伴隨這互聯網成長起來的85后,尤其是90后,金錢和夢想已經不是吸引他們工作的最重要的理由,而是要讓工作變得有趣。具體而言,就是用游戲的結構來組織工作流程。
一、宏大的目標
游戲為什么能吸引人?因為游戲都有宏大的目標。例如《街機三國》的目標是救貂蟬,《魔獸世界》是要保護你的部落不斷地成長,抵御外侵。
一個人有了目標,才會有成就感。企業應該給員工訂立什么目標呢?記住,不是上市,或是買大房子,或是分多少錢,這些都不能帶來長期激勵效應。應該是什么呢?
先來看一個案例,美國創業教父彼得?蒂爾在1999年做PayPal的時候,他的目標是什么?解放第三世界國家的人民。你聽到這樣的目標有沒有覺得太扯了?一個搞支付的公司怎么跟第三世界國家人民有關系?
其實彼得?蒂爾是耶魯大學法學院的學生,畢業以后,他很關注第三世界國家。他發現那里的人民,無論再怎么努力,總是賺不到錢,因為他們總被自己的政府搶劫。
政府怎么搶劫?不是收稅,是印鈔票。政府只要不停的印鈔票,你手里的錢就越來越不值錢。
怎么才能解決這個問題?后來他在耶魯大學演講時就說,如果我們能夠設計出一種用電子郵件關聯美元交易的模式,這些人的財產不就保全了嗎?我們要用這個方式來解放第三世界國家的人民。最終,彼得?蒂爾收獲了很多支持者。
后來,PayPal真的統治了世界,直到現在,它還是美國非常重要的支付方式。
公司要設計一個宏大的目標,越宏大的目標越能激勵到人。
二、規則
所有的游戲,都有一套清晰明確的規則。當有一個完美規則時,你會發現這個東西能自動運轉。
舉個例子,淘寶第一大品牌韓都衣舍就是靠一個規則活下來的。他在韓國搞了200多個品牌,然后招聘三人的創業團隊(美工、商務、客服)來做。我給你10萬的投資,你從我這200個品牌里面進貨和售賣,規則是:你賣的錢*0.7=下次進貨的額度。
也就是說,10萬你賣了20萬,下次14萬進貨,14萬賣了30萬,21萬進貨。這個時候,你就會發現,這三個人干活特別玩命,因為賺的錢都是自己的。
穩賺的是0.3嗎?其實不是,還有進貨價呢。進貨還要賺一筆錢,這是多好的利潤。
當然也有不靠譜的做事。比如10萬干成5萬,那就只能認賭服輸,5萬*0.7,3.5萬進貨,3.5萬再變2萬,1.4萬進貨,最后直接賠到沒錢了,取消。
這種組織架構模式就叫做海星模式。你把這個海星切開變成兩個海星,然后你再切開,變成4個,你把它剁碎,就變成了一群海星。
這是自然法則,它不在意一個物種的生滅,要的是系統的穩定性。當你這樣做了以后,代理商會主動教育代理商,并最終很快就把市場做下來。
三、即時反饋
在打游戲的時候,沖到場景里砍人,每砍一下,那個人就會流血,砍死以后會掉裝備,差不多幾十秒之后,就有一個裝備掉下來,所以,為什么很多人打游戲打得停不下來?因為,太好玩啦,有即時反饋。
管理者要給員工盡可能多的即時反饋,然而要記住是正面反饋。現在很多管理者喜歡做負面反饋,但這只會讓士氣越來越低落,你需要學會通過正面反饋,來提升員工的士氣,并且塑造他的行為。
塑造一個人行為最有效的方法是在他做對事兒的時候,而不是在他做錯事的時候。當一個人做錯事的時候,正是你和他拉近距離的最好機會,做對事的時候,才是你和他塑造行為的機會。
四、自愿參與
所有的游戲都是自愿參與的,然而不是所有的上班是心甘情愿的。
一個著名的公司給了我們很好的示范:領英公司在招聘員工的時候,會問他兩個問題:你打算到公司來干幾年?當你離開這個公司的時候,你希望自己是個什么樣的人?
如果對方說,5年以后希望能夠成為一個獨立的項目經理。很好,領英會給你創造這樣一個機會,培訓你,讓你去實踐。但同時,你也得為領英做些事情,然后雙方達成一個協議。
這里面的關鍵是,你要記住,公司和員工的目標完全可以統一在一起。
作為管理者還需要記住:一個公司絕對不是一個家。因為如果你把公司比喻成一個家,最大的問題就是你和員工分手的時候會很痛苦。因為,員工會覺得你騙了他,說好的一家人呢?怎么說開就開?
聯想當年就開出過一批人,那批人在網上寫了一篇文章,標題叫《聯想不是家》,給聯想惹了無數的訴訟和麻煩,為什么?聯想對他們的員工購好的了,給了那么多賠償,但員工依然生氣,因為之前的人設不是這樣的。
公司應該是什么?公司應該是個球隊。大家聚在一起是為了進步,為了贏得最終勝利。唯有如此,才能將團隊打造成激勵商戰中無堅不摧的鐵軍。
彼得?德魯克說過:“管理就是最大限度激發他人的善意。”而構建游戲化組織,讓工作變得有趣,就是一種激發他人善意的方法。