15 Deinitialization 反初始化

在釋放類實例之前立即調用反初始化器。
使用deinit關鍵字編寫反初始化器,類似于使用init關鍵字編寫初始化器。
反初始化器只對class 類型可用。

How Deinitialization Works Deinitialization是如何工作的

當不再需要實例時,Swift會自動釋放它們,以釋放資源。Swift通過自動引用計數(ARC)處理實例的內存管理,如自動引用計數中所述。通常,在釋放實例時不需要執行手動清理。然而,當您使用自己的資源時,您可能需要自己執行一些額外的清理。例如,如果您創建一個自定義類來打開一個文件并向其寫入一些數據,您可能需要在釋放類實例之前關閉該文件。

類定義每個類最多可以有一個反初始化器。反初始化器不接受任何參數,并且沒有括號:

deinit {
    // perform the deinitialization
}

在實例釋放位置發生之前,會自動調用反初始化器。不允許您自己調用反初始化器。超類初始化器由子類繼承,超類初始化器在子類初始化器實現結束時自動調用。總是調用超類的反初始化器,即使子類沒有提供自己的反初始化器。

因為一個實例直到它的反初始化器被調用后才被釋放,所以反初始化器可以訪問它所調用的實例的所有屬性,并可以根據這些屬性修改它的行為(例如查找需要關閉的文件的名稱)。

Deinitializers in Action 反初始化運轉

下面是一個正在運行的反初始化器示例。這個例子為一個簡單的游戲定義了兩種新類型,Bank和Player。銀行類管理著一種虛構的貨幣,這種貨幣的流通數量不可能超過1萬枚。游戲中只能有一個銀行,所以銀行被實現為一個類,帶有類型屬性和方法來存儲和管理它的當前狀態:

class Bank {
    static var coinsInBank = 10_000
    static func distribute(coins numberOfCoinsRequested: Int) -> Int {
        let numberOfCoinsToVend = min(numberOfCoinsRequested, coinsInBank)
        coinsInBank -= numberOfCoinsToVend
        return numberOfCoinsToVend
    }
    static func receive(coins: Int) {
        coinsInBank += coins
    }
}

銀行會記錄它持有的硬幣的數量。它還提供了兩種方法——distribute(coins:) 和 receive(coins:)來處理硬幣的分發和收集。

distribute(coins:) 方法在分發前檢查銀行中是否有足夠的硬幣。如果沒有足夠的硬幣,銀行返回的數字將小于請求的數字(如果銀行中沒有硬幣,則返回零)。它返回一個整數值,以指示所提供的硬幣的實際數量。

receive(coins:)方法簡單地將接收到的硬幣數量添加回銀行的硬幣存儲中。

Player類描述游戲中的一個玩家。每個玩家的錢包里隨時都有一定數量的硬幣。這由玩家的coinsInPurse屬性表示:

class Player {
    var coinsInPurse: Int
    init(coins: Int) {
        coinsInPurse = Bank.distribute(coins: coins)
    }
    func win(coins: Int) {
        coinsInPurse += Bank.distribute(coins: coins)
    }
    deinit {
        Bank.receive(coins: coinsInPurse)
    }
}

在初始化過程中,每個玩家實例都使用指定數量的銀行硬幣初始化,盡管如果沒有足夠的硬幣可用,玩家實例收到的硬幣可能少于該數量。

Player類定義了win(coins:)方法,該方法從銀行獲取一定數量的硬幣并將其添加到玩家的錢包中。Player類還實現了一個反初始化器,它在釋放Player實例之前被調用。在這里,deinitializer簡單地將玩家的所有硬幣返回給銀行:

var playerOne: Player? = Player(coins: 100)
print("A new player has joined the game with \(playerOne!.coinsInPurse) coins")
// Prints "A new player has joined the game with 100 coins"
print("There are now \(Bank.coinsInBank) coins left in the bank")
// Prints "There are now 9900 coins left in the bank"

創建一個新的Player實例,如果有100個硬幣可用,則請求100個硬幣。此玩家實例存儲在名為playerOne的可選播放器變量中。這里使用了一個可選變量,因為玩家可以隨時離開游戲。可選選項允許您跟蹤當前是否有玩家在游戲中。

因為playerOne是可選的,所以當訪問它的coinsInPurse屬性來打印它的默認硬幣數量時,以及當調用它的win(coins:)方法時,用感嘆號(!)限定它:

playerOne !贏得(硬幣:2 _000)
打印(“PlayerOne贏得2000枚硬幣,現在有\(PlayerOne !.coinsInPurse)硬幣”)
//打印“PlayerOne贏得2000枚硬幣,現在擁有2100枚硬幣”
打印(“銀行現在只剩下\(bank . coinsinbank)硬幣了”)
//打印“銀行現在只剩下7900枚硬幣了”

在這里,玩家贏得了2000枚硬幣。現在玩家的錢包里有2100枚硬幣,而銀行只剩下7900枚硬幣。

playerOne = nil
print("PlayerOne has left the game")
// Prints "PlayerOne has left the game"
print("The bank now has \(Bank.coinsInBank) coins")
// Prints "The bank now has 10000 coins"

玩家現在已經離開游戲。這是通過將可選的playerOne變量設置為nil來表示的,這意味著“沒有玩家實例”。在這種情況發生時,playerOne變量對Player實例的引用被破壞。沒有其他屬性或變量仍然引用Player實例,因此釋放它是為了釋放它的內存。就在這之前,它的反初始化器被自動調用,它的硬幣被返回給銀行。

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