前言
上次玩游戲是在2020年底。這篇文章在元旦就寫好了,2月才發(fā)出來就是為了用2個(gè)月時(shí)間驗(yàn)證戒游戲的效果。
去年12月讀了《上癮》,這本書介紹了如何通過觸發(fā)、行動(dòng)、酬賞、投入四個(gè)步驟,讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯。讀完之后我突發(fā)奇想:“我能不能根據(jù)上癮模型,反其道而行,戒掉游戲呢?
下面先介紹書中的理論,最后講我是如何戒掉游戲的。
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《上癮》序言
100年前,產(chǎn)品銷售比拼的是產(chǎn)能,所以發(fā)明流水線、提高生產(chǎn)率的福特成為時(shí)代明星。50年前,產(chǎn)品銷售比拼的是渠道和營銷,所以鋪貨能力強(qiáng)、廣告預(yù)算高的寶潔成為市場霸主;可是當(dāng)今這個(gè)時(shí)代,產(chǎn)品銷售比拼的是如何占領(lǐng)消費(fèi)者的心智。產(chǎn)品本身就是最好的營銷。
消費(fèi)升級,就是個(gè)人愿意付出更高的成本購買與自我價(jià)值相匹配的產(chǎn)品。購買即是一種身份的認(rèn)同,購買也是一種意見表達(dá)。
對于產(chǎn)品經(jīng)理而言,最見功力的其實(shí)是讓用戶不斷“投入”的設(shè)計(jì)。
如果你心煩意亂時(shí)第一時(shí)間就想到Twitter,那說明習(xí)慣已經(jīng)起了作用。一陣強(qiáng)烈的孤獨(dú)感襲來,你還沒來得及做出理性思考,就已經(jīng)開始在Facebook上尋找情感慰藉。一道難題擺在眼前,你還沒顧得上開動(dòng)自己的大腦,就已經(jīng)開始在谷歌上搜索答案。為什么產(chǎn)品能影響人們的習(xí)慣?
習(xí)慣是指我們下意識(shí)做出的舉動(dòng)。
一 習(xí)慣的力量
人類將近一半的日常活動(dòng)都受制于習(xí)慣。
大腦中存在一個(gè)負(fù)責(zé)無意識(shí)行為的基底神經(jīng)節(jié),那些無意中產(chǎn)生的條件反射會(huì)以習(xí)慣的形式存儲(chǔ)在基底神經(jīng)節(jié)中,從而使人們騰出精力來關(guān)注其他的事物。
當(dāng)大腦試圖走捷徑而不再主動(dòng)思考接下來該做些什么時(shí),習(xí)慣就養(yǎng)成了。
有人習(xí)慣咬指甲,這是人們的下意識(shí)舉動(dòng)。一開始,可能出于某種原因才咬指甲,比方說是為了咬掉不美觀的肉刺。然而,如果無緣無故也會(huì)這樣做,那說明習(xí)慣已經(jīng)形成。對于愛咬指甲的人而言,壓力產(chǎn)生的不良情緒往往會(huì)觸發(fā)這種無意識(shí)行為。咬指甲時(shí)體驗(yàn)到的片刻寬慰會(huì)使他們認(rèn)為這二者之間存在相關(guān)性,他們越是肯定這種相關(guān)性,就越是難以戒掉這種條件反射。
提高價(jià)格的靈活性
用戶對某個(gè)產(chǎn)品形成使用習(xí)慣后,他們對該產(chǎn)品的依賴性就會(huì)增強(qiáng),對價(jià)格的敏感度則會(huì)降低。印象筆記的一些免費(fèi)用戶使用一段時(shí)間后,開始逐漸轉(zhuǎn)向收費(fèi)用戶。
奧古斯特德沃夏克教授設(shè)計(jì)的鍵盤,元音字母被放在中間一排,用于提高打字速度和準(zhǔn)確率。雖然這款“德沃夏克簡約型鍵盤”在1932年就申請到了專利,但如今市場上已看不到它的蹤影。QWERTY鍵盤之所以經(jīng)久不衰,完全是因?yàn)楦淖冇脩袅?xí)慣所需付出的代價(jià)實(shí)在是太大了。
