一、Shader實現部分
//-----------------------------------------------【Shader腳本說明】---------------------
// 屏幕水幕特效的實現代碼-Shader腳本部分
//--------------------------------------------------------------------------------------------
Shader "Shader/ScreenWaterDropEffect"
{
//------------------------------------【屬性值】------------------------------------
Properties
{
//主紋理
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//屏幕水滴的素材圖
_ScreenWaterDropTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//當前時間
_CurTime ("Time", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
//X坐標上的水滴尺寸
_SizeX ("SizeX", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
//Y坐標上的水滴尺寸
_SizeY ("SizeY", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
//水滴的流動速度
_DropSpeed ("Speed", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
//溶解度
_Distortion ("_Distortion", Range(0.0, 1.0)) = 0.87
}
//------------------------------------【唯一的子著色器】------------------------------
SubShader
{
Pass
{
//設置深度測試模式:渲染所有像素.等同于關閉透明度測試(AlphaTest Off)
ZTest Always
//===========開啟CG著色器語言編寫模塊===========
CGPROGRAM
//編譯指令:告知編譯器頂點和片段著色函數的名稱
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
//編譯指令: 指定著色器編譯目標為Shader Model 3.0
#pragma target 3.0
//包含輔助CG頭文件
#include "UnityCG.cginc"
//外部變量的聲明
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _ScreenWaterDropTex;
uniform float _CurTime;
uniform float _DropSpeed;
uniform float _SizeX;
uniform float _SizeY;
uniform float _Distortion;
uniform float2 _MainTex_TexelSize;
//頂點輸入結構
struct vertexInput
{
float4 vertex : POSITION;//頂點位置
float4 color : COLOR;//顏色值
float2 texcoord : TEXCOORD0;//一級紋理坐標
};
//頂點輸出結構
struct vertexOutput
{
half2 texcoord : TEXCOORD0;//一級紋理坐標
float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
fixed4 color : COLOR;//顏色值
};
//--------------------------------【頂點著色函數】-----------------------------
// 輸入:頂點輸入結構體
// 輸出:頂點輸出結構體
//---------------------------------------------------------------------------------
vertexOutput vert(vertexInput Input)
{
//【1】聲明一個輸出結構對象
vertexOutput Output;
//【2】填充此輸出結構
//輸出的頂點位置為模型視圖投影矩陣乘以頂點位置,也就是將三維空間中的坐標投影到了二維窗口
Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);
//輸出的紋理坐標也就是輸入的紋理坐標
Output.texcoord = Input.texcoord;
//輸出的顏色值也就是輸入的顏色值
Output.color = Input.color;
//【3】返回此輸出結構對象
return Output;
}
//--------------------------------【片段著色函數】-----------------------------
// 輸入:頂點輸出結構體
// 輸出:float4型的顏色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4 frag(vertexOutput Input) : COLOR
{
//【1】獲取頂點的坐標值
float2 uv = Input.texcoord.xy;
//【2】解決平臺差異的問題。校正方向,若和規定方向相反,則將速度反向并加1
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
_DropSpeed = 1 - _DropSpeed;
#endif
//【3】設置三層水流效果,按照一定的規律在水滴紋理上分別進行取樣
float3 rainTex1 = tex2D(_ScreenWaterDropTex, float2(uv.x * 1.15* _SizeX, (uv.y* _SizeY *1.1) + _CurTime* _DropSpeed *0.15)).rgb / _Distortion;
float3 rainTex2 = tex2D(_ScreenWaterDropTex, float2(uv.x * 1.25* _SizeX - 0.1, (uv.y *_SizeY * 1.2) + _CurTime *_DropSpeed * 0.2)).rgb / _Distortion;
float3 rainTex3 = tex2D(_ScreenWaterDropTex, float2(uv.x* _SizeX *0.9, (uv.y *_SizeY * 1.25) + _CurTime * _DropSpeed* 0.032)).rgb / _Distortion;
//【4】整合三層水流效果的顏色信息,存于finalRainTex中
float2 finalRainTex = uv.xy - (rainTex1.xy - rainTex2.xy - rainTex3.xy) / 3;
//【5】按照finalRainTex的坐標信息,在主紋理上進行采樣
float3 finalColor = tex2D(_MainTex, float2(finalRainTex.x, finalRainTex.y)).rgb;
//【6】返回加上alpha分量的最終顏色值
return fixed4(finalColor, 1.0);
}
//===========結束CG著色器語言編寫模塊===========
ENDCG
}
}
}
二、腳本實現部分
最重要的:
//載入素材圖
ScreenWaterDropTex = Resources.Load("ScreenWaterDrop") asTexture2D;
源碼:
//-----------------------------------------------【C#腳本說明】--------------------------
// 屏幕水幕特效的實現代碼-C#腳本部分
