社交對于現在的年輕人來說,是游戲后的賢者時間。
—— 某位騰訊員工
讀過我之前一些文章的朋友很可能也讀過我做的社交的分析(戳這里可以讀那篇關于社交的分析),其中我關于社交的需求提到了一個觀點,對于成年人來說,社交的包含了為了構建生存利益關系、為了解決性需求、為了社會交往本身。
實際上,如果我們看一眼馬斯洛需求層次的話,情況大概是這樣的:
涉及到社交或者和說“社會交際”需求的層級主要是生理、安全、社會三個層級。不過這是對于成年人來說。對于未成年人則完全不是這樣了。
年輕人的社交需求
年輕人的社交需求和成年人為什么會有不同呢?就我的觀察來看,會很大一個原因是年輕人的需求層級是和成年人不同的(這里的年輕人特指還沒有獨立的年輕人)。
現代社會中的年輕人生活在一個物質需求被極大滿足的環境下,一般性的中產家庭的孩子是很難意識到自己需要去滿足生理與安全需求的。所以這樣的年輕人的意識是從滿足自己打的社會、尊重、自我需求層級開始的。
這些年輕人是只渴求精神上的滿足——爽。
這也就是為什么現代社會是一個娛樂至死的社會,娛樂這件事比生存重要的多,因為大部分年輕人不會面臨生存的壓力,他們更容易面對的是精神上的無聊。
另一方面,這些年輕人也不是完全沒有壓力的,他們和我們年輕時一樣,都要面對來自學校和家庭的壓力。但這種壓力是非常令人厭煩的,因為有些莫名其妙。
教育制度把人按照學習成績進行排名,排名高的人就得到更多的尊重,而這種制度單一的維度注定是讓絕大多數人得不到尊重的。而學習這件事又往往反人性,很少有人能夠全面的從義務教育的課程范圍中感受到學習的快樂。因此,在學校和家庭中,絕大多數人的自我與尊重的需求都是得不到滿足甚至是被一定程度的壓抑的。
那么社交的需求呢?情況也好不到哪里去。
這里我分享一張來自我朋友賀華成的一篇分享中的一張圖:
(有興趣的朋友可以自己去翻他的公眾號“次世代經濟研究所”)
幫大家翻譯一下這張看起來賊復雜的圖,對我有用的部分主要是“隨著年齡的增長,年輕人從少年時期的懵懂被動,轉變成了青年時期的主動選擇”。這個轉變的階段大概覆蓋了從小學開始到大學畢業的學習生涯。
這個概念有什么實際意義呢?
請各位回憶一下,我們小時候的社交圈。我們最初的社交圈的建立完全不是出于我們主觀意愿的。大部分人最早的社交圈是來自學校的同班同學,而去哪個學校,就讀哪個班級,和誰同桌這些事情都不是我們自己能夠憑借主觀意愿決定于改變的。而大部分人一個小學的同班同學40個,初中同班同學40個,高中同班同學40個。活到18歲那年,平時生活中經常接觸的人加在一塊不超過200個人,能夠形成的社交圈往往也就50個左右的常用好友。
我們的原始社交圈都是從“被動接受”開始的。
而這個過程中,最大的一個問題是,不僅僅我們沒有意識到自己的社交圈是被動選擇的產物,我們甚至還沒有改變選擇結果的工具。是的,當時的我們手里是沒有一臺叫做智能手機的東西的。
拋開意識上的局限不談,年輕人如果沒有掌握自由選擇自己社交圈的工具的話,社交的需求本身也是被某種程度上壓抑的。
所以對于年輕人來說,社交產品的第一要務不是高效的聯絡或者找到有價值的信息和人,社交產品最重要的服務是能幫他們快速擴充好友列表。
而且年輕人對“好友”的定義也與成年人差別很大。對年輕人來說,因為壓抑的社交需求,迅速擴充的好友數量得不到有效管理也不會過分影響社交體驗。
