全球電競有2個億的參與者,其中1億人在中國。這是一個年輕人喜歡的競技領(lǐng)域。——阿里體育CEO張大鐘
今天的主題還是電競
在說正文前,小編先給各位大家看一組數(shù)據(jù):
獎金
2003年:
年電子競技成為中國國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目。
2014年:
Newbee電子競技俱樂部在美國西雅圖舉辦的DOTA2國際邀請賽中獲冠軍,以5,028,308美金(約合人民幣3,100萬)的獎金數(shù)額,刷新吉尼斯世界紀錄“電子競技賽的最高額獎金(團隊)記錄。
2015年:美國EG戰(zhàn)隊在參加了463場比賽后,以11185866美元(約合7280萬人民幣)的獎金打破了這一記錄。
2016年:
阿里體育投資1億人民幣舉辦WESG(世界電子競技運動會),獎金池達550萬美元(約合3575萬人民幣)。
明星動態(tài)
說到電競,必須提到的是國民老公王校長王思聰。他投資了云游控股、樂逗游戲、網(wǎng)魚信息、ImbaTV、英雄互娛,并在2015年9月,創(chuàng)立了香蕉計劃和游戲直播平臺熊貓TV。簽下人氣女星Angelababy擔(dān)當游戲主播,4年時間,電競業(yè)真正的老公就布局了整個產(chǎn)業(yè)鏈條。
周杰倫:4月19日,J戰(zhàn)隊正式成立,將參加LMS職業(yè)聯(lián)賽,目標是拿下《英雄聯(lián)盟》世界大賽冠軍。在2015年LOL四周年表演賽上,周杰倫與好友劉畊宏組隊PK王思聰與林更新的戰(zhàn)隊,并在多個直播平臺拿下1700萬同時在線的驚人記錄。
陳赫:2015年8月簽約虎牙直播。
……
此外,不僅如此,騰訊巨資投入游戲運營,蘇寧打造SES電競聯(lián)盟,京東推出JDGame+,雷軍豪擲1億簽約電競女主播連主營農(nóng)牧業(yè)的A股雛鷹農(nóng)牧也來投資電競……
電競的春天真的來了。
既然大環(huán)境都來了,那么我們的網(wǎng)吧業(yè)主還在等什么呢?抓住電競的勁頭沖吧。或許有不少老板看到這,以為小編又要推薦自家的電競椅了。
錯!
大錯!!
小編是那么膚淺的人么?雖然咱家的電競椅“炫動外觀并兼具時尚熱情”,但是也不能老放在嘴上不是!?
好,如果各位老板能夠忍受廣告狗小編,能夠看到這的話,那證明您對我們絕對是真愛。小編要為您大大的點贊。
接下來是正文:
說到高校,那可是商家必爭之地。網(wǎng)咖選址首要考慮的條件之一就是附近是否有高校。那么高校電競呢?不知道各位網(wǎng)咖老板在考慮高校學(xué)生為網(wǎng)吧主要消費群體的時候,有沒有想到過:有沒有可能讓高校的學(xué)生成為網(wǎng)吧的主要電競?cè)后w呢?
電競早已紅遍投資圈,接下來要做的就是進行細分領(lǐng)域的挖掘。而高校賽事的品牌建設(shè),成為不多的尚未得到充分開發(fā)的產(chǎn)業(yè)藍海,在2016年必然逐步升溫。誰先進入高校電競,誰就搶的先機。小編以前參加過很多游戲商家在校園舉辦過的講座,但是說實話網(wǎng)咖進入校園,這一點以前從未想過。
4月18日,騰訊CF手游全國高校聯(lián)賽在北京大學(xué)開啟揭幕戰(zhàn),官方公布的賽事總獎金高達500萬元。而在此之前,國家體育總局信息中心主辦聯(lián)合外部機構(gòu)組辦的全國高校電子競技聯(lián)賽(CUEL)也宣布開啟新一個賽季。
據(jù)游戲行業(yè)內(nèi)人士統(tǒng)計,目前全國性的高校電競賽事已有至少五六家機構(gòu)在進行組織,而區(qū)域性的賽事更是不計其數(shù)。而他們瞄準的市場,自然是高校學(xué)生這一電競產(chǎn)業(yè)最堅實的消費人群,以及圍繞此的龐大商業(yè)潛力。有電競行業(yè)人士如此定義高校聯(lián)賽——最后的藍海。高校電競賽事,布局才剛剛開始。
根據(jù)教育部網(wǎng)站刊登的《高等教育第三方評估報告》顯示, 2014年中國高校在校生規(guī)模達到3559萬人,居世界第一,高校數(shù)量為2824所,居世界第二。有行業(yè)人士保守估計,3559萬人里,至少有1000萬人是電競游戲的愛好者,發(fā)燒友的比重也估計有百萬級的規(guī)模。
各位老板想想:如果各位網(wǎng)咖老板成功舉辦高校品牌賽事,如:重慶大學(xué)XX戰(zhàn)隊VS西南大學(xué)XX戰(zhàn)隊,這遠比XX網(wǎng)吧戰(zhàn)隊VSXX網(wǎng)吧戰(zhàn)隊有影響的多。學(xué)生的集體榮譽感極容易被煽動,而引爆一個學(xué)校圈層的價值回報,不用小編再明說了吧。
沒有壟斷性的賽事品牌就是機會
“過往的高校電競賽事,與其說是娛樂競技,不如說是廠商的營銷活動。”行業(yè)人士介紹稱,過往植根于高校人群的電競賽事更多由相關(guān)的游戲廠商組織,最主要的目的是推廣廠商自己的游戲軟件或硬件產(chǎn)品,競技性不強,娛樂性不高,賽事獎金也非常一般。也正因為如此,十多年的時間過去,連一個知名度較高的賽事品牌都沒有。基于此,一個新的電競高校賽事組織極有潛力,因為整個市場目前仍在發(fā)芽階段,沒有壟斷性的賽事品牌。
高校電競品牌化,獨立化亟待解決。
有興趣就有需求,有需求就有市場
時代的快速發(fā)展,高校學(xué)生有了更多的娛樂性選擇。二次元、游戲、音樂等成為了不少現(xiàn)代學(xué)生為之而癡狂的新趣向。正如過去學(xué)生對籃球、足球、運動著迷一樣。有愛好就有需求,有需求就有市場,對于粉絲人群中高校生占比極高的電競行業(yè),有各種可能性。
對于學(xué)生,電競是興趣所在,進入門檻低再加以高昂的獎金刺激,既能玩游戲又能掙錢,這是不少學(xué)生所向往的。對于商家,尚未成型的自由市場競爭,龐大的粉絲基數(shù),源源不絕的消費群體,商家與學(xué)生兩者互相匹配,各取所需。所欠缺的僅僅只是一個有影響的品牌。一個可以讓學(xué)生賺錢,商家賺取市場的品牌。
而作為網(wǎng)咖業(yè)主的各位老板,你們有資金去操控賽事、有人脈主持賽事,有網(wǎng)咖引導(dǎo)賽事氛圍。占據(jù)了優(yōu)勢的你們,早一點進入高校,就在市場贏得高校電競的先機,創(chuàng)造自己的高校賽事品牌。
微信關(guān)注“君榮軒家具”。