核心動畫Core Animation

圖片來自500px

文 || 張賀

Core Animation簡介

  • Core Animation,中文翻譯為核心動畫,它是一組非常強大的動畫處理API,使用它能做出非常炫麗的動畫效果,而且往往是事半功倍。也就是說,使用少量的代碼就可以實現非常強大的功能。
  • Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平臺。
  • Core Animation的動畫執行過程都是在后臺操作的,不會阻塞主線程。
  • 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

核心動畫繼承結構

核心動畫繼承結構圖

圖注:

  • 核心動畫中所有類都遵守CAMediaTiming。
  • CAAnaimation是個抽象類,不具備動畫效果,必須用它的子類(CAAnimationGroup和CATransition)才有動畫效果。
  • CAAnimationGroup(動畫組),可以同時進行縮放,旋轉。
  • CATransition(轉場動畫),界面之間跳轉都可以用轉場動畫。
  • CAPropertyAnimation也是個抽象類,本身不具備動畫效果,只有子類(CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation)才有動畫效果。
  • CABasicAnimation(基礎動畫),做一些簡單效果。
  • CAKeyframeAnimation(幀動畫),做一些連續的流暢的動畫。

Core Animation的使用步驟

  • 如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入對應的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
  • 開發步驟:
    1.首先得有CALayer
    2.初始化一個CAAnimation對象,并設置一些動畫相關屬性
    3.通過調用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation對象到CALayer中,這樣就能開始執行動畫了
    4.通過調用CALayer的removeAnimation:ForKey:方法可以停止CALayer中的動畫

CAAnimation

CAAnimation - 簡介
  • 是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類
  • 屬性說明:(粗體代表來自CAMediaTiming協議的屬性)
  • duration:動畫的持續時間
  • repeatCount:重復次數,無限循環可以設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
  • repeatDuration:重復時間
  • removedOnCompletion:默認為YES,代表動畫執行完畢后就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行后的狀態,那就設置為NO,不過還要設置fillMode為kCAFillModeForwards
  • fillMode:決定當前對象在非active時間段的行為。比如動畫開始之前或者動畫結束之后
  • beginTime:可以用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置為 CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的當前時間
  • timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏
  • delegate:動畫代理
CAAnimation - 動畫的填充模式
  • fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion = NO)
  • kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
  • kCAFillModeForwards 當動畫結束后,layer會一直保持著動畫最后的狀態
  • kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態并等待動畫開始。
  • kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入后開始之前,layer便處于動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態
CAAnimation - 速度控制函數
  • 速度控制函數(CAMediaTimingFunction)
  • kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態的感覺
  • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然后加速離開
  • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然后減速的到達目的地
  • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然后減速的到達目的地。這個是默認的動畫行為
CAAnimation - 動畫代理方法
/* Delegate methods for CAAnimation. */

@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

/* Called when the animation begins its active duration. */

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

/* Called when the animation either completes its active duration or
 * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
 * is true if the animation reached the end of its active duration
 * without being removed. */

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

@end
CAAnimation - CALayer上動畫的暫停和恢復
#pragma mark 暫停CALayer的動畫
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

    // 讓CALayer的時間停止走動
    layer.speed = 0.0;
    // 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻
    layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢復CALayer的動畫
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    // 1. 讓CALayer的時間繼續行走
    layer.speed = 1.0;
    // 2. 取消上次記錄的停留時刻
    layer.timeOffset = 0.0;
    // 3. 取消上次設置的時間
    layer.beginTime = 0.0;
    // 4. 計算暫停的時間(這里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    // 5. 設置相對于父坐標系的開始時間(往后退timeSincePause)
    layer.beginTime = timeSincePause;
}

CAPropertyAnimation

  • 是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想創建動畫對象,應該使用它的兩個子類:

  • CABasicAnimation

  • CAKeyframeAnimation

  • 屬性說明:
    keyPath:通過指定CALayer的一個屬性名稱為keyPath(NSString類型),并且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。比如,指定@“position”為keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果

CABasicAnimation基礎動畫

  • 基礎動畫,是CAPropertyAnimation的子類

  • 屬性說明:
    fromValue:keyPath相應屬性的初始值
    toValue:keyPath相應屬性的結束值

  • 動畫過程說明:
    隨著動畫的進行,在長度為duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變為toValue
    keyPath內容是CALayer的可動畫Animatable屬性
    如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那么在動畫執行完畢后,圖層會保持顯示動畫執行后的狀態。但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行前的初始值,并沒有真正被改變。

    #pragma mark 心跳效果
    - (void) heartJump{
        //創建動畫
        CABasicAnimation * anim = [CABasicAnimation animation];
        //設置縮放屬性
        anim.keyPath = @"transform.scale";
        anim.toValue = @0;
    
        //設置動畫的其他屬性
        //設置動畫的執行次數 MAXFLOAT 無線循環
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        //設置動畫自動發轉,怎么去,怎么回
        anim.autoreverses = YES;
        //設置動畫的執行時長
        anim.duration = 0.25;
        //添加動畫到層上
        [self.heart.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    

