲用戶的芳心
來自真實世界的靈感
擬物化的視覺。最直接的借鑒現實世界的設計方式就是擬物化。通過模擬現實中的物體,使用戶產生熟悉感,讓信息與功能更加易于識別和理解。
隱喻化的操作直接擬物化的設計也有一定的局限性。并不是每種界面中的元素都可以在現實中找到對應物品的。視覺表現難以擬物時,也可以通過模擬現實中的操作,使用隱喻的方式讓用戶對操作感到熟悉。
貼心的設計惹人愛
可控的感受;
積極的反饋;
貼心的提醒。
快速表達我的想法--紙面原型
紙面原型的目的
紙面原型的目的不是為了交付,而是為了溝通、測試,盡快地解決那些不確定的問題。紙面原型更具有可塑性,可以快速修改和重建,幫助設計師探索盡可能多的想法并否定掉那些不靠譜的想法。設計師只要有創意,就可以快速畫出草圖,與項目相關人員溝通。只需要很少的時間就可以收集到反饋,驗證設計的可行性。最終確定出最合適的設計方案,再進入下一個設計表現階段。
需要表達什么?
紙面原型可以看作是最終設計方案的雛形。其中,最需要關注的是框架、流程、基本功能和內容,可以忽略設計細節。之前已經對需求、任務、信息、操作等都有了分析,紙面原型需要把這些串聯起來。對于界面的邏輯關系,可以用繪制的深淺和顏色來表現。
07設計標準--好的設計需要表達
什么是原型
標準的原型應該包含什么內容
簡要說明與信息結構
變更日志:包含日期、變更內容、變更原因、備注等內容。
版本說明:包含版本號、日期、更改內容等。
信息結構:產品內容都有什么,它們是如何組織起來的,頁面層級又是如何分布的,等等。
任務流程與頁面流程
任務流程:是指用戶使用產品時,它的每一步操作會遇到什么結果、系統會如何反饋,等等。
頁面流程:比任務流程圖更清晰、具體。通過頁面流程圖,不僅可以看到具體的頁面,還可以看到用戶如何通過操作,從一個頁面跳轉到另一個頁面的完整過程。
線框圖&交互說明
交互說明是原型中不可缺少的內容。邏輯嚴密、內容詳細的交互說明會讓原型看起來更專業。例如,文字過多怎么顯示?操作瞬間會出現什么提示?點擊了頁面上某部分內容,會出現什么反饋?跳轉到哪個頁面?……交互說明主要有以下幾種類型:
限制:包含范圍值、極限值等。
狀態:包含默認狀態、常見狀態、特殊狀態等。
操作:包含常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等。
反饋:用戶操作后得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等。提示主要指操作后,系統反饋給用戶的文字說明等。
你真的會畫線框圖嗎
通過明暗對比表達;
不使用截圖與顏色;
合理的布局;
遵守柵格規范;
標記第一屏高度;
表達清楚UI邏輯;
考慮視覺實現后的效果。
寫交互說明的訣竅
盡量使用真實、符合邏輯的數據內容;
不遺漏特殊狀態的描述;
避免過長的說明;
避免流水賬式的說明;
流程圖代替文字說明;
用表格羅列各種狀態;
巧妙組織文字說明;
制作動態效果。
關于設計規范
設計規范是對設計的具體細節、技術要求,是設計工作的規則和界限,是一種模板化應用的方法。規范并不是隨產品的形成而形成的,而是在產品逐漸成熟、發展的過程中慢慢建立起來的。做規范不是一件簡單的事情,往往要花費設計團隊大量的時間和精力。
什么時候開始設計規范?
