作者:Ashley Taylor Anderson
2016/09/20
下面兩個小片段,哪個更吸引你?
片段一
??Karen到達地鐵站等待火車,幾分鐘后,她上車了,但火車中途停了幾次,Karen因此上班遲到了30分鐘。
片段二
??Karen到達地鐵站時已經滿頭大汗,坐在月臺上希望火車可以快一點。她已經遲到了,如果她再錯過另一個客戶會議她的老板將會很憤怒。經過漫長的等待,火車終于到達,像是蝸牛一般的腳步走走停停。Karen緊閉嘴唇忍下一串咒罵。最終Karen到達目的地,擠著上樓沖向她的辦公室。當她看到會議室緊閉著的門,胃里一陣翻滾,墻面上的時鐘顯示她再一次遲到了30min。
??在本質兩段文字傳達了相同的信息,但第二段更加有趣。為什么呢?因為第一段文字只是敘述事實,而第二段講述一個故事。
??這個簡單的例子與UX設計有什么關系呢?事實上關系很大。如果UX設計的要點是產生有趣的數字化體驗,給用戶留下持久的印象,那么UX設計者技巧與數字化故事描述的技巧是有很多共同的地方,透過例子思考UX可以幫助我們沿著以用戶為中心的方式,推動用戶行為,并提供更多與我們產品間有記憶的交互。
為什么類比故事描述是有用的
??你可能想知道:整個重塑經歷的點是什么?我們已經建立思考和討論ux設計的方法。為什么我還要花時間探索我的設計及數字化故事描述這兩條水平線上?
??兩者都是有助于取得ux設計的目標:當在產品中交互時,通過實用性、使用便利性、愉悅感,提高顧客滿意度和粘性。
思考這些如故事技巧的過程將幫助你:
將注意力放在你的用戶。
??當用戶作為設計流程的重心,將會更容易地將你自身的想法、外觀、想法置于用戶實際上所需的方式。故事將更基本地貼切角色,在寫作的任何要點都幾乎不可能忘記他們。提供一個有意義的過程
??最棒的產品經歷引導用戶往他們希望的方向走。最差的是包含一些看起來不相關的行為,干擾用戶,帶向他們并不希望的方向。將用戶流程串成一個凝聚敘述弧線的連續的故事,可以防止出現一些Frankenstein-y用戶流程問題。留下一個持久的情感影響
??無論我們是否承認,大多數產品沒有達到喚起一種情感上回應。他們沒有在用戶身上印下長久的印記。下一次用戶回到這個產品的時候也沒有產生一種積極的預期感,但故事至少做到這些。
??故事對人類來說是印象深刻的,我們可以加強聯系去回應。我們很少能夠本能地給數字化產品反應。使用故事來銜接兩者,幫助你產生更多的愉快的、有印象的、以人為本的用戶體驗。
將你的用戶定義為主人公
Make the customer the hero of your story.
????????????—Ann Handley, CCO of MarketingProfs
??ux設計的目標是產生以用戶為中心的體驗。運用故事的目的是產生一個以角色為中心的故事。每一個好的設計師都知道——就像每一個好的作者都知道,如果不明白你的主人公是誰,將無法在她們周圍建立一個有吸引力的經歷。
??當develop好的運用到ux設計的角色時,作者想問的一些關鍵問題:
- 誰是我的主人公?
??提出問題,做調研,使用這些信息去建立一個你作品中的清晰的脈絡。 - 她們的動機是什么?
??作者,定義方式者,用戶體驗設計者都需要明白推動角色去做什么,不知道一個人背后的動機的話,很難去預料她們將會做什么或為什么這么做。 - 她們的希望、夢想、害怕的是什么?
??往動機下面挖一層,我們看到一個復雜的情緒生態系統,影響到用戶怎么想或怎么做。了解這些情緒可以提供有價值的洞察力,你可以更有效率的運用你的主人公完成作品。 - 她們為了什么奮斗?
??用戶為了什么奮斗經常是最有趣的。在故事中,她們是幫助角色成長的重要摩擦點,在數字化產品,她們是可以轉換普通的體驗到難忘的創意性解決方式的機會。
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World building has two parts. One is the actual creation. The other is bringing the world into your story. Everything you create should not be in your story.
