公司要每月寫“三省”,通俗的說就是要總結工作得失,寫總結。這個月就是寫這本書的讀后感,也就有了下面這篇.
本書目錄很有意思,作者有意通過6個level的游戲化目錄設計來完成對“游戲化思維”從概念闡述實踐方法的總結。引導利用“有趣”的游戲化將繁雜枯燥的任務進行解構,讓人在緊張,樂觀,挑戰和期盼的心流中去完成的思維方式。
游戲化解構現實的“器”
點數,徽章和排行榜為游戲PBL三個必要非充分條件帶來良好的用戶體驗。三者有效運用帶來用戶的目標引導、即時反饋、用戶成就和自我實現的滿足感。而“有趣”的任務邏輯是游戲化的“魂”,帶來的是用戶自愿加入的驅動力和引人入勝的愉悅的體驗過程。并不是所有商業符合游戲化,而符合游戲化的商業對PBL的規則也需要不同的思考。拿我正在做的妙健康APP來說,用戶的健康行為養成就符合游戲化的思維來驅動用戶完成健康任務,但是健康任務的有趣性是需要深度挖掘,即便加上了點數徽章和排行榜,如果任務的“魂”不在也不會激發更多的用戶持續參與。
游戲化解構現實的“術”
游戲化滿足用戶的驅動鏈:動機-行為-反饋-動機。在整個驅動鏈里,包含了完整的目標,規則,反饋系統和自我實現過程。用戶動機的產生和行為引導需要融入企業的戰略目標和產品目標。妙健康app的M值任務本身目標就是通過游戲化去引導用戶的行為方式,系統中對于身體的異常數據會讓用戶產生認知失調,并進一步引導用戶完成公司的商業目標:健康商城和服務咨詢等,當然前提還是產品要有用戶價值。
游戲化解構現實的“道”
經過游戲化的任務具“有趣”的屬性,不分大人和孩子,都會參與其中。本書作者更傾向于用自我決定理論來解釋游戲驅動力的本質:能力需求、關系需求,自主需求。對于游戲的定義,我更推薦另一本《游戲改變世界》中伯納德.蘇茨的表述:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。玩耍是人的天性,而游戲是經過藝術包裝更純粹的心流體驗過程。游戲的深層解決的是人性本身和人與人的問題,游戲通過興趣好玩的自我驅動方式觸發著人的動機,改變著人的行為,所以全書最后總結到游戲與人類學,社會學,生物學等諸多學科都有聯系。