//--------------------------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
[AddComponentMenu("Shader/ScreenWaterDropEffect")]
public class ScreenWaterDropEffect : MonoBehaviour
{
//-------------------變量聲明部分-------------------
#region Variables
//著色器和材質實例
public Shader CurShader;//著色器實例
private Material CurMaterial;//當前的材質
//時間變量和素材圖的定義
private float TimeX = 1.0f;//時間變量
private Texture2D ScreenWaterDropTex;//屏幕水滴的素材圖
//可以在編輯器中調整的參數值
[Range(5, 64), Tooltip("溶解度")]
public float Distortion = 8.0f;
[Range(0, 7), Tooltip("水滴在X坐標上的尺寸")]
public float SizeX = 1f;
[Range(0, 7), Tooltip("水滴在Y坐標上的尺寸")]
public float SizeY = 0.5f;
[Range(0, 10), Tooltip("水滴的流動速度")]
public float DropSpeed = 3.6f;
//用于參數調節的中間變量
public static float ChangeDistortion;
public static float ChangeSizeX;
public static float ChangeSizeY;
public static float ChangeDropSpeed;
#endregion
//-------------------------材質的get&set----------------------------
#region MaterialGetAndSet
Material material
{
get
{
if (CurMaterial == null)
{
CurMaterial = new Material(CurShader);
CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return CurMaterial;
}
}
#endregion
//-----------------------------------------【Start()函數】-------------------------------
// 說明:此函數僅在Update函數第一次被調用前被調用
//-----------------------------------------------------------------------------------------
void Start()
{
//依次賦值
ChangeDistortion = Distortion;
ChangeSizeX = SizeX;
ChangeSizeY = SizeY;
ChangeDropSpeed = DropSpeed;
//載入素材圖
ScreenWaterDropTex = Resources.Load("ScreenWaterDrop") as Texture2D;
//找到當前的Shader文件
CurShader = Shader.Find("Shader/ScreenWaterDropEffect");
//判斷是否支持屏幕特效
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
return;
}
}
//-------------------------------------【OnRenderImage()函數】---------------------
// 說明:此函數在當完成所有渲染圖片后被調用,用來渲染圖片后期效果
//-----------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
//著色器實例不為空,就進行參數設置
if (CurShader != null)
{
//時間的變化
TimeX += Time.deltaTime;
//時間大于100,便置0,保證可以循環
if (TimeX > 100) TimeX = 0;
//設置Shader中其他的外部變量
material.SetFloat("_CurTime", TimeX);
material.SetFloat("_Distortion", Distortion);
material.SetFloat("_SizeX", SizeX);
material.SetFloat("_SizeY", SizeY);
material.SetFloat("_DropSpeed", DropSpeed);
material.SetTexture("_ScreenWaterDropTex", ScreenWaterDropTex);
//拷貝源紋理到目標渲染紋理,加上我們的材質效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
//著色器實例為空,直接拷貝屏幕上的效果。此情況下是沒有實現屏幕特效的
else
{
//直接拷貝源紋理到目標渲染紋理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
//-----------------------------------------【OnValidate()函數】-----------------------
// 說明:此函數在編輯器中該腳本的某個值發生了改變后被調用
//-----------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()
{
ChangeDistortion = Distortion;
ChangeSizeX = SizeX;
ChangeSizeY = SizeY;
ChangeDropSpeed = DropSpeed;
}
//-----------------------------------------【Update()函數】----------------------------
// 說明:此函數在每一幀中都會被調用
//-----------------------------------------------------------------------------------------
void Update()
{
//若程序在運行,進行賦值
if (Application.isPlaying)
{
//賦值
Distortion = ChangeDistortion;
SizeX = ChangeSizeX;
SizeY = ChangeSizeY;
DropSpeed = ChangeDropSpeed;
}
//找到對應的Shader文件,和紋理素材
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying != true)
{
CurShader = Shader.Find("Shader/ScreenWaterDropEffect");
ScreenWaterDropTex = Resources.Load("ScreenWaterDrop") as Texture2D;
}
#endif
}
//-----------------------------------------【OnDisable()函數】-------------------------
// 說明:當對象變為不可用或非激活狀態時此函數便被調用
//-----------------------------------------------------------------------------------------
void OnDisable()
{
if (CurMaterial)
{
//立即銷毀材質實例
DestroyImmediate(CurMaterial);
}
}
}