????????— Patrick Rothfuss, Author
??科幻小說家,投機小說家和幻想作家投入大量時間在世界建設上。 這個練習可以涵蓋從物理地標繪制到定義社會層次,編寫文化規范到探索管理世界行為的科學原理的一切。 以同樣的方式,UX設計師花費了大量的時間來思考他們在數字領域建立的“世界”。 在這個過程中要提出的幾個關鍵問題包括:
- 我要建立一個怎樣的世界?
??是網站嗎? 桌面應用程式? 手機產品? 根據你創造的世界種類,你的目標和方法將會有所不同,就像高幻想短篇小說的世界建構過程與遠未來的科幻小說不同。 - 我的世界關鍵的部分怎樣聯系到另外一個?
??在一個故事中,您可以考慮自然元素如何與不同群體人士的神奇能力相關的事情。 在數字產品中,您還需要考慮哪些類型的元素是相關的,以及某些功能或動作如何從一個步驟到另一個步驟依次構建。 - 什么樣的規則用于這個世界?
??管理現實世界的邏輯可能或可能不會適用于很遠的行星,遠在遠處的星系中。 設計產品時也同樣如此:您定義的規則必須具有內在的邏輯意義,但根據您正在建立的世界,它們可能會因項目而異(至少有一些)變化。
用戶流程作為故事線
The structure of a story is created out of the choices that characters make […] and the actions they choose to take.
????????—Robert McKee, Author
??在一個故事中,人物可以做出直接影響他們所做的選擇,以及他們會發生什么。這些選擇反過來決定了整個敘事弧將怎么發展,以及如何最終解決。
??用戶遇到您的數字產品也是如此。您對該過程中關鍵步驟的了解越多,您能夠更好地指導用戶完成所需的選擇。
??以下是數字故事敘述者認為在UX方面值得一提的幾個問題:
- 最終的目的地是什么?
??每個故事都有一個中心沖突,人物正在試圖解決。弗羅多繼承了一個戒指,并希望將其歸還給莫多爾;達斯·維達想要征服星系,叛軍試圖阻止他;福爾摩斯給了一個不可能的情況,想解決它。您的用戶嘗試解決的沖突是什么,還是他們試圖完成的任務? - 為什么要向某一方向走?
??您的用戶想要做的后續問題是為什么要這樣做?這回到動力和希望,夢想和對用戶行為的恐懼。 - 他們需要做出什么關鍵的決定?
??通過沖突將角色導向最終解決的道路涉及到一些關鍵決策點。這些決定中的每一個都有能力徹底改變故事的過程。人物并不總是知道他們的決定是重要的,而是敘述者。設計人員也是如此:即使您的用戶在最終確定了這些重要決定,您也可以在用戶流中識別和創建一個安全的重要決策空間。 - 在過程中如何幫助主角呢?
??作者為他們的主角提供幫助,以幫助他們的旅程,配偶,信息,有用的項目,有時甚至魔術。您的設計還應提供幫助和結構來指導用戶正確的路徑。
關鍵區別:沖突產生 vs 沖突分解resolution
Anything we can do to make things simpler and more transparent is a plus.
????— Cap Watkins, Sr. Design Manager at Etsy
??數字化故事描述和ux設計之間關鍵不同點的一點是面對沖突的方式。
??故事需要沖突變得更加有趣。作者用大量的時間思考給予他們的角色設置什么樣的障礙、悲劇和問題,甚至讓人心碎。他們知道這些沖突將有利于角色的發展、學習和更清晰知道他們追求的和不明白的。
??相反的,ux設計在用戶體驗上盡可能減少沖突。在過程中更少的摩擦力,就會有更好的體驗。不是專注于克服障礙的成長,一個數字化產品反饋用戶,通過幫助用戶更快更平穩的完成任務。
總結
??如果我們想發展獨一無二的數字化體驗,對我們的用戶有吸引價值,那么形成一個故事是一個至關重要的因素。將我們用戶看成主人公,將有助我們更好地理解。基于我們一個更清晰感知,探索他們在生活中如何交互,如何去構建我們的產品。接近用戶流程當成一個故事線,允許我們去發展一個有意義的旅行而不是一個事情的雜亂集合。全部的輸出,最終將取得ux設計的目的。