iOS中圖片的渲染過程(從解壓到渲染)

圖像從文件到屏幕的過程

通常計算機在顯示是CPU與GPU協同合作完成一次渲染.接下來我們了解一下CPU/GPU等在這樣一次渲染過程中,具體的分工是什么?


圖像顯示到屏幕原理
  • CPU: 計算視圖frame,圖片解碼,需要繪制紋理圖片通過數據總線交給GPU

  • GPU: 紋理混合,頂點變換與計算,像素點的填充計算,渲染到幀緩沖區。

  • 時鐘信號:垂直同步信號V-Sync / 水平同步信號H-Sync。
    iOS設備雙緩沖機制:顯示系統通常會引入兩個幀緩沖區,雙緩沖機制

圖片顯示到屏幕上是CPU與GPU的協作完成
對應應用來說,圖片是最占用手機內存的資源,將一張圖片從磁盤中加載出來,并最終顯示到屏幕上,中間其實經過了一系列復雜的處理過程。

圖片加載的工作流程

  1. 假設我們使用 +imageWithContentsOfFile: 方法從磁盤中加載一張圖片,這個時候的圖片并沒有解壓縮;
    然后將生成的 UIImage 賦值給 UIImageView ;
    接著一個隱式的 CATransaction 捕獲到了 UIImageView 圖層樹的變化;

  2. 在主線程的下一個 runloop 到來時,Core Animation 提交了這個隱式的 transaction ,這個過程可能會對圖片進行 copy 操作,而受圖片是否字節對齊等因素的影響,這個 copy 操作可能會涉及以下部分或全部步驟:

  3. 分配內存緩沖區用于管理文件 IO 和解壓縮操作;
    將文件數據從磁盤讀到內存中;
    將壓縮的圖片數據解碼成未壓縮的位圖形式,這是一個非常耗時的 CPU 操作;
    最后 Core Animation 中CALayer使用未壓縮的位圖數據渲染 UIImageView 的圖層。

  4. CPU計算好圖片的Frame,對圖片解壓之后.就會交給GPU來做圖片渲染

  1. 渲染流程
  • GPU獲取獲取圖片的坐標
  • 將坐標交給頂點著色器(頂點計算)
  • 將圖片光柵化(獲取圖片對應屏幕上的像素點)
  • 片元著色器計算(計算每個像素點的最終顯示的顏色值)
  • 從幀緩存區中渲染到屏幕上

我們提到了圖片的解壓縮是一個非常耗時的 CPU 操作,并且它默認是在主線程中執行的。那么當需要加載的圖片比較多時,就會對我們應用的響應性造成嚴重的影響,尤其是在快速滑動的列表上,這個問題會表現得更加突出。

為什么要解壓縮圖片

既然圖片的解壓縮需要消耗大量的 CPU 時間,那么我們為什么還要對圖片進行解壓縮呢?是否可以不經過解壓縮,而直接將圖片顯示到屏幕上呢?答案是否定的。要想弄明白這個問題,我們首先需要知道什么是位圖
其實,位圖就是一個像素數組,數組中的每個像素就代表著圖片中的一個點。我們在應用中經常用到的 JPEG 和 PNG 圖片就是位圖
大家可以嘗試

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"text.png"];
CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));

打印rawData,這里就是圖片的原始數據.
事實上,不管是 JPEG 還是 PNG 圖片,都是一種壓縮的位圖圖形格式。只不過 PNG 圖片是無損壓縮,并且支持 alpha 通道,而 JPEG 圖片則是有損壓縮,可以指定 0-100% 的壓縮比。值得一提的是,在蘋果的 SDK 中專門提供了兩個函數用來生成 PNG 和 JPEG 圖片:

// return image as PNG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImagePNGRepresentation(UIImage * __nonnull image);

// return image as JPEG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format. compression is 0(most)..1(least)                           
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality);

因此,在將磁盤中的圖片渲染到屏幕之前,必須先要得到圖片的原始像素數據,才能執行后續的繪制操作,這就是為什么需要對圖片解壓縮的原因。

解壓縮原理

既然圖片的解壓縮不可避免,而我們也不想讓它在主線程執行,影響我們應用的響應性,那么是否有比較好的解決方案呢?

我們前面已經提到了,當未解壓縮的圖片將要渲染到屏幕時,系統會在主線程對圖片進行解壓縮,而如果圖片已經解壓縮了,系統就不會再對圖片進行解壓縮。因此,也就有了業內的解決方案,在子線程提前對圖片進行強制解壓縮。

而強制解壓縮的原理就是對圖片進行重新繪制,得到一張新的解壓縮后的位圖。其中,用到的最核心的函數是 CGBitmapContextCreate

CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
    size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
    CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
    CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);
   
  • data :如果不為 NULL ,那么它應該指向一塊大小至少為 bytesPerRow * height 字節的內存;如果 為 NULL ,那么系統就會為我們自動分配和釋放所需的內存,所以一般指定 NULL 即可;

  • widthheight :位圖的寬度和高度,分別賦值為圖片的像素寬度和像素高度即可;

  • bitsPerComponent:像素的每個顏色分量使用的 bit 數,在 RGB 顏色空間下指定 8 即可;

  • bytesPerRow :位圖的每一行使用的字節數,大小至少為 width * bytes per pixel 字節。當我們指定0/NULL 時,系統不僅會為我們自動計算,而且還會進行 cache line alignment 的優化

  • space :就是我們前面提到的顏色空間,一般使用 RGB 即可;

  • bitmapInfo :位圖的布局信息.kCGImageAlphaPremultipliedFirst

YYImage\SDWebImage開源框架實現

用于解壓縮圖片的函數 YYCGImageCreateDecodedCopy 存在于 YYImageCoder 類中,核心代碼如下

CGImageRef YYCGImageCreateDecodedCopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeForDisplay) {
    ...

    if (decodeForDisplay) { // decode with redraw (may lose some precision)
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;

        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
        // same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
        if (!context) return NULL;

        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
        CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
        CFRelease(context);

        return newImage;
    } else {
        ...
    }
}

它接受一個原始的位圖參數imageRef ,最終返回一個新的解壓縮后的位圖 newImage ,中間主要經過了以下三個步驟:

使用 CGBitmapContextCreate 函數創建一個位圖上下文;
使用 CGContextDrawImage 函數將原始位圖繪制到上下文中;
使用 CGBitmapContextCreateImage 函數創建一張新的解壓縮后的位圖。

事實上,SDWebImage 中對圖片的解壓縮過程與上述完全一致,只是傳遞給 CGBitmapContextCreate 函數的部分參數存在細微的差別

性能對比:
在解壓PNG圖片,SDWebImage>YYImage
在解壓JPEG圖片,SDWebImage<YYImage

總結

  • 圖片文件只有在確認要顯示時,CPU才會對其進行解壓縮.因為解壓是非常消耗性能的事情.解壓過的圖片就不會重復解壓,會緩存起來.
  • 圖片渲染到屏幕的過程: 讀取文件->計算Frame->圖片解碼->解碼后紋理圖片位圖數據通過數據總線交給GPU->GPU獲取圖片Frame->頂點變換計算->光柵化->根據紋理坐標獲取每個像素點的顏色值(如果出現透明值需要將每個像素點的顏色*透明度值)->渲染到幀緩存區->渲染到屏幕
  • 面試中如果能按照這個邏輯闡述,應該沒有大的問題.不過,如果細問到離屏渲染和渲染中的細節處理.就需要掌握OpenGL ES/Metal 這個2個圖形處理API. 面試過程可能會遇到不在自己技術能力范圍問題,盡量知之為知之不知為不知.
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