培養(yǎng)新習(xí)慣的過程中,最大的阻礙就是根深蒂固的舊習(xí)慣。即使我們調(diào)整了自己的行為,大腦中的神經(jīng)通路還是停留在以前的狀態(tài),隨時(shí)都可能被再次激活。要想讓新習(xí)慣在用戶的生活中生根發(fā)芽,就必須增加它的出現(xiàn)頻率。新習(xí)慣出現(xiàn)的頻率越高,穩(wěn)定性就越強(qiáng)。與使用牙線一樣,如果用戶頻繁地接觸某個(gè)產(chǎn)品,尤其是在較短的時(shí)間內(nèi),那么他形成新的行為習(xí)慣的可能性就會(huì)加大。
有些習(xí)慣的形成只需要幾個(gè)星期,而另一些習(xí)慣的形成則需要5個(gè)月以上的時(shí)間。行為的復(fù)雜程度和對于該用戶而言的重要性會(huì)極大地影響習(xí)慣形成的速度。
維生素vs止痛藥
從投資人的角度來看,他們更渴望創(chuàng)始人的產(chǎn)品是止痛藥。維生素可以滿足用戶的情感需求,但滿足不了他們對功能的需求,不一定能緩解表面的痛苦。
如果你因無法實(shí)施某種行為而感到痛苦,那說明習(xí)慣業(yè)已形成。這種痛苦,可以理解成“癢”,它是潛伏于我們內(nèi)心的一種渴求,當(dāng)這種渴求得不到滿足時(shí),不適感就會(huì)出現(xiàn)。那些讓我們養(yǎng)成某種習(xí)慣的產(chǎn)品正好可以緩解這種不適感。
科技公司提供的服務(wù)在初期更像是錦上添花的維生素,可一旦它成為用戶日常生活的一部分,那就會(huì)像止痛藥一樣撫平人們內(nèi)心的“癢”。
“成癮”指的是長期且被動(dòng)地依賴某種行為或是某個(gè)東西。依照定義,“成癮”最終會(huì)使人走向自我毀滅。因此,生產(chǎn)讓用戶成癮的產(chǎn)品是不負(fù)責(zé)任的表現(xiàn),因?yàn)檫@等同于蓄意傷害。相反。“習(xí)慣”可以對一個(gè)人的生活產(chǎn)生積極影響。習(xí)慣有好有壞,而你每一天都有可能重復(fù)一些有益身心的習(xí)慣。比如今天你運(yùn)動(dòng)了嗎?感謝別人的時(shí)候有沒有說“謝謝”?
二 觸發(fā)
選擇項(xiàng)越多,用戶用于權(quán)衡的時(shí)間就越久。太多的或者無關(guān)的選項(xiàng)會(huì)讓他們游移不定,不知所措,甚至就此罷手。
外部觸發(fā)的類別
1 付費(fèi)型觸發(fā)。
打廣告,靠花錢來拉攏回頭客不是長久之計(jì),企業(yè)往往只在爭取新客戶時(shí)才使出這一招。在將新客戶發(fā)展為老客戶的過程中,它們可以借助其他手段。
2 回饋型觸發(fā)
回饋型觸發(fā)不需要花錢,需要的是在公關(guān)和媒體領(lǐng)域所花費(fèi)的時(shí)間與精力。正面的媒體報(bào)道,熱門的網(wǎng)絡(luò)短片,以及應(yīng)用商店的重點(diǎn)推介,這些都是你的產(chǎn)品獲取用戶關(guān)注的有效手段。由此出現(xiàn)的銷量和點(diǎn)擊量的飆升很容易使企業(yè)盲目樂觀,認(rèn)為這就算大功告成,實(shí)則不然。回饋型觸發(fā)所引發(fā)的用戶關(guān)注往往是曇花一現(xiàn)。
3 人際型觸發(fā)
熟人之間的相互推薦是一種極其有效的外部觸發(fā)。人際型觸發(fā)可以引發(fā)企業(yè)經(jīng)營者和投資人所渴望的“病毒式增長”,有時(shí)是因?yàn)槿藗兛偸窃敢獍炎约盒膬x的產(chǎn)品和大家分享。
4 自主型觸發(fā)
只要用戶自己樂意,手機(jī)屏幕上的應(yīng)用程序圖標(biāo),訂閱的新聞簡報(bào),或者是應(yīng)用更新通知等就會(huì)出現(xiàn)在他們眼前。只要他們同意接收,這些觸發(fā)的源頭公司就有可能獲得用戶的關(guān)注。
