《破繭成蝶----用戶體驗設計師的成長之路》之閱后筆記

1.成為用戶體驗設計師的信念

文章開頭給我們介紹了藝術和設計之間的關系,其實,在現實生后中,大家都會以為設計師就是搞藝術的,其實不然,比方說,我們去看畫展,看到的作品我們很多時候是無法理解畫家的用意和想表達的內容,所以我們可以理所當然的認為那就是藝術;而當我們看見設計師在草圖一遍又一遍的畫著不同的頁面流程,用線框簡單的表達流程并且附上交互說明,這種看起來不那么美觀且布滿了各種注釋,再由視覺設計師用專業的技能去呈現好看的界面,最終就是我們在手機和電腦屏幕上所看到的東西。

所以,簡單的說,藝術是感性的,設計是理性的(當然,設計也包括感性),設計的目的之一是為了解決用戶具體的問題和滿足用戶的需求。

1.1用戶體驗是什么?用戶體驗設計是什么?

“用戶體驗”顧名思義就是個人使用某個產品后的主觀感受,而用戶體驗設計師就是為了提升用戶體驗而做設計,但是,用戶體驗是感性的,設計師又該如何做出滿足用戶主觀感受并且可以解決問題的設計呢?

用戶體驗設計首先是需要解決用戶最痛的痛點(某個實際的問題),其次是讓問題變得容易解決(重點是有效的解決問題的過程),最后就是給用戶留下深刻的印象(一次美好的體驗過程)。

所以,作為用戶體驗設計師,首先應該是理性的分析用戶需要解決痛點,其次,再用感性的方法去營造一個美好的用戶體驗。

1.2用戶體驗設計的特征

l嚴謹、理性、創意

l為特定的問題提供解決方案(包括特定的目標、人群、場景)

l不要讓用戶思考

l趣味橫生(在能夠解決問題的基礎上,如果可以給你帶來快樂,那一定是會讓你印象深刻)

1.3怎樣做到精益求精

l熱愛生活、細心觀察、勇于改變

l了解人,觀察人

l理性的路(出現問題-為誰解決-如何解決-如何變得有趣)

l親自使用、體驗

l多聽用戶的反饋意見

l留心好的設計、在此基礎上優化


2.用戶體驗相關的職位有哪些

l交互設計師:幫助用戶高效地完成產品所設想的任務,同時在這個過程中,能讓用戶感覺到愉悅和不受打擾。

? ? l具體工作通過分析用戶心理模型,設計任務流程、運用交互知識,把業務邏輯以用戶能夠理解方式表達給用戶,最終實現產品戰略(商業目的和設計目的的之間的平衡點)的過程。

? ? l產出物競品分析文檔,用戶反饋整理,流程圖,設計草圖,設計原型

? ? l誤區交互設計師的主要產出物是設計原型,線框圖等偏具象化表現形式,所以很多人會誤以為交互設計師就是畫線框圖,而忽略了背后的思考和方式。缺乏思考和方法,憑借個人愛好和感覺去做設計,實際上做的不是設計而是沒有藝術價值的“藝術品”。對于設計師而言,最重要的就是解決問題的能力,原型只是設計的最后一步,用于向其他設計師和團隊的人員溝通想法的的工具。交互設計師除了基本設計工作之外,還要有溝通、宣傳、執行、跟進項目,確保最終結果與設計方案沒有偏差。

