刺客信條·奧德賽(玩后感)

? 目前在steam上玩了超過(guò)一百個(gè)小時(shí),是除了荒野之息,黑魂三以外,我玩得最久的3A大作。之所以排在第一位來(lái)講它,是因?yàn)樗粌H是3A流水線大作,還是游戲工業(yè)化的杰出代表。??

《刺客信條》系列算上年底發(fā)售的英靈殿,正傳加外傳在全平臺(tái)有接近23部的系列作品。屬于A.ARPG游戲,游戲亮點(diǎn)在于像刺客一樣潛行刺殺和跑酷。偶爾會(huì)出現(xiàn)刺客變成狂戰(zhàn)士的版本,而被人詬病不正統(tǒng)?!敝灰覠o(wú)雙全場(chǎng),就算沒(méi)人看見(jiàn),四舍五入等于刺客潛入?!暗趥€(gè)人看來(lái):并沒(méi)有脫離游戲主題,還是一個(gè)爽快的動(dòng)作游戲。這個(gè)“爽”的特質(zhì)在“奧德賽”里也有很好的繼承,主要體現(xiàn)在:

1>主角技能系統(tǒng),戰(zhàn)士,獵手,刺客三種。八個(gè)技能欄,可以由玩家任意組合搭配,找到最適合自己的連招方法,一套秒敵人,突出一個(gè)干脆利落,“爽”!除此之外,還有切合游戲背景的亮點(diǎn)技能,比如斯巴達(dá)踢,奪盾破盾,的設(shè)計(jì)都非常符合時(shí)代特色,令人印象深刻。

2>傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng)(橙,紫,藍(lán),白,無(wú)),通過(guò)完成任務(wù),擊殺特殊NPC,摸寶箱等游戲玩法可以獲取更好的裝備,提高人物屬性。加上特殊的裝備詞條,讓你的列奧尼達(dá)斯之矛更鋒利,擊殺手感更爽快。而且不同武器會(huì)有自己的一套攻擊動(dòng)作,同一把武器從不同角度攻擊敵人也會(huì)有不同的擊打反饋。

3>懸賞和傭兵系統(tǒng),除去主線支線任務(wù)外,根據(jù)玩家在游玩過(guò)程中所作所為,會(huì)產(chǎn)生一定的后果。比如說(shuō)偷竊,殘害小動(dòng)物,當(dāng)眾行兇,沒(méi)事找事、、、都會(huì)激發(fā)npc的惡感,對(duì)玩家進(jìn)行懸賞。當(dāng)懸賞值達(dá)到一定程度時(shí),傭兵就會(huì)出動(dòng)滿世界追殺玩家。這個(gè)系統(tǒng)的存在,一定程度上抑制玩家任意妄為的行徑,也給玩家增添了新的挑戰(zhàn)。游戲世界更加真實(shí)。?

?再講講游戲包裝,歷代刺客信條都是基于現(xiàn)實(shí)世界的歷史架空,玩家在游戲世界中經(jīng)歷這些大事件,體驗(yàn)風(fēng)俗文化。我認(rèn)為奧德賽的中心思想是哪里有壓迫哪里就有反抗。有人認(rèn)為刺客信條系列的思想內(nèi)核,從某部之后的游戲劇情就開(kāi)始拉跨了,編劇水平大幅度下降,逐漸娛樂(lè)化,是墮落是開(kāi)歷史的大倒車。? 但個(gè)人認(rèn)為,這是為了刺客信條系列能走得更遠(yuǎn)更好,做出的選擇:

1>經(jīng)典的游戲故事:奧德賽是在現(xiàn)實(shí)的歷史基礎(chǔ)上進(jìn)行加工創(chuàng)造,先制造一個(gè)迷信拆家,血海深仇的前因。讓普通的玩家體驗(yàn)到“世界的惡意”,進(jìn)而主動(dòng)(被引導(dǎo))掏出斷矛進(jìn)行反抗(體驗(yàn)到游戲的爽點(diǎn),然后沉溺其中)。整個(gè)就是少年英雄經(jīng)歷磨難尋父,尋母,尋弟弟(妹妹),最后成神的簡(jiǎn)單故事。

2>原汁原味的游戲世界+豐富的人文歷史:但是那蔚藍(lán)的海,潔白的大理石,巍峨的神像雕塑,高低錯(cuò)落的神廟,這希臘味撲面而來(lái)。更別提我在雅典衛(wèi)城遇到伯里克利辯論現(xiàn)場(chǎng),蘇格拉底陶片放逐,逃學(xué)的柏拉圖、、、的激動(dòng)。

3>雖然游戲玩法一脈相承,但是我們可以注意到,它再不斷地加新東西,而不是單純地繼承舊傳統(tǒng)。人白骨精換皮還得再補(bǔ)補(bǔ)妝呢,你就換個(gè)美術(shù)資源。玩法系統(tǒng)還是十年前那套,誰(shuí)會(huì)買帳!只有不斷地微創(chuàng)新,做好產(chǎn)品,才能穩(wěn)妥地保持游戲系列的活力。

4>開(kāi)放式的多結(jié)局;不同情感傾向的選項(xiàng),會(huì)帶來(lái)不同的劇情發(fā)展。(我對(duì)這點(diǎn)抱有微妙的態(tài)度)?

?以上提到的兩點(diǎn),均是個(gè)人認(rèn)為奧德賽做的比較好的地方。接下來(lái)就是批判現(xiàn)場(chǎng):

1>游戲節(jié)奏斷崖式滑落;當(dāng)你裝備成型,技能成型,熟練掌握刺殺套路后,游戲幾乎就到頭了。雖然怪物等級(jí)也會(huì)隨你的等級(jí)提高而提高,但也就是血條厚了,在暴擊詞條面前依然能一套帶走,連招數(shù)都放不出來(lái)就無(wú)了。

2>糟糕的dlc劇情,為了游戲內(nèi)容能上下承接,呼應(yīng)系列主題。強(qiáng)行讓玩家操控的主角戀愛(ài)生子。真是被育碧背刺了的憋屈感、、、

3>主機(jī)平臺(tái)會(huì)出現(xiàn)游戲卡崩潰的惡性bug,PC端暫時(shí)還沒(méi)遇到過(guò)。

4>長(zhǎng)武器攻擊判定迷惑,特別是戰(zhàn)士的狂襲技能控制不了方向,有時(shí)候會(huì)亂打一氣,相反加的英雄一擊就又流暢又實(shí)用;d360°無(wú)死角的彈反判定,只要我按下了Q不管那個(gè)方向的刀劍攻擊都會(huì)被彈反,并且大部分時(shí)候彈反和閃避的收益不大。5>NPC巡邏的AI有點(diǎn)反應(yīng)遲鈍,人在眼下有時(shí)候都沒(méi)反應(yīng),強(qiáng)行降低游戲難度。? 總而言之,“刺客信條·奧德賽”是一部非常不錯(cuò)的3A娛樂(lè)佳作。沒(méi)有那么多復(fù)雜的內(nèi)涵,但是足夠瑰麗的人文環(huán)境,經(jīng)典的游戲玩法,讓它成為一部入門佳作。游戲的本質(zhì)還是商業(yè)化的產(chǎn)品,畢竟背后企業(yè)是要盈利的。? 奧德賽的亮點(diǎn)足以掩蓋其不足,值得肯定和期待下一作。

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