Core Animation:核心動畫 知識整理

轉自:http://blog.csdn.net/xxxxlee/article/details/50624392
http://www.lxweimin.com/p/fc9be72adc9f
感謝作者 寫的很詳細

結構: 黑色為繼承
框架 : #import <QuartzCore/QuartzCore.h>

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寫動畫 時,首先清楚什么是 @property CGPoint anchorPoint;

稱為“定位點”、“錨點”決定著CALayer身上的哪個點會在position屬性所指的位置,以自己的左上角為原點(0, 0),它的x、y取值范圍都是0~1,默認值為(0.5, 0.5) 不然的話,動畫 會達不到你的預期效果

CoreAnimation 的 子類有:

CAPropertyAnimation【屬性動畫】
是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想創(chuàng)建動畫對象,應該使用它的兩個子類: CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation

屬性說明:
keyPath:通過指定CALayer的一個屬性名稱為keyPath(NSString類型),并且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。比如,指定@“position”為keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果

CABasicAnimation——基本動畫
基本動畫,是CAPropertyAnimation的子類

屬性說明:
fromValue:keyPath相應屬性的初始值
toValue:keyPath相應屬性的結束值

動畫過程說明:
隨著動畫的進行,在長度為duration的持續(xù)時間內(nèi),keyPath相 應屬性的值從fromValue漸漸地變?yōu)閠oValue
keyPath內(nèi)容是CALayer的可動畫Animatable屬性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那么在動畫執(zhí)行完畢后,圖層會保持顯示動畫執(zhí)行后的狀態(tài)。但在實質(zhì)上,圖層的屬性值還是動畫執(zhí)行前的初始值,并沒有真正被改變。

CAKeyframeAnimation——關鍵幀動畫

關鍵幀動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區(qū)別是:

CABasicAnimation只能從一個數(shù)值(fromValue)變到另一個數(shù)值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數(shù)值
屬性說明:

values:上述的NSArray對象。里面的元素稱為“關鍵幀”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內(nèi),依次顯示values數(shù)組中的每一個關鍵幀
path:可以設置一個CGPathRef、CGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果設置了path,那么values將被忽略
keyTimes:可以為對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值范圍為0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀。如果沒有設置keyTimes,各個關鍵幀的時間是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation

轉場動畫——CATransition

CATransition是CAAnimation的子類,用于做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點
UINavigationController就是通過CATransition實現(xiàn)了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果
動畫屬性:
type:動畫過渡類型
subtype:動畫過渡方向
startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)

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CAAnimationGroup——動畫組

動畫組,是CAAnimation的子類,可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層后,組中所有動畫對象可以同時并發(fā)運行

屬性說明:

animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
默認情況下,一組動畫對象是同時運行的,也可以通過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間

/ 核心動畫一切都是假象,并不會真實的修改layer的屬性

// UIView真實改變屬性才能有動畫

// 什么時候使用核心動畫,什么時候使用UIView

// 如果以后在執(zhí)行動畫的過程中,不需要與用戶交互,用核心動畫

// 核心動畫使用場景: 轉場動畫用的最多

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ps:CAAnimation是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的持續(xù)時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類

屬性說明:(前六個屬性來自CAMediaTiming協(xié)議的屬性)
duration:動畫的持續(xù)時間
repeatCount:重復次數(shù),無限循環(huán)可以設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重復時間
fillMode:決定當前對象在非active時間段的行為,比如動畫開始之前或者動畫結束之后
beginTime:可以用來設置動畫延遲執(zhí)行時間,若想延遲2s,就設置為CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的當前時間

removedOnCompletion:默認為YES,代表動畫執(zhí)行完畢后就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執(zhí)行前的狀態(tài)。如果想讓圖層保持顯示動畫執(zhí)行后的狀態(tài),那就設置為NO,不過還要設置fillMode為kCAFillModeForwards
timingFunction:速度控制函數(shù),控制動畫運行的節(jié)奏
delegate:動畫代理,用來監(jiān)聽動畫的執(zhí)行過程
fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion = NO)

kCAFillModeRemoved:這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態(tài)
kCAFillModeForwards:當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態(tài)
kCAFillModeBackwards:在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態(tài)并等待動畫開始。
kCAFillModeBoth:這個其實就是上面兩個的合成。動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態(tài),動畫結束后layer保持動畫最后的狀態(tài)
速度控制函數(shù)(CAMediaTimingFunction)

kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態(tài)的感覺
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然后加速離開
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然后減速的到達目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然后減速的到達目

KayPath:
transform.rotation:旋轉動畫。
transform.rotation.x:按x軸旋轉動畫。
transform.rotation.y:按y軸旋轉動畫。
transform.rotation.z:按z軸旋轉動畫。
transform.scale:按比例放大縮小動畫。
transform.scale.x:在x軸按比例放大縮小動畫。
transform.scale.y:在y軸按比例放大縮小動畫。
transform.scale.z:在z軸按比例放大縮小動畫。
position:移動位置動畫。
opacity:透明度動畫

strokeEnd :顏色從無到有

strokeStart :顏色從有到無

示例代碼 : 代理:CAAnimationDelegate
-(void)addCoreAnimationToView:(UIView *)view {

CABasicAnimation * baseAnimation = [CABasicAnimation animation];
baseAnimation.keyPath = @"bounds.size";
baseAnimation.delegate = self;
baseAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake(5, 0)];
baseAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake( 5 , 30)];
baseAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
baseAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
//動畫完成返回是否有動畫效果
baseAnimation.autoreverses = YES;
//動畫完成所用時間
baseAnimation.duration = (float)(50+arc4random()%70)/100;
baseAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + arc4random()% 1;
view.layer.anchorPoint = CGPointMake(1,1);
[view.layer addAnimation:baseAnimation forKey:@"bounds.size"];

}

pragma mark - 動畫代理方法

//動畫開始

  • (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
NSLog(@"動畫開始調(diào)用代理方法");

}
//動畫結束

  • (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
NSLog(@"動畫結束,調(diào)用代理方法");

}

pragma mark -暫停與開始動畫

//暫停layer上面的動畫

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

// 讓CALayer的時間停止走動
layer.speed = 0.0;
// 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻
layer.timeOffset = pausedTime;

}
//繼續(xù)layer上面的動畫
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 讓CALayer的時間繼續(xù)行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次記錄的停留時刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次設置的時間
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 計算暫停的時間(這里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 設置相對于父坐標系的開始時間(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}

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