l視覺設計師:平面設計師、原畫設計師、推廣設計師、界面設計師(UI設計師)等

? ? 原畫設計師:超強的手繪能力、作品充滿藝術感

? ? 平面設計師:要求能夠很好的傳達思想,作品有較強的感染力,也不乏充滿藝術感和創意的作品。

? ? 推廣設計師(互聯網產品的推廣運營):作品能夠突出重點、快速抓住眼球、內容直觀,類似淘寶app的banner。

? ? 界面設計師:具備一定的交互知識,有良好的審美觀,作品能夠很好的引導用戶操作,且具有良好的美感。

? ? 產出物:配合產品經理、交互設計師輸出視覺產物。

l用戶研究員:通過分析和研究,深入了解用戶特征,用戶行為習慣,從而為產品、運營

、設計決策等提供必要的方向和支持。

? ? ?具體工作:市場分析、競品分析、創建persona、問卷調查、焦點小組、用戶訪談、可用性測試等等。

? ? ?產出物:各種類型的用研數據報告,對報告進行深度解讀,提供建議。

? ? ?面臨問題:研究周期長,不了解產品背景以及相關的運營、設計知識、或本身思路比價局限。

2.1用戶體驗設計師的價值

l用戶價值、商業價值

優秀的用戶體驗設計能夠取悅用戶并且創造很大的社會價值和商業價值

l項目價值

通過專業能力節省項目時間成本

跟進各個環節,保證產出物質量

促進統一化及標準化,提升設計效率

促使項目流程更加合理,更有規劃

協助產品經理組織各個環節

l品牌價值

維護和突出公司的品牌形象


3.考察應聘者

l對用戶體驗具備濃厚的興趣

l具備良好的素養

l具備強大的思維能力

l掌握專業技能


4.設計流程

4.1設計師如何參與一個具體的項目

l需求分析(拿回產品的主導權):需求分析--用戶研究--需求溝通

l設計規劃(從用戶需求到設計草圖):信息構架--用戶任務--界面易用性--情感化設計--設計草圖

l設計實施(產出規范的設計稿):交互原型--交互說明--設計規范

l項目跟進(保障設計效果的實現):設計評審--項目跟進

l成果檢驗(設計的優劣判斷):產品數據--用戶反饋--A/B測試--可用性測試


5.需求分析----拿回產品主導權

5.1和產品經理一起做需求分析

l產品經理考慮方向、功能、上線時間、商業目標、功能業務、撰寫需求文檔

l設計師重邏輯、細節、情感、創意、界面

所以,設計師要和產品經理在初始階段合作,通過融合各自專業方法,共同完成需求分析。

5.2傾聽用戶的聲音

5.3設計師的逆襲

搬到產品經理旁邊,及時關注產品經理的動態,及時和他探討。


6.設計規劃---從需求到草圖

需求---信息/任務---草圖---界面

l根據需求來確定應該提供哪些必要信息給用戶,然后對信息分門別類,有效的組織并且以導航的方式展現在界面上。

l根據需求來設計相應的任務、排列優先級

l對于復雜的任務,盡量簡化操作

l對于信息量過大的頁面,突出重點

6.1如何進行信息分類

l邏輯歸類:我們可以使用人們在生活中熟悉的分類邏輯對內容進行組織(參考電子商務網站的信息分類:淘寶、京東、亞馬遜等等)

l卡片分類:是一種有效的組織信息的方法,可以符合用戶心智模型的信息構架,邀請用戶吧類似的東西放在一起,利用卡片分類可以知道用戶對網址的期望,為信息構架的搭建提供依據。對現有產品進行改版時,可以檢驗現有產品的信息構架是否合理。

專業的數據分析軟件:IBM EZsort、CardZort、Websort

? ? 開放式:給用戶極大的自由度去進行信息分類,設計師可能會得到更豐富的分類結果,如果信息太龐大,容易不可控

? ? 封閉式:設計師先將信息構架的導航設計好,確定導航的個數和名稱,再讓用戶把卡片歸類到不同導航類別下,如果有些卡片不能夠很好歸類,則可以拿出來。不需要完全歸類,更利于設計師掌控結果。

6.1.2好的導航設計

l導航的自我解釋:成功的導航設計可以自我解釋,讓用戶在導航系統中清楚地認識到信息結構和自己所處的位置,為用戶解釋“我從哪里來?”--“我在哪”--“我能到哪里去”

蘋果(中國)官網中,導航欄最左邊是蘋果的logo,表示用戶正在訪問蘋果官網,并且用戶可以隨時點擊返回網站的首頁,右邊的“Mac”比其他同級的元素要灰,并且下面是關于Mac的相關產品分類,告訴了用戶當前訪問的類別。而往下看有個大banner,banner下方有個“進一步了解”的入口,告訴用戶可以去到哪里。整個導航系統清楚地解釋了“我從哪里來”、“我現在在哪”、“我能到哪里去”

l深廣度平衡

如果導航地深度過深,用戶就需要耗費多次點擊,才能好到所需要地信息,如果有些細小地信息隱藏得過深,用戶就很難找到,令用戶迷失方向。

相比于鼠標不停地點擊,眼睛在頁面上得掃視成本要低很多,比起深層次的導航結構,廣度導航更利于用戶發現信息。如果廣度超出了用戶的可接受范圍,也會大大增加用戶的選擇負擔。一般來說,超過7個選項,用戶就很難記住

l用戶所需要的信息與商業推廣信息的平衡

比如亞馬遜,在用戶進入亞馬遜瀏覽商品時,不會一開始就推出廣告,而是當用戶在選擇具體內容的時候,在附近出現了其相關的廣告,這樣的推廣信息更接近用戶目標,也更容易被用戶接受。

l為重要的和常用的功能設置快捷入口

為重要功能和常用功能設置快捷入口,就像是在原有的產品構架上搭建“快捷通道”。用戶可以一步步的順應產品邏輯去找到自己所需的功能,也可以通過快捷通道,按照自己的行為習慣,快速找到所需的功能。

