文 || 張賀
Core Animation簡介
- Core Animation,中文翻譯為核心動畫,它是一組非常強大的動畫處理API,使用它能做出非常炫麗的動畫效果,而且往往是事半功倍。也就是說,使用少量的代碼就可以實現非常強大的功能。
- Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平臺。
- Core Animation的動畫執行過程都是在后臺操作的,不會阻塞主線程。
- 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
核心動畫繼承結構
圖注:
- 核心動畫中所有類都遵守CAMediaTiming。
- CAAnaimation是個抽象類,不具備動畫效果,必須用它的子類(CAAnimationGroup和CATransition)才有動畫效果。
- CAAnimationGroup(動畫組),可以同時進行縮放,旋轉。
- CATransition(轉場動畫),界面之間跳轉都可以用轉場動畫。
- CAPropertyAnimation也是個抽象類,本身不具備動畫效果,只有子類(CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation)才有動畫效果。
- CABasicAnimation(基礎動畫),做一些簡單效果。
- CAKeyframeAnimation(幀動畫),做一些連續的流暢的動畫。
Core Animation的使用步驟
- 如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入對應的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
- 開發步驟:
1.首先得有CALayer
2.初始化一個CAAnimation對象,并設置一些動畫相關屬性
3.通過調用CALayer的addAnimation:forKey:
方法,增加CAAnimation對象到CALayer中,這樣就能開始執行動畫了
4.通過調用CALayer的removeAnimation:ForKey:
方法可以停止CALayer中的動畫
CAAnimation
CAAnimation - 簡介
- 是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類
- 屬性說明:(粗體代表來自CAMediaTiming協議的屬性)
- duration:動畫的持續時間
- repeatCount:重復次數,無限循環可以設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
- repeatDuration:重復時間
- removedOnCompletion:默認為YES,代表動畫執行完畢后就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行后的狀態,那就設置為NO,不過還要設置fillMode為kCAFillModeForwards
- fillMode:決定當前對象在非active時間段的行為。比如動畫開始之前或者動畫結束之后
- beginTime:可以用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置為 CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的當前時間
- timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏
- delegate:動畫代理
CAAnimation - 動畫的填充模式
- fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion = NO)
- kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
- kCAFillModeForwards 當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態
- kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態并等待動畫開始。
- kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態
CAAnimation - 速度控制函數
- 速度控制函數(CAMediaTimingFunction)
- kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態的感覺
- kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然后加速離開
- kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然后減速的到達目的地
- kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然后減速的到達目的地。這個是默認的動畫行為
CAAnimation - 動畫代理方法
/* Delegate methods for CAAnimation. */
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
CAAnimation - CALayer上動畫的暫停和恢復
#pragma mark 暫停CALayer的動畫
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 讓CALayer的時間停止走動
layer.speed = 0.0;
// 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢復CALayer的動畫
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 讓CALayer的時間繼續行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次記錄的停留時刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次設置的時間
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 計算暫停的時間(這里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 設置相對于父坐標系的開始時間(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想創建動畫對象,應該使用它的兩個子類:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
屬性說明:
keyPath:通過指定CALayer的一個屬性名稱為keyPath(NSString類型),并且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。比如,指定@“position”為keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果
CABasicAnimation基礎動畫
基礎動畫,是CAPropertyAnimation的子類
屬性說明:
fromValue:keyPath相應屬性的初始值
toValue:keyPath相應屬性的結束值-
動畫過程說明:
隨著動畫的進行,在長度為duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變為toValue
keyPath內容是CALayer的可動畫Animatable屬性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那么在動畫執行完畢后,圖層會保持顯示動畫執行后的狀態。但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行前的初始值,并沒有真正被改變。#pragma mark 心跳效果 - (void) heartJump{ //創建動畫 CABasicAnimation * anim = [CABasicAnimation animation]; //設置縮放屬性 anim.keyPath = @"transform.scale"; anim.toValue = @0; //設置動畫的其他屬性 //設置動畫的執行次數 MAXFLOAT 無線循環 anim.repeatCount = MAXFLOAT; //設置動畫自動發轉,怎么去,怎么回 anim.autoreverses = YES; //設置動畫的執行時長 anim.duration = 0.25; //添加動畫到層上 [self.heart.layer addAnimation:anim forKey:nil]; }
CAKeyframeAnimation關鍵幀動畫
關鍵幀動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區別是:
CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值屬性說明:
values:上述的NSArray對象。里面的元素稱為“關鍵幀”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每一個關鍵幀
path:可以設置一個CGPathRef、CGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果設置了path,那么values將被忽略
keyTimes:可以為對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值范圍為0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀。如果沒有設置keyTimes,各個關鍵幀的時間是平分的
-
CABasicAnimation可看做是只有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation
#define angle2Rad(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI) #pragma mark 沿著一條路徑的動畫 - (void)pathAnimation{ //創建幀動畫 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; //設置屬性 anim.keyPath = @"position"; UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(10, 50)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(300, 300)]; anim.path = path.CGPath; anim.repeatCount = MAXFLOAT; anim.autoreverses = YES; anim.duration = 1; //添加動畫 [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil]; } #pragma mark 圖標抖動 - (void)iconDance{ //創建幀動畫 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; //設置動畫屬性為旋轉 anim.keyPath = @"transform.rotation"; //設置屬性值為多個屬性 anim.values = @[@(angle2Rad(-5)),@(angle2Rad(5)),@(angle2Rad(-5))]; //設置動畫的執行次數 anim.repeatCount = MAXFLOAT; //添加動畫 [self.icon.layer addAnimation:anim forKey:nil]; }
CAAnimationGroup動畫組
動畫組,是CAAnimation的子類,可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層后,組中所有動畫對象可以同時并發運行
-
屬性說明:
animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
默認情況下,一組動畫對象是同時運行的,也可以通過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間#pragma mark 動畫組 - (void)grupAnimation{ //動畫組可以執行一組動畫 //創建一個動畫組 CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation]; //平移 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; anim.keyPath = @"position.y"; anim.toValue = @400; //縮放 CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animation]; scaleAnim.keyPath = @"transform.scale"; scaleAnim.toValue = @0.5; //設置動畫組屬性 group.animations = @[anim,scaleAnim]; // group.duration = 1; // group.repeatCount = MAXFLOAT; // group.autoreverses = YES; group.removedOnCompletion = NO; group.fillMode = kCAFillModeForwards; //添加動畫 [self.redView.layer addAnimation:group forKey:nil]; /** 使用動畫組的好處,不需要每次都去添加動畫,設置動畫完成時的屬性. 只需要把要執行的動畫,添加到動畫組的animations數組當中即可, 最后把組動畫添加到層上面,就會自動執行數組當中的動畫. 動畫完成時設置的屬性也只需要設置一次. */ }
CATransition轉場動畫
CATransition是CAAnimation的子類,用于做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點
UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果
-
動畫屬性:
type:動畫過渡類型
subtype:動畫過渡方向
startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)#pragma mark 轉場動畫 - (void)transitionAnimation{ //轉場動畫 //什么是轉場動畫? //就是從一個場景轉換到另外一個場景,像導航控制器的push效果,就是一個轉場 //創建一個轉場動畫 CATransition * anim = [CATransition animation]; //設置轉場類型 anim.type = @"cube"; anim.duration = 1; //設置轉場的方向 anim.subtype = kCATransitionFromLeft; //設置動畫開始的位置 //anim.startProgress = 0.5; //設置動畫結束的位置 //anim.endProgress = 0.8; //添加動畫 [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil]; _i += 1; if (_i > 3) { _i = 1; } self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]]; //使用uiview進行轉場動畫 [UIView transitionWithView:self.imageV duration:1 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight animations:^{ _i += 1; if (_i > 3) { _i = 1; } self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]]; } completion:nil]; }
使用UIView動畫函數實現轉場動畫
單視圖
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view
duration:(NSTimeInterval)duration
options:(UIViewAnimationOptions)options
animations:(void (^ __nullable)(void))animations
completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
雙視圖
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView
toView:(UIView *)toView
duration:(NSTimeInterval)duration
options:(UIViewAnimationOptions)options
completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
// toView added to fromView.superview, fromView removed from its superview
UIView動畫與核心動畫對比?
1.UIView和核心動畫區別?
核心動畫只能添加到CALayer
核心動畫一切都是假象,并不會改變真實的值
2.什么時候使用UIView的動畫?
如果需要與用戶交互就使用UIView的動畫
不需要與用戶交互可以使用核心動畫
3.什么場景使用核心動畫最多?
在轉場動畫中,核心動畫的類型比較多
根據一個路徑做動畫,只能用核心動畫(幀動畫)
動畫組:同時做多個動畫