仙俠小說元素
一,能力等級設定
二丹藥法寶系統,包括煉器,煉丹,陣法,符箓等
三,恩怨情仇 愛情友情親情爭霸陰謀宮斗傳承等
四,獲得和失去。寶物的得失。
救美,采藥,奪寶,煉丹,反搶,踩人,裝逼,體悟,副本,升級,升級完開始反殺。
開篇寫法
家破人亡復仇法,主角失戀,仇殺,打斗,高手出場。老套。
一,先抑后揚。開始慘,普通甚至廢材,努力登頂。凡人流,廢材流,帶入感強。
二,先揚后抑。捧上云端再摔下來。天才轉廢材流。
三,復仇報恩。
四,烘托法。開始主角沒出場,但是所有描寫都是為了引出主角。
五,楔子伏筆法。簡短楔子稍微點出最主要的伏筆或背景。
滿足讀者情緒,快感,欲望,期待
如何滿足,一,情理之中,意料之外。二,預知后事如何,請聽下回分解。三,鳳頭豬肚麒麟尾。
成長史。主角配角反角的成長史,混在一起。
以人物成長為中心,背景和其他主線為基本點來創作。
長期目標和短期目標。 執著。
期待感。
開頭,伏筆,轉折,結局。
爽點。一,性。曖昧,鋪墊,先揚后仰。
二,物品獲得的滿足感。強化獲得物的存在。
三,養成。逆境中不斷成長,不斷升級,突破一個個瓶頸。
四,優越感。打臉裝逼。
五,送菜流。制造一個流逼的人物,成為踏腳石。
一。爽的源泉,收獲和獎勵? ?
完成任務得到獎勵得到升級,爽點爆點就在于任務的收獲和獎勵,升級后的變化。就是要讓人得到一張經歷過程的期待收獲獎勵的快感的體驗。
? 獎勵要讓人爽,重要的不是收獲的比例貨收獲的量,而是需要。
人為制造需要? ? 一,缺少的東西。因為缺乏所以才需要。二,解除壓力。死亡的威脅,難纏的敵人。三,大家都想要的。很多人搶的,被主角得到
二。爽點本位,代入主角。一,主角的特色,二,主角的效用:一錘定音的決定性作用。三,可以不擅長,但不能有弱點。
三。爽點材料,配角的襯托。一,同伴。傀儡,花瓶,戰利品,特定情況下的救援對象,給主角耍帥用。暫時的盟友,相互利用,一定條件下轉化為敵人。二,對手。刻畫對手的強,經驗上的充沛和后盾的強大,還有冷靜機智果斷的品質。對手應當有各種各樣的品質,給主角造成各種麻煩,解決掉時才能神清氣爽。