自主型觸發(fā)只有在用戶已經(jīng)注冊了賬戶,提交了郵件地址,安裝了應(yīng)用等情況下才會(huì)生效,它意味著用戶愿意繼續(xù)與之保持聯(lián)系。
付費(fèi)型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)都是以爭取新用戶為主要目標(biāo),而自主型觸發(fā)以驅(qū)動(dòng)用戶重復(fù)某種行為作為重點(diǎn),目的是讓用戶逐漸形成習(xí)慣。
使用外部觸發(fā)僅僅是邁出的第一步,各種類型的外部觸發(fā)都只有一個(gè)終極目標(biāo),那就是驅(qū)使用戶進(jìn)入上癮模型并完成余下的循環(huán)步驟。當(dāng)驅(qū)動(dòng)他們經(jīng)歷一整套循環(huán)之后,外部觸發(fā)將不再發(fā)揮作用,取而代之的是另一個(gè)武器:內(nèi)部觸發(fā)。
內(nèi)部觸發(fā)
內(nèi)部觸發(fā)看不見,摸不著,也聽不到,但它會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在你的腦海中。所以說,內(nèi)部觸發(fā)嵌入產(chǎn)品,是消費(fèi)者技術(shù)成功的關(guān)鍵。
情緒,尤其是負(fù)面情緒,是一種威力強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā),能給我們的生活帶事極大的影響。諸如厭倦、沮喪、困惑或者游移不定等情緒常常會(huì)讓我們體驗(yàn)到輕微的痛苦或憤怒,并使我們幾乎在一瞬間就不自覺地采取行動(dòng)來打壓這種情緒。
想要減輕心中的不確定感時(shí),只要進(jìn)入郵件服務(wù),查收郵件看看是否有人惦記自己,一來可以證明我們的重要性(甚至只是證明我們的存在),二來可以讓我們從郵件中尋找一方遠(yuǎn)離塵囂的凈土。
當(dāng)用戶在心目中認(rèn)定某項(xiàng)技術(shù)就是解決他情緒問題的良藥時(shí),這項(xiàng)技術(shù)就會(huì)自然而然地出現(xiàn)在他的腦海中,無須再依靠外部觸發(fā)。
安裝觸發(fā)
習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品能對特定情緒產(chǎn)生安撫作用。要做到這一點(diǎn),產(chǎn)品設(shè)計(jì)者必須要洞悉用戶的內(nèi)部觸發(fā),也就是說,了解用戶的煩惱所在。僅憑調(diào)查訪問去發(fā)掘用戶的內(nèi)部觸發(fā)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。你還有必要深入挖掘用戶內(nèi)在的情感體驗(yàn)。
通過語言交流來讓用戶透露他們的所思所想似乎并不現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗麄冏约阂膊灰欢鞔_知道是何種情感在背后發(fā)揮作用。生活中我們經(jīng)常會(huì)遇到口是心非的人,說一套,做一套。所以說,言語不一定能反映出最真實(shí)的想法。
至于人們?yōu)槭裁磿?huì)依賴某個(gè)產(chǎn)品,我們認(rèn)為內(nèi)部觸發(fā)是核心原因。而問“為什么”則可以幫助我們找出問題的核心。
假如我們將推出一款閃亮的新技術(shù)——電子郵件,目標(biāo)用戶是中層經(jīng)理小明。我們已對小明進(jìn)行了詳細(xì)的用戶資料分析,以供解答下列“為什么”:
1小明為什么要使用電子郵件?
