Unity 獲取軸,剛體,爆炸效果,Ray(射線)

Input.GetAxis 獲取軸

方法描述;根據axisName名稱返回虛擬輸入軸中的值。

float ver = Input.GetAxis("Vertical")*speed;//獲取X軸,默認情況下他們關聯到方向鍵上,值在-1到1之間

float hor = Input.GetAxis("Horizontal")*rotationSpeed;//獲取Y軸

transform.Translate(new Vector3(hor, 0, ver) * Time.deltaTime * 3); ? ?//移動


Rigidbody 剛體


通過物理模擬控制一個物體的位置。

添加Rigidbody組件到一個對象,這就置于了Unity的物理引擎下使其運動。即使沒有添加任何代碼,剛體對象也將在重力的影響下下落,如果帶有碰撞器的對象與之碰撞,并將做出反應。

從腳本添加力到剛體對象上,以真實的物理方法來控制它。例如,轎車的行為可以給輪胎施加力,物理引擎處理運動的其他方面,因此,會有更真實的加速度和正確的碰撞反應。

drag?剛體的阻力。?

position 該剛體的位置。

rotation 剛體的旋轉角度。

useGravity 控制重力是否影響整個剛體。

isKinematic?控制物理是否夠影響這個剛體。


AddExplosionForce應用一個力到剛體來模擬爆炸效果。

這個方法有四個參數.并且爆炸效果的物體要是剛體.

explosionForce

爆炸力,可以通過距離來修改

explosionPosition

爆炸中心

explosionRadius

爆炸的半徑,在半徑內才有爆炸效果。

upwardsModifier

調節爆炸出現的位置,使其看起來像掀起對象。

mode

用于應用到目標力的方式。



運用這個方法需要獲取到多個碰撞體

以下這個方法能夠獲取到在一個中心點內,一個半徑內的所有碰撞體

public static Collider[] OverlapSphere(Vector3 position, float radius);

返回值是一個Collider類型的數組.

然后需要遍歷這個數組,再判斷每一個元素是否是剛體,如果是,就給一個爆炸的效果


void OnCollisionEnter(Collision collision)? ?

?{? ? ? ?

?if (collision.gameObject.name == "Exp") ? ? ? ?//Exp是一個空物體當碰到這個空物體是爆炸

{? ? ? ? ? ?

?Vector3 pos = transform.position; ? ? ? ? ? ?//獲取當前對象的位置

Collider[] collider = Physics.OverlapSphere(pos, 10); ? ? ? ? //返回以該對象為中心 10為半徑的圓內所有碰撞體 ??

Debug.Log(collider.Length); ? ? ? ? ? ?//打印獲取到了多少個碰撞體

foreach (Collider item in collider) ? ? ? ? ? //遍歷數組

?{ ? ? ? ? ? ? ??? ? ? ??

if (item.GetComponent<Rigidbody>()) ? ? ? ? ? ? //判斷該對象是否是剛體

?{? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

item.GetComponent<Rigidbody>().AddExplosionForce(_force, pos, 10, 10F);//給物體添加爆炸效果

}

}

}

}



Ray(射線)

Ray是具有開始點和方向的無窮線。

direction

射線的方向。

origin

射線的原點。

GetPoint

返回射線上指定距離的點。

if (Input.GetMouseButtonDown(0))//當按下鼠標左鍵時

{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//創建一條射線,從相機射出一條射線方向是鼠標的位置

RaycastHit hit; //用于保存射線的信息

if (Physics.Raycast(ray, out hit))//判斷射線是否射在碰撞體上

{

GameObject a1 = Instantiate(a) as GameObject; //添加預設體

a1.transform.position = hit.point;//將預設體的位置設置為射線與碰撞體的焦點

}

}

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