所以我們不難看到年輕人,尤其是年輕的女性用戶,經常最愛做的一件事情就是在社交類產品里曬自拍。自拍可以起到兩個作用,一方面可以作為公告板滿足一部分用戶社交破冰的作用,另外一方面通過曬自拍得到夸獎可以用來滿足被他人肯定和尊重的需求。
類似的原理也可以運用在UGC類的產品中,以年輕人為主的UGC社區的正反饋鏈路其實是相對較短,需要消耗得到正反饋也是相對較低的。(以自我為中心的價值觀下,UGC的發展規律可以戳這里看)。
這里我們還要注意到一件很有趣的事情,就是為什么某位騰訊的員工會說“社交是游戲之后的賢者時間”。這個判斷有一部分是源于騰訊內部分析王者榮耀用戶的行為之后得出的結論。但導致這個結論的原因很有趣。
剛才說了,這些年輕人是只渴求精神上的滿足——爽。而爽通過不同形式傳遞的刺激程度也是不同的。一般來說,在物質層面被極大滿足的環境下,馬斯洛需求層級的和爽度正好相反。
處于越上層的需求維度獲得滿足帶來的爽快刺激越強烈也越持久,爽快感也更高級。
舉個例子,不論獲得多么美滿的愛情,女人都不會拒絕被很多男性恭維美麗(被他人尊重),男人永遠對于征服年輕貌美的姑娘有欲望(問題解決能力)。
而游戲尤其是現代的社交游戲,是一種高級的復合爽快體驗,拿王者榮耀舉栗子,每一場戰斗都包含了“創造力、問題解決能力”的滿足,而勝利的數據、積分與段位又滿足了“被他人尊重、信心”,團隊合作的游戲玩法也一定程度促進了“友情和歸屬感”。
所以當一款能夠提供極強爽快感正反饋的游戲存在的時候,單純為了提供爽快感存在的社交需求(年輕人的生理需求得到了物質上的極大滿足為前提),自然就會變成“賢者時間”的需求。
從這個角度來說,對于年輕人,社交是一種“打發時間”的方式,不屬于效率工具,更接近“娛樂需求”。產品設計的維度也會與許多成年人的婚戀產品設計邏輯大相徑庭。
比如點贊與關注這兩個設計在年輕人使用的社交與社區產品中的權重往往會比成年人產品中的意義更大, 因為點贊與關注帶來的正反饋可能足夠驅動年輕人去做一些低成本的UGC了。
再比如如果正反饋能夠足夠的話,年輕人的社交類產品是不怕“麻煩”的,讓年輕人上傳更復雜的內容形式可能不會是太高的門檻(比如做一條高質量的抖音就非常復雜,或者錄一段B站的宅舞其實也不是個小工程)。年輕人沒那么需要一鍵到位,他們有更高的“浪費時間”的耐受度,只要正反饋足夠高(這個視頻的觀看人數足夠多、效果足夠酷炫)。
大概就這樣吧。
寫在最后的話:
這個年輕人研究的專題寫到這里就告一段落了。
十一長假期間我去找我還在讀小學五年級的外甥女交流了下,現在的年輕人和大家幻想中的年輕人真的差別挺大的。她沒那么二次元,雖然也經常畫一些卡通畫,對她來說畫畫是能讓她開心的一種方式,但她對cospaly嗤之以鼻,覺得丑爆炸了(85后90后怕不怕?)。她喜歡用的社交軟件居然是微信,原因居然是因為覺得用微信的都是大人,微信誕生的時間也晚,比誕生很早的QQ棒多了(80后有沒有想起當年的MSN),很羨慕微信上有幾千個聯系人的我。她還沒有支付寶也沒有微信支付,所以想給游戲充錢但沒有辦法,有時候會偷偷的不知道從哪里搶來一些微信紅包存在零錢里,但是還沒攢夠在游戲里充值的額度。之前很愛玩奇跡暖暖,不過后來因為沒充值棄坑了,不過游戲還沒舍得刪。我的姐姐姐夫還沒給她買屬于她自己的智能手機,但家里的iPad幾乎是她專屬的娛樂工具。
這是一個個案,但可能是一個非常普通的個案,我相信類似的年輕人一定也不在少數。有時間,可以繼續研究一下,也歡迎對這個領域有興趣的朋友來找我交流。
謝謝各位讀完,歡迎打賞。