答案:為了接收和發(fā)送信息。
2他為什么要接收和發(fā)送信息?
答案:為了分享并即時(shí)獲得信息。
3他為什么想要分享和獲取信息?
答案:為了了解他的同事、朋友和家人的生活。
4他為什么想要了解他人的生活?
答案:為了知道自己是否被別人所需要?
5他為什么會(huì)在意這一點(diǎn)?
答案:因?yàn)樗ε卤蝗ψ铀鶔仐墶?br>
現(xiàn)在我們有答案了,恐懼感是他身上最強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā),因此,我們在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),應(yīng)該考慮使用它能減輕用戶的恐懼心理。
三 行動(dòng)
福格認(rèn)為,要使人們行動(dòng)起來,三個(gè)要素必不可少。1充分的動(dòng)機(jī);2完成這一行為的能力;3促使人們付諸行動(dòng)的觸發(fā)。公式即B=MAT。三者缺一不可,否則無法跨越行動(dòng)線,也就是說,不會(huì)實(shí)施某種行為。
動(dòng)機(jī)???觸發(fā)提醒你采取行動(dòng),而動(dòng)機(jī)決定你是否愿意采取行動(dòng)。愛德華德西博士對動(dòng)機(jī)的定義:行動(dòng)時(shí)擁有的熱情。能夠驅(qū)使我們采取行動(dòng)的核心動(dòng)機(jī)不外乎三種:1追求快樂,逃避痛苦;2追求希望,逃避恐懼;3追求認(rèn)同,逃避排斥。
像恐懼這一類的負(fù)面情緒也可以充當(dāng)動(dòng)機(jī)。
當(dāng)使用某個(gè)產(chǎn)品時(shí)所需花費(fèi)的步驟能被縮減或是優(yōu)化時(shí),用戶使用它的頻率就會(huì)增加。
在Web1.0時(shí)代,少數(shù)幾家內(nèi)容供應(yīng)商均分天下,提供網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的人微不足道。然而進(jìn)入90年代末期,博客的出現(xiàn)改寫了這種布局。在此之前,業(yè)余寫作愛好者要想提供網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容,必須先注冊域名,設(shè)置自己的域名系統(tǒng),尋找網(wǎng)站主機(jī),安裝內(nèi)容管理軟件,之后才能提交所寫的東西。可似乎就在一夜之間,博客網(wǎng)站的問世將絕大多數(shù)煩瑣程度??一掃而空,用戶只需要注冊一個(gè)賬號(hào),就可以輕輕松松在網(wǎng)絡(luò)上暢所欲言了。
在博客平臺(tái)問世7年之后,Twitter開始憑借微博客搶占市場。對于普通人而言,寫博客的難度較大,而且也頗費(fèi)時(shí)間。但是在Twitter上有感而發(fā)地寫上幾句,這對誰都不算難事。
推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)新一步步走到今天的原動(dòng)力,就是將行為簡單化。正是因?yàn)楹喕说男袨椋攀沟脽┈嵉木W(wǎng)絡(luò)內(nèi)容提交演變?yōu)槿缃襁@場全民參與的狂歡。
福格總結(jié)了簡潔性所包含的6個(gè)元素,即影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素。
1時(shí)間——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需的時(shí)間。
2金錢——從事這項(xiàng)活動(dòng)所需的經(jīng)濟(jì)投入。
3體力——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需消耗的體力。
4腦力——從事這項(xiàng)活動(dòng)所需消耗的腦力。
5社會(huì)偏差——他人對該項(xiàng)活動(dòng)的接受度。
6非常規(guī)性——“該項(xiàng)活動(dòng)與常規(guī)活動(dòng)之間的匹配程度或???矛程度”。
這些因素因人而異,所以設(shè)計(jì)者應(yīng)該問問自己,“哪一個(gè)因素能夠讓我的用戶繼續(xù)下一個(gè)步驟”?將簡化使用過程作為設(shè)計(jì)宗旨,這有助于減少摩擦,消除障礙。
谷歌的成功在于它減少了人們在搜索信息時(shí)需要花費(fèi)的時(shí)間和精力。
動(dòng)機(jī)和能力——你該先解決哪一個(gè)?