CAKeyframeAnimation關鍵幀動畫

  • 關鍵幀動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區別是:
    CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值

  • 屬性說明:

  • values:上述的NSArray對象。里面的元素稱為“關鍵幀”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每一個關鍵幀

  • path:可以設置一個CGPathRef、CGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果設置了path,那么values將被忽略

  • keyTimes:可以為對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值范圍為0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀。如果沒有設置keyTimes,各個關鍵幀的時間是平分的

  • CABasicAnimation可看做是只有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation

    #define angle2Rad(angle) ((angle) / 180.0 * M_PI)
    #pragma mark 沿著一條路徑的動畫
    - (void)pathAnimation{
        //創建幀動畫
        CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
        //設置屬性
        anim.keyPath = @"position";
        UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
        [path moveToPoint:CGPointMake(10, 50)];
        [path addLineToPoint:CGPointMake(300, 300)];
        anim.path = path.CGPath;
    
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        anim.autoreverses = YES;
        anim.duration = 1;
    
        //添加動畫
        [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    #pragma mark  圖標抖動
    - (void)iconDance{
    
        //創建幀動畫
        CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
        //設置動畫屬性為旋轉
        anim.keyPath = @"transform.rotation";
    
        //設置屬性值為多個屬性
        anim.values = @[@(angle2Rad(-5)),@(angle2Rad(5)),@(angle2Rad(-5))];
        //設置動畫的執行次數
        anim.repeatCount = MAXFLOAT;
        //添加動畫
        [self.icon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    }
    

CAAnimationGroup動畫組

  • 動畫組,是CAAnimation的子類,可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層后,組中所有動畫對象可以同時并發運行

  • 屬性說明:
    animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
    默認情況下,一組動畫對象是同時運行的,也可以通過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間

    #pragma mark 動畫組
    - (void)grupAnimation{
        //動畫組可以執行一組動畫
        //創建一個動畫組
        CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
    
        //平移
        CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
        anim.keyPath = @"position.y";
        anim.toValue = @400;
        //縮放
    
        CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animation];
        scaleAnim.keyPath = @"transform.scale";
        scaleAnim.toValue = @0.5;
    
        //設置動畫組屬性
        group.animations = @[anim,scaleAnim];
    
        //    group.duration = 1;
        //    group.repeatCount = MAXFLOAT;
        //    group.autoreverses = YES;
        group.removedOnCompletion = NO;
        group.fillMode = kCAFillModeForwards;
        //添加動畫
        [self.redView.layer addAnimation:group forKey:nil];
        /**
          使用動畫組的好處,不需要每次都去添加動畫,設置動畫完成時的屬性.
          只需要把要執行的動畫,添加到動畫組的animations數組當中即可,
          最后把組動畫添加到層上面,就會自動執行數組當中的動畫.
          動畫完成時設置的屬性也只需要設置一次.
         */
    }
    

CATransition轉場動畫

  • CATransition是CAAnimation的子類,用于做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點

  • UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果

  • 動畫屬性:
    type:動畫過渡類型
    subtype:動畫過渡方向
    startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
    endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)

    #pragma mark 轉場動畫
    - (void)transitionAnimation{
        //轉場動畫
        //什么是轉場動畫?
        //就是從一個場景轉換到另外一個場景,像導航控制器的push效果,就是一個轉場
    
        //創建一個轉場動畫
        CATransition * anim = [CATransition animation];
        //設置轉場類型
        anim.type = @"cube";
        anim.duration = 1;
        //設置轉場的方向
        anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
        //設置動畫開始的位置
        //anim.startProgress = 0.5;
        //設置動畫結束的位置
        //anim.endProgress = 0.8;
        //添加動畫
        [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
        _i += 1;
        if (_i > 3) {
            _i = 1;
        }
        self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]];
    
        //使用uiview進行轉場動畫
        [UIView transitionWithView:self.imageV duration:1 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight animations:^{
      
         _i += 1;
         if (_i > 3) {
             _i = 1;
         }
        self.imageV.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"%d",_i]];
      
    } completion:nil];
    }
    

使用UIView動畫函數實現轉場動畫

單視圖

+ (void)transitionWithView:(UIView *)view 
duration:(NSTimeInterval)duration        
options:(UIViewAnimationOptions)options 
animations:(void (^ __nullable)(void))animations 
completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);

雙視圖

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView 
toView:(UIView *)toView 
duration:(NSTimeInterval)duration 
options:(UIViewAnimationOptions)options 
completion:(void (^ __nullable)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
 // toView added to fromView.superview, fromView removed from its superview

UIView動畫與核心動畫對比?

1.UIView和核心動畫區別?
核心動畫只能添加到CALayer
核心動畫一切都是假象,并不會改變真實的值

2.什么時候使用UIView的動畫?
如果需要與用戶交互就使用UIView的動畫
不需要與用戶交互可以使用核心動畫

3.什么場景使用核心動畫最多?
在轉場動畫中,核心動畫的類型比較多
根據一個路徑做動畫,只能用核心動畫(幀動畫)
動畫組:同時做多個動畫

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