但是設置快捷入口也是一個需要權衡的過程,必要的快捷通道可以提升效率,但如果快捷通道過多,產品就會變得混亂。同一功能的入口過多,就會使用戶感到迷茫。

6.1.3主要任務和次要任務

l設計主線(主線優先):根據用戶的期望值以及目標以正確的次序組織起來的過程,告訴用戶先做什么后做什么

l是否設計支線(次要路線能否幫助主線任務):支線越少,整體復雜度越低,越助于用戶完成任務。

l任務流程確定后,可以通過一系列的草圖去把用戶完成任務的過程表現出來,得到任務流、頁面流設計、頁面交互圖。

6.1.4如何突出主要任務

l分解用戶任務

要突出頁面的主要任務,首先要明確用戶使用web產品時,要完成的任務有哪些,并詳盡的分解出這些任務。

對于在線購買影票的功能來說,主流任務可以分解為:選擇影片--選擇電影院--選擇觀影時間--選擇座位--輸入接受電子票手機號--確認訂單

l次要任務分解:

瀏覽影片列表--票房排行--優惠推薦--影片簡介--影片詳情--評論詳情--預告片--要觀看的影片

瀏覽和選擇觀影區域--電影院

瀏覽和選擇日期--具體場次

瀏覽和選擇具體座位、輸入手機號、點擊“確認購票”

l排列任務優先級

要突出用戶的主要任務,就要對這些子任務所對應的功能的優先級進行排序。可以通過使用人數、使用頻率、重要程度這3個維度進行分析。

l組織和合并相關任務

設計師需要將這些任務按一定意義組織起來,便于用戶理解和使用。

6.1.5如何引導用戶完成任務

l相似性引導

如果大小、色彩、形態、視覺元素等相似,這些因素可以牽引著用戶視覺,引導用戶操作。

l方向性引導

如果操作步驟較多,可以利用具有指向性的箭頭進行引導。

l運動元素引導

刪除文件架后回收站變成裝滿的垃圾桶,提示用戶刪除的文件所在的位置

l向導控件

6.2如何簡化復雜的操作

l減少冗余步驟和干擾選項(鬧鐘的設定)

l將復雜的操作轉移給系統(Google地圖的起點終點輸入)

l簡化操作方式(Bing詞典自動檢索輸入文本的語言類別)

l優化操作過程(Ipad更新系統時,提前檢測用戶電量)

6.2.2信息量太大,頁面怎么擺?

l讓頁面層次不言而喻(分解---排列---組織)

l突出信息模塊之間的邏輯關系(接近原則、差異原則)

l讓重點信息跳出來

qq郵箱中,未讀郵件采用了強黑白對比,同時加粗文字用來著重強調;已讀郵件則淡化對標,采用較弱的灰色。

l次要功能隱藏起來

Behance的搜索頁面中,將次要的篩選條件放在了頁面右側并且隱藏了起來

6.2.3理性的規劃VS感性的界面

l理性部分:產品定位、需求采集和分析、撰寫需求文檔、信息組織、任務分解、繪制草圖

l感性部分:界面設計、視覺傳達

l以人為本的設計

l幫助用戶找到想要的東西

快速幫助有明確目標的用戶找到信息

通過瀏覽和尋找幫助有不確定目標的用戶找到信息

激發沒有目標的用戶的需求

l吸引無目標的用戶

知乎的登陸頁面,頁面的下方有推薦的高質量用戶和熱門話題,讓用戶在沒有注冊的時候也可以了解一部分

l符合用戶心理模型

人不僅具有理性,也具有感性。這導致了人們的目標、期望、行為習慣等和邏輯往往存在沖突。過于關注邏輯可能會使設計偏離了用戶目標、最終導致了易用性受到影響。

6.3捕獲用戶的芳心

l擬物化的視覺(比如IOS系統、網易云音樂的播放界面)

l隱喻化操作(《IOS Human Interface Guidelines》中對隱喻化體驗的解釋:當應用中的可視化對象和操作與現實世界中的對象操作類似時,用戶便會快速的領會如何使用)

l可控的感受(進度條加載狀態、微信對話聊天中顯示“對方正在輸入...”)