答案是:先解決能力問題。
因?yàn)閷?shí)際情況,增強(qiáng)用戶的使用動(dòng)機(jī)往往耗時(shí)又費(fèi)錢。
稀缺效應(yīng)
當(dāng)產(chǎn)品數(shù)量由少變多時(shí),它在人們心目中的價(jià)值會(huì)降低。
電商網(wǎng)站上,一個(gè)產(chǎn)品僅剩幾臺(tái)存貨時(shí),人的價(jià)值判斷會(huì)發(fā)生變化。是產(chǎn)品真的賣脫銷?還是利用稀缺效應(yīng)引導(dǎo)我購買?
環(huán)境效應(yīng)
世界級小提琴家約書亞貝爾在地鐵站進(jìn)行了免費(fèi)的音樂表演,幾乎沒有人駐足聆聽。可同樣的演出放在音樂廳,人們卻不惜花高價(jià)去認(rèn)真欣賞。
錨定效應(yīng)
人們在做決定時(shí),往往只被某一方面的信息所吸引。我差一點(diǎn)兒要買下打折商品時(shí),心里最關(guān)注的,莫過于它有折扣,而其他品牌沒有。正是這個(gè)差別,成了我做決定時(shí)所考慮的唯一因素。
贈(zèng)券效應(yīng)
當(dāng)人們認(rèn)為自己距離目標(biāo)越來越近時(shí),完成任務(wù)的動(dòng)機(jī)會(huì)更強(qiáng)烈。
LinkedIn利用了個(gè)人信息完成條,而不是數(shù)字比例尺,這使得用戶很直觀地看到自己在向目標(biāo)靠近。
四 多變的酬賞
驅(qū)使我們采取行動(dòng)的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要。大腦因?yàn)榭释纬傻木o張感會(huì)促使我們重復(fù)某個(gè)動(dòng)作。
如果能夠預(yù)測到下一步會(huì)發(fā)生什么,就不會(huì)產(chǎn)生喜出望外的感覺。
我們能夠在各種具備吸引力的產(chǎn)品和服務(wù)中找到多變的酬賞。在它們的召喚下,我們會(huì)查看郵件,瀏覽網(wǎng)頁,或是逛名品折扣店。多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。那些讓我們欲罷不能的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品或多或少都利用了這幾類酬賞。
人們在期待獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),大腦中多巴胺的分泌量會(huì)急劇上升。獎(jiǎng)勵(lì)的變數(shù)越大,大腦分泌的這一神經(jīng)介質(zhì)就會(huì)越豐富,人會(huì)因此進(jìn)入一種專注狀態(tài),大腦中負(fù)責(zé)理性與判斷力的部分被抑制,而負(fù)責(zé)需要與欲望的部分被激活。
社交酬賞
期望從中尋找一種社交聯(lián)結(jié)感,這種需要會(huì)塑造我們的價(jià)值觀,影響我們支配時(shí)間的方式。當(dāng)看到他人因某種行為而得到酬賞時(shí),我們跟風(fēng)行事的可能性就更大。
在Facebook,用戶可以體驗(yàn)到五花八門的社交酬賞,用戶無法預(yù)知下一次訪問網(wǎng)站時(shí)會(huì)看到什么,這種不確定性就像是一種無形的力量,推動(dòng)著他們一次又一次地重新登錄。
StackOverflow,源于對社交酬賞的渴望,促使他們將詳解技術(shù)難題這樣煩瑣的工作當(dāng)成一種樂趣。積攢威望值的過程充滿變數(shù),因?yàn)闆]有人知道自己的回復(fù)能夠得到多少人的支持和肯定。
