1、物聯網
物聯網就是物物相連的互聯網,通過智能感知、識別技術與普適計算等通信感知技術,廣泛應用于網絡的融合中,也就是各行各業的智能化。如:門禁系統、智能家居、數字圖書館等。
2、2B和2C
“2C”即“To Customer”,面向對象是所有個人用戶,是直接服務于每一個人,這些人中可能會有男女老少,我們是不能確定的。常見的C端產品有:網易云音樂、微信、京東等,使用這些產品的主觀意愿是用戶有某種自我需求,然后去尋求對應的產品去滿足,通常也是通過獲取量、轉化率、活躍率、變現、傳播等體現一款2C產品的成功與否。其更注重產品的頁面、交互等。
“2B”即“To Business”,面向對象一般是某個企業的內部業務部門,是間接服務于個人,旨在完成某些特定工作,或者提高工作效率,更多時候我們的B端產品需要交付產品手冊以及對員工進行相應的培訓。常見的B端產品有:OA系統、后臺管理系統等,通常是通過是否能減少線下流程、快速達到某一目的、提高工作效率等作為評判。其更注重產品的邏輯、規則等。
3、社區
社區的核心要素就是人、內容、規則,這幾個要素是相互影響交織在一起的,什么樣的人就決定了產出什么樣的內容,同時決定著吸引什么樣的人,社區的規則又引導著不同的人和內容。
按社交屬性分類:微信、微博、陌陌
按行業興趣分類:bilibili、小紅書、閑魚、花瓣、36氪、快手、豆瓣
社區內容的整個流程大致可以分為4步:①生產制作(UGC、PGC、轉載);②展示推薦(展示位置、展示時長、推薦算法);③消費互動(消費形式:文字、圖片、視頻,互動形式:點贊、評論、打賞);④傳播分發(內容分享率、內容分發平臺)
4、K12教育
K12,教育類專用名詞(kindergarten through twelfth grade),是學前教育至高中教育的縮寫,現在普遍被用來代指基礎教育。所謂的K12教育就是指中小學教育,K12在線教育平臺也就是指針對中小學階段的一些網絡教育平臺。如:
答疑類:學霸君、作業盒子、作業幫、17作業等;
在線一對一:掌門一對一、海風教育、100教育、理優一對一等;
在線一對多:學而思網校、滬江網校、北京四中網校、猿輔導、新東方在線等。
5、用戶體驗
百科上說:“用戶體驗,User Experience,簡稱UE/UX,是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。”
ISO(國際標準化組織)說:“用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。”
用戶體驗五要素:
①戰略層(用戶需求、產品目標)
②范圍層(功能規格、內容需求)
③結構層(交互設計、信息架構)
④框架層(界面設計、導航設計、信息設計)
⑤表現層(視覺設計)
6、敏捷開發
敏捷開發以用戶的需求進化為核心,采用迭代、循序漸進的方法進行軟件開發。在敏捷開發中,軟件項目在構建初期被切分成多個子項目,各個子項目的成果都經過測試,具備可視、可集成和可運行使用的特征。換言之,就是把一個大項目分為多個相互聯系,但也可獨立運行的小項目,并分別完成,在此過程中軟件一直處于可使用狀態。
敏捷開發原則:①快速迭代;②讓測試人員和開發者參與需求討論;③編寫可測試的需求文檔;④多溝通,盡量減少文檔;⑤做好產品原型;⑥及早考慮測試
敏捷開發特點:①小步快跑,盡早交付;②有項目計劃,但也“擁抱變化”;③版本周期內盡量不加任務;④團隊配置也要敏捷;⑤敏捷也需要反思。
7、MVP
“MVP”即“最小化可行產品”的簡稱,指產品開發團隊通過提供最小化可行產品獲取用戶反饋,并在這個最小化可行產品上持續快速迭代,直到產品到達一個相對穩定的階段。
精益分析,是你有一個想法或者靈感,然后通過MVP策略讓產品快速上線,產品上線后,通過數據來衡量用戶的表現,如果好的話就保持、繼續優化,不好的話就下線反思。
“MVP”的原則:①抓住產品核心主流程,剔除多余的功能或者高級功能;②不同階段的MVP目標不同;③可以嘗試任何產品形態。
8、需求設計
一個好的產品經理是,先學會模仿、復制別人的產品,然后去創造適合自己的產品。所以,當我們做需求設計時,首要做的就是拿來主義,進行體驗把玩、競品分析,取其長,避其短;然后大膽假設,做出差異化的適合自己的解決方案;接下來就需要小心求證,用戶調研進行求證,優化解決方案;最后就是實施上線,持續迭代,通過一系列數據來指導產品的優化。
9、產品和項目
①可復制性
產品,是一種可復制的物品或者服務等,不需要修改就可以給很多對象用。因此投入的資源可以相對集中而且回報率較高,只需要在此基礎上迭代完善新產品就行。
而項目,是一個定制化的產品,做完這個項目,下一個項目可能完全不一樣,可能只是用到相同的技術而已,所以項目不具有復制性。因此投入的資源就會很多,回報率有時候也較低。