l積極的反饋

l貼心的提示(Outlook郵箱登錄時,用戶可以清楚的知道自己的郵箱是尚未注冊還是注冊過但是忘記密碼)

l互動的樂趣(幽默友好的404頁面、siri、淘寶app將商品添加至購物車時)

l驚喜的力量(微信對話框輸入“生日快樂”、Google搜索主頁節假日的互動)

情景烘托

6.4快速表達我的想法-----紙面原型

l紙面原型的目的:溝通、測試、盡快解決不確定的問題

l表達內容:信息框架、任務流程、基本功能和內容


7.1什么是原型

設計方案的表達,項目團隊參考、評估的重要依據,包括靜態的頁面樣式(線框圖)和動態的操作效果(交互說明)

7.2標準的原型應該包含什么內容

l簡要說明與信息結構

①變更日志(日期、變更內容、原因、備注等)

②版本說明(版本號、日期、內容)

③信息結構(綜合產品邏輯和用戶習慣后設計的產物)

l任務流程與頁面流程

? ?任務流程:用戶使用產品時,他的每一步會遇到什么結果、系統如何反饋等(更多的注重用戶操作邏輯、界面如何反饋,從而引導用戶完成目標)

? ?頁面流程:比任務流程更清晰和具體,可以看到具體的頁面內容和用戶操作

? (前者是后者的基礎)

l線框圖&交互說明

? ?包括靜態和動態,交互說明是原型中必不可少的部分(邏輯嚴謹、內容詳細的交互說明會顯得更專業)

? ?主要有以下幾種類型:

①限制:包含范圍值、極限值等,范圍值主要指數據的取值范圍。極限值主要指數據的顯示限制。

②狀態:包含默認狀態、常見狀態、特殊狀態等

③操作:包含常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等

④反饋:用戶操作后得到的反饋動作,包含提示、跳轉、動畫等

7.3畫線框圖的技巧

l通過明暗對比表達

l不使用截圖和顏色

l合理布局

l遵守柵格規范

l標記第一屏高度(重要的操作按鈕一定在第一屏中完全顯示)

l表達清楚UI邏輯

l考慮視覺實現后的效果

l了解視覺趨勢

7.4交互說明

l盡量使用真實、符合邏輯的數據內容

l不遺漏特殊狀態的描述

l避免過長的說明

l關于重復出現的模塊,可獨立出來取個名字。

l如原型有修改不要口頭溝通,而要更新交互說明并告知大家。

7.5關于設計規范

l什么是設計規范

設計規范是對設計具體的細節、技術要求、是設計工作的規則和界面,是一種模板化應用方法

(包含了交互規范、色彩規范、logo規范、UI圖標規范、控件規范等等)

l沒有規范容易出現什么問題

當產品規模很小時,這個時候不會出現太大的問題,但是產品規模不斷擴大時,需要越來越多的設計師,問題就產生了:

不同的頻道/模塊獨立設計

同類功能組件存在多種樣式

同類元素多樣性

設計效率低下

設計質量難以把控

l規范解決了什么問題?

①“一致性”形成鮮明的產品特征,增強用戶黏度

產品保持概念、界面元素、視覺風格、操作交互的“一致性”,能幫助用戶適應和熟悉產品,讓用戶更容易“認識”你的產品,從而提高用戶黏度。

②提高易用性

功能相同、組件采用類似的處理方式,用戶使用起來就會更輕松,就可以避免不必要的思考,也不需要重新適應。

③滿足團隊協作需求

避免重復勞動,提高工作效率,提升設計質量,降低培訓成本和支持成本,減少團隊成員犯錯的幾率。

l什么時候制定設計規范?

一次性的產品就沒必要在設計完之后制定規范,規范時指導設計的工具,而不是設計后的總結,整理規范需要花費不少的時間和人力。

以下幾種情況可以去制定一些規范:

大型且重要的產品

產品結構、頁面類型、UI組件相對較單一,可復用的內容較多

項目人手較多,時間充裕

品牌風格和主題風格已經確定完畢,品牌備忘和梳理勢在必行

產品線日益豐富,后續設計一致性和可循環的要求被提高

制定設計規范的原則

l規范的執行及注意事項

規范會不會限制發揮?實際上,制定規范的目的并不是為了限制設計師發揮,而是幫助設計師少走彎路,避免不必要的錯誤,并提高設計效率。起到指引和參考的作用,而不是限制。


8.項目跟進---保障設計效果的實現

設計師需要對項目后期做跟進工作,優秀的設計方案很重要,能否把他執行下去更為重要。

8.1做設計評審的主導者

l設計評審的目的

①經驗目標:在初期的需求分析階段,產品人員和設計人員就已經一起分析了產品定位或設計目標。在設計評審階段,首先要檢驗的就是設計方案是否達成了最初的確定目標。

②發現問題:設計評審集中了項目組所有的各個角色,可以及時發現問題與風險。

③達成共識:設計評審需要讓項目成員達成共識,這樣才能順利進入下一個環節,為下一個流程分配任務。同時,可以讓相關的人員熟悉整個設計,確保大家的理解與設計稿的表達是一致的,避免溝通不暢而走彎路。

評審前的充足準備

l事先考慮所有可能的方案

①準備各種設計依據

設計師需要在審核會前將用戶調研的結果、支撐的數據、競品分析、設計實施前制定的目標等等都準備充分,并在評審時闡述清楚。

②做好會議邀請工作

私下,一對一找有話語權的人達成一致的觀點,而不是把所有問題都放在會議上解決。參與討論的人越多,意見發表得越多,就難以得出結論。所以,越重要的事,盡可能少的人參與,這樣才能快速下決定。

③正式郵件:附上設計稿,會議地點時間,簡單的陳述設計理念,參考了哪些數據和資料等等

④評審后的分析和跟進

在評審會上收集反饋意見之后,設計師需要整理總結這些意見。對于還沒有達成一致的設計細節,繼續進行完善細化。再根據反饋意見完善設計稿之后,將最終的設計方案發送給項目組成員。

8.2如何審視視覺稿

l界面中的視覺設計不是藝術,正確的理解信息和傳遞信息是件最重要的事,忽略內容而關注形式是不可取的。

l對交互稿理解是否正確

l拒絕毫無意義的視覺設計

l關注視覺層次是否足夠清晰

l關注交互細節和狀態標注

l在審美方面不要過分干涉

8.3開發階段,設計師應該做什么

l勤于溝通

l統一的規范和標準

l設計走查(產品上線前,交互設計師需要對測試環境下的產品Demo進行交互走查,比如交互動作、操作以及反饋,控件的各種狀態,極端、極限和錯誤的情況)


9.檢驗成果---設計優劣可以判斷

l可用性測試:通過觀察用戶使用產品,發現產品中存在的問題的一種方法

設計任務---招募用戶---進行測試---分析問題

①設計任務時應該注意什么問題:

給出使用目標,而不是直接操作

盡量選擇最重要、最頻繁的任務進行測試

符合正常的操作流程

②測試用戶的選擇

選擇有代表性的用戶

用戶數量上的選擇(5名左右用戶可以發現大約85%問題,隨著用戶數量增多,發現新問題會逐漸減少。小功能3~5名用戶,新產品、較大、重要功能5~10名用戶)

③測試過程中的注意事項

切忌引導性過強

操作行為永遠是重點

不要忽視現場反應

考慮使用場景

感謝測試者,給予一定的報酬

④問題的分析和改進

問題頻數(出現該問題的參與者數目)

嚴重等級(此問題對任務完成的影響程度)

優先級【(問題頻數*4)/總參與人數】+嚴重等級

違反的可用性準則(根據項目性質制定的可用性準則)

lA/B測試

A和B方案做比較,為同一個目標設計的兩個方案,一部分用戶使用A方案,另外一部分用戶使用B方案,以此衡量那個方案優。

①設定衡量標準

②對同一個用戶呈現相同的頁面

③保證兩個版本同時測試

④單一的變量

⑤A/B測試的延伸---灰度發布

舊版本作為A方案,新版本作為B方案,讓一部分用戶繼續使用A方案,另外一部分使用B方案,觀察用戶反饋和產品數據,發現問題并且及時優化。

(同時還可以對比新舊版本的產品數據,如PV、UV、轉換率、跳出率)


個人總結:

用戶體驗設計并不是一蹴而成,這需要每個設計師首先得對用戶體驗設計充滿了興趣,有良好的素養、善于溝通、善于換位思考以及積極主動的和其他工作崗位的同事溝通學習,這種能力是需要不斷地去鍛煉和強化,經過很長的一段時間,我們才能夠掌握各種專業方法、原則、流程,才能夠在不同的項目中游刃有余。

對于正走在設計這條道路上的我們,不管是初入設計的年輕設計師還是馳騁在行業中多年的成熟設計師,我們都應該充滿著對設計的激情,永遠保持一顆年輕的心去面對我們的設計和生活~

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