獨(dú)特酬賞
對具體物品的需求,人類最基本的需求之一,比如對食物、電子產(chǎn)品的需求。
自我酬賞
體現(xiàn)了人們對個(gè)體愉悅感的渴望。
視頻游戲
玩視頻游戲時(shí),玩家努力掌握游戲技巧打通關(guān)的過程就是一種自我的酬賞。升級等都可以滿足玩家證實(shí)自己實(shí)力的欲望。
CodeCademy
學(xué)習(xí)編程是一件苦差事,它需要至少幾個(gè)月的學(xué)習(xí)成本。但是codecademy針對不同學(xué)習(xí)階段提供了即時(shí)反饋,是對自我的一種酬賞,它把學(xué)習(xí)編程的艱辛過程轉(zhuǎn)化成了讓人渴望迎接的挑戰(zhàn)。
我們對社交酬賞以及同伴認(rèn)同的渴望要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于對經(jīng)濟(jì)利益的期待。
五投入
游戲玩家會(huì)為自己的購買行為尋找理由,使自己相信自己并不愚蠢。唯一的解決辦法就是不斷掏腰包,以繼續(xù)游戲。
關(guān)注者
沒有廣告的App.net,嘗試替代Twitter,但是Twitter的用戶已有大量關(guān)注者。對許多用戶而言,改換服務(wù)意味著放棄自己多年的投入,一切重新開始。對自己辛辛苦苦建起并精心呵護(hù)維持的關(guān)注群,沒有人舍得放棄。
技能
Adobe Photoshop是世界上使用最廣泛的專業(yè)圖形編輯程序。隨著用戶使用時(shí)間的增長,使用產(chǎn)品的專業(yè)知識(shí)越豐富,使用效率會(huì)越來越高,還會(huì)獲得一種成就感(自我酬賞)。然而對專業(yè)設(shè)計(jì)人員而言不幸的是,用戶的這種技能性學(xué)習(xí)大多無法轉(zhuǎn)化為競爭性應(yīng)用。一旦用戶努力掌握了某項(xiàng)技能,他們就不太可能改弦易轍,轉(zhuǎn)而使用另一競爭性產(chǎn)品。
六 上癮模型與道德操控
健康習(xí)慣推廣者
努魯國際公司,為了改變農(nóng)村地區(qū)人們的習(xí)慣,以消除極端貧困現(xiàn)象。決定和這些人生活在一起,親自去肯尼亞和埃塞俄比亞,對農(nóng)民進(jìn)行培訓(xùn)。只有將自己變成那些農(nóng)民中的一員,哈里曼才能設(shè)計(jì)出解決方案,滿足那些農(nóng)民的需求。
有些人給你推薦某產(chǎn)品,你會(huì)發(fā)現(xiàn),他自己都不使用,這又如何令你信服呢?
大多數(shù)成年人都難以抵制香煙的誘惑,總會(huì)不停地抽煙,現(xiàn)在,另一誘惑已經(jīng)取而代之,其誘惑力幾乎同樣強(qiáng)大,即不停查看自己的電子設(shè)備。不過,與尼古丁上癮不同,新技術(shù)有可能極大地提高用戶的生活質(zhì)量。
以上是《上癮》讀書筆記。
七 如何運(yùn)用這些原理,戒除游戲癮?
為何要戒游戲?
每個(gè)月休閑幾個(gè)小時(shí),放松玩游戲不是挺好?
人生時(shí)間有限,應(yīng)該多做更有意義的事情。如何能有更多做有意義事情的時(shí)間?做減法,放棄不必要的事情!
我玩游戲的情況
我從小就經(jīng)常玩游戲,雖然畢業(yè)之后逐漸玩得少了,但每個(gè)月還是會(huì)玩十幾個(gè)小時(shí)。雖然我很清楚玩游戲沒有意義,但為什么內(nèi)心深處總是發(fā)來呼喚“玩一把游戲吧,再玩一把吧,最后一把了”。為什么這種想法會(huì)突然冒出來?