②用戶不確定性
產品,在開發期間是沒有用戶的,只有一個我們認為的目標用戶,甚至在上線后都不確定會有哪些用戶群體肯定會使用我們的產品。
而項目,它在開發初期就明確了目標用戶群體,我們是服務于哪類人,大概有多少人使用,他們肯定會使用該項目(2B產品除外)。
③盈利模式
產品,它的盈利模式不固定,更隨著互聯網的發展,它的盈利點也會隨著變化,更多的是創新的商業模式。
而項目,它是在開發初期就談好的合作,有明確的需求,有甲方,有乙方,我負責完成項目研發與上線,你負責驗收、結款。
10、交互
①人機溝通:設備和用戶之間信息的傳遞和翻譯;②操作與反饋:當交互發生時一切是如何發生和展開的;③狀態:不同的狀態的存在,確保用戶了解正在發生什么,以及應用為何進入這種狀態;④工作流:讓用戶明白誰可以做什么,以及接下來會發生什么;⑤故障:故障是必然會發生的,必須納入考慮范疇以內。
11、需求文檔
需求文檔的作用有:
①量化需求,可以輕易得到產品輸出需求、需求變更、開發輸出需求、產品驗收需求的數量
②標清楚功能模塊、需求點、需求描述、參數
③積累需求庫(對功能的認識可積累下來、極高的復用性能、逐漸完善需求,減少遺漏)
12、數據埋點
初級的數據埋點:在產品流程關鍵部位植相關統計代碼,用來追蹤每次用戶的行為,統計關鍵流程的使用程度。
中級的數據埋點:在產品中植入多段代碼追蹤用戶連續行為,建立用戶模型來具體化用戶在使用產品中的操作行為。
高級的數據埋點:與研發及數據分析師團隊合作,通過數據埋點還原出用戶畫像及用戶行為,建立數據分析后臺,通過數據分析、優化產品。
13、Kano模型
Kano模型是對用戶需求分類和優先級排序的一種工具,它將人們對事物的需求定義成了五個層次,包含:基本需求、期望需求、興奮需求、無差異需求、反向需求。
14、金字塔原理
金字塔原理是一種重點突出、邏輯清晰、主次分明的邏輯思路、表達方式和規范動作。是一個結構化思考的方法論,用于幫助人們更清晰的思考、解決問題和表達(常用于寫作與演示),簡單點說,金字塔原理就是要先表明中心思想,再說論點、論據,然后層層延伸,狀如金字塔。
使用口訣:
①縱向設定疑問模板:背景+沖突+疑問+解答
②橫向有2個推理,演繹推理和歸納推理
③運用MECE原則,不重、不剩、不漏
④1個中心,3個基本點
15、SWOT
SWOT分析法:Strengths:優勢、Weaknesses:劣勢、Opportunities:機會、Threats:威脅
16、PDCA
PDCA循環規則:Plan:制定目標與計劃、Do:任務展開,組織實施、Check:對過程中的關鍵點和最終結果進行檢查、Action:糾正偏差,對成果進行標準化,并確定新的目標,制定下一輪計劃。
17、6W2H
What:工作的內容和達成的目標、Why:做這項工作的原因、Who:參加這項工作的具體人員,以及負責人、When:在什么時間、什么時間段進行工作、Where:工作發生的地點 、Which:哪一種方法或途徑、How:用什么方法進行、How much:需要多少成本?
18、AB測試
百科上說:“AB測試是為Web或App界面或流程制作兩個(A/B)或多個(A/B/n)版本,在同一時間維度,分別讓組成成分相同(相似)的訪客群組隨機的訪問這些版本,收集各群組的用戶體驗數據和業務數據,最后分析評估出最好版本正式采用。”
比如我們在電商中設計兩套文案,不確定哪套更好一些,就可以使用AB測試,在一定時間段內,查看不同文案對應的點擊量、銷量等數據,最后確定一種最優的方案。
19、灰度發布
百科上說:“灰度發布(又名金絲雀發布)是指在黑與白之間,能夠平滑過渡的一種發布方式。在其上可以進行A/B testing,即讓一部分用戶繼續用產品特性A,一部分用戶開始用產品特性B,如果用戶對B沒有什么反對意見,那么逐步擴大范圍,把所有用戶都遷移到B上面來。
灰度發布可以保證整體系統的穩定,在初始灰度的時候就可以發現、調整問題,以保證其影響度。及早獲得用戶的意見反饋,完善產品功能,提升產品質量 讓用戶參與產品測試,加強與用戶互動 降低產品升級所影響的用戶范圍。
灰度期:灰度發布開始到結束期間的這一段時間,稱為灰度期。”
20、北極星指標
“North Star Metric” 北極星指標,又叫做“OMTM” One metric that matters, 唯一重要的指標。
之所以叫北極星指標,是因為這個指標一旦確立,就像北極星一樣,高高閃耀在天空中,指引著全公司上上下下,向著同一個方向邁進,是做數據增長的一個關鍵指標。
衡量北極星指標的6個標準:①體現產品的核心價值;②能夠反映用戶的活躍度;③公司是否在向好的方向發展;④是否容易被團隊理解和交流;⑤是先導指標還是滯后指標;⑥指標是否可操作。