在設計開始之前就制定規范,是很不切實際的做法。你會發現做好的規范在實際操作中是無用且白費精力的。項目全部完成之后再設計規范,這可能是我們很多設計師都會采用的方式,能夠方便產品未來延續發展。但這種方式不是絕對的。如果是一次性產品,根本沒有必要設計完成之后還去浪費時間去整理規范。規范是指導設計的工具,而不是設計后的總結,況且整理規范也是需要不少時間和人力成本的。
08項目跟進--保障設計效果的實現
做設計評審的主導者
評審時,每個人都會有不同的偏好和不同的出發點。如果設計師無法主導評審會,原本完整的設計方案很可能會被各種意見影響,變得面目全非。如果設計師給出的方案沒有足夠的說服力,各種意見難以達成一致,也會影響會議效率。所以,設計師需要從幕后走到臺前,學會如何主導設計評審。不同偏好和不同出發點的項目成員。
設計評審的目的
檢驗目標:;
發現問題;
達成共識。
評審前的充足準備
事先考慮所有可能的方案;
準備各種設計依據;
做好會議邀請工作。
如何在評審中掌握主導權
主導流程;
提高效率,控制話題;
區分和收集有價值的反饋意見。
評審后的分析與跟進
在評審會上收集了反饋意見之后,設計師需要整理總結這些意見。對于還沒有達成一致的設計細節,繼續進行完善細化。在根據反饋意見完善設計稿之后,將最終設計方案發送給項目組成員。
如何審核視覺稿
界面中的視覺設計不是藝術作品,正確地理解信息和傳遞信息是最重要的事,忽略內容而關注形式是不可取的。所以交互設計師要注意視覺稿是不是和交互稿傳達的信息一致,是否傳達到位、重點突出且層次分明。
操作方法:
對交互稿理解是否正確
拒絕毫無發揮的視覺設計
關注視覺層次是否足夠清晰
關注交互細節和狀態標注
在審美方面不要過分干涉
開發階段,設計師該做些什么
09成果檢驗--設計優劣可以判斷
可用性測試
可用性測試是通過觀察用戶使用產品,發現產品中存在的問題的一種方法。在測試前,設計幾個能反映出產品核心操作的任務。招募5名左右的用戶,這些用戶最好可以代表產品的真實用戶。在測試中,仔細觀察有代表性的用戶對于典型任務的操作情況,記錄下發現的問題。在測試完成之后,對發現的問題進行分析,并找出最嚴重的問題。通過優化這些問題,可以很大程度上提高用戶操作體驗。
A/B測試
可用性測試是一種定性分析的方法,而A/B測試是一種定量分析的方法。定性分析樣本量小,結果未必完全可靠,但可以了解到用戶的想法;而定量分析雖然樣本量大,結果較為客觀,但我們很難直接通過數據了解到背后的原因。兩種方法各有利弊。一般采用定性研究與定量研究相結合的方式。
第3篇實現用戶體驗設計師的價值
10設計師的自我修養
好的設計師:對設計充滿興趣和激情;有天分;執行力強;情商高;有條理;有上進心;眼界開闊、知識面廣;樂于分享。
糟糕的設計師:缺乏興趣、不用心;心態不好、頑固任性;不會合理安排時間;時間估算不準;不會恰當表現;過于被動;溝通及團隊協作能力差;學習意愿不強;不夠專業。
wrhy,What,? How三步分析法
Why:得到外界結論時先思考為什么。
What:對現狀進行更深層次的解讀。
How:在已知的基礎上,如何做得更好。
在否定中積極成長
只有自己變強,別人才能尊重你、信任你,才能和你平等對話。好的設計師每完成一個項目,都會進行認真的總結,發現自己的差距與不足,爭取在下一次的工作中認真改進。在進行作品評選時,認真研究其他同事的優秀作品,學習別人的閃光點。工作中總是不滿足于現狀,總想嘗試新的方法。
11設計師易忽略的工作意識
設計師的品牌意識
設計師的溝通意識
設計師的流程意識
設計流程
完整的項目流程
12設計師為了什么而設計
為老板?為用戶?還是為自己設計
如果要說用戶體驗設計師的價值,我想那就是通過設計改善產品的用戶體驗,讓用戶更高效、愉悅地完成任務。設計師不是為自己設計,也不是為某些人設計,不該只看重眼前的利益,設計師要做的是平衡商業價值與用戶需求,通過自己的專業水平為公司、用戶創造最大的價值。
實現商業價值與用戶需求的平衡
很多時候,我們并沒有太多機會來和產品經理一起做前期的需求分析,而是直接拿到需求文檔。那么這個時候,我們要做的并不是馬上按照需求文檔上寫的內容去做設計,而是要先解讀需求,考慮需求是否合理。如果不合理的話要重塑需求,然后再開始正常的設計流程。
實現用戶體驗設計師的價值
在很多公司里,是產品經理在做交互設計師的工作。他們確定需求并設計出具體界面,然后將其直接交付給開發工程師。還有很多產品經理雖然也跟交互設計師有合作,但由于自己非常喜歡畫線框圖,所以總是“搶”設計師的工作做。在這種情況下,很多設計師會覺得很有挫敗感,覺得自己的存在似乎沒什么價值。
這個時候,我突然想起了周星馳的那部電影《武狀元蘇乞兒》。蘇乞兒已經學到了“降龍十八掌”中的十七招,卻始終參不透最后一招。最終他發現,原來最后一招不是什么新招式,而是將前面所有的招式融會貫通而發出的終極招式。最后他憑借這招秒殺了趙無極,成為了一個大英雄。
其實本書也是如此。如果你已經完全掌握了前面的內容,并在工作中不斷加以應用,不斷總結積累,那么終有一天,你會破繭成碟,實現用戶體驗設計師的價值。