根據(jù)上癮模型,分析我玩游戲的原因
上癮模型的4個(gè)步驟:觸發(fā),行動(dòng),酬賞,投入。
我戒游戲的思路,就是阻止這4步的發(fā)生。
1.觸發(fā)
觸發(fā):情緒波動(dòng)時(shí)的內(nèi)部觸發(fā)。疲倦,焦慮,痛苦的時(shí)候,都會(huì)導(dǎo)致情緒波動(dòng),從而觸發(fā)大腦里突然出現(xiàn)一個(gè)想玩游戲的想法。
分析
《原則》、《彼德林奇的成功投資》都提到了人有兩個(gè)大腦,一個(gè)受自己控制的高級大腦,一個(gè)不受控制的低級大腦。有時(shí)候腦海中突然會(huì)有“來玩一把游戲吧,來看個(gè)劇吧”這一類的想法,就是來自低級大腦。
解決方法
解決大腦“胡思亂想”,需要控制低級大腦,目前我還不能很好的控制。《原則》提到控制低級大腦,最快需要18個(gè)月的練習(xí)。最近我正在練習(xí)動(dòng)態(tài)冥想,這是控制低級大腦的一種練習(xí)方法。(伏筆1,詳見文末的預(yù)告)。
2.行動(dòng)
我不會(huì)在手機(jī)這種小于8寸的設(shè)備上玩游戲,因?yàn)槠聊惶劬ΑR虼宋抑挥胕Pad這種大屏玩游戲。而iPad一直放在家里,我拿起它玩游戲的行動(dòng)成本非常低。
解決方法
iPad設(shè)置了一個(gè)我不知道的密碼。阻止了我的行動(dòng)。
另外,有人卸載游戲,也是一種阻止行動(dòng)的方式,因?yàn)橹匦掳惭b,增加了行動(dòng)的成本。
3.酬賞
作為一個(gè)打玉人,可能在工作項(xiàng)目有挑戰(zhàn)時(shí),獲得成就感,其周期遠(yuǎn)大于1天。但游戲只需要30分鐘即可獲得成功,周期短。而且游戲不確定的獎(jiǎng)勵(lì):勝利,翻盤,隊(duì)友點(diǎn)贊,都會(huì)證明自己的實(shí)力與價(jià)值,獲得不確定的酬賞。
解決方法
我的思路是使用其他可以獲得成就感的東西代替。
我去年開始寫讀書感悟,做up主拍視頻。其獲得的關(guān)注、點(diǎn)贊都是不確定的酬賞。
并不是每個(gè)人都寫讀書感悟,但每個(gè)人都可以找到適合自己的類似的酬賞。比如當(dāng)我們完成自己制定的計(jì)劃的時(shí)候(伏筆2,詳見文末的預(yù)告),也是獲得酬賞的一種方式。
4.投入
解決方法
已經(jīng)投入了太多金錢、時(shí)間,地位、級別、成就非常高了,如何不再投入?承認(rèn)自己以前的投入是錯(cuò)誤的,現(xiàn)在放棄!
分析
如果以前做的沒有意義,雖然投入很多,依然需要否定,因?yàn)榉较蝈e(cuò)了會(huì)越走越遠(yuǎn)。
除了自己以前的投入可以被否定,自己以前的想法也可以被否定。
大腦默認(rèn)會(huì)把別人的建議當(dāng)成是攻擊自己,而我們要學(xué)會(huì)的就是先假設(shè)自己考慮得不全面,聽取別人的建議之后再做決定。
正如同《終身成長》中介紹的成長型思維一樣,每天都可以學(xué)習(xí)、成長,而不是像固定形思維那樣認(rèn)為自己的水平很高,并且一成不變。
否認(rèn)自己以前的投入、想法,并不是否定自己。而是在成就未來的自己。
現(xiàn)在回看我剛畢業(yè)時(shí)的日記,無論是當(dāng)時(shí)的思想、行為,還是習(xí)慣,都非常low。這不是一件好事嗎?這說明成長了。
下期介紹
伏筆1,如何控制低級大腦,正念冥想理論如何應(yīng)用于實(shí)踐?下期分享。
伏筆2,我每年都會(huì)整理時(shí)間管理的理論,在公司和同事分享。但是每次都感覺上一次寫得太片面。下下期準(zhǔn)備結(jié)合幾本書的理論,加上計(jì)劃、執(zhí)行、總結(jié)的實(shí)踐,再做一次更完整的分享。