
像游戲開發的許多方面一樣,優化場景光照的目標是在期望的視覺效果與性能開銷之間找到好的平衡。在許多情況下,為了減少光照預計算時間以及改善在游戲運行...
由Unity提供的許多高級光照貼圖控制是通過使用Lightmap Parameters來完成的。這些設置存儲在一個Lightmap Parame...
到目前為止我們已經討論過了PRGI中的光照圖表。在我們的場景中減少或者去優化光照圖表的數量限制了在預計算過程中需要合并以及打包光照貼圖的操作數量...
當配置UV展開參數時,理想的結果是找到一種生成的光照圖表最少,同時光照貼圖的扭曲度最低的參數組合。請記住,當啟用UV Charts繪制模式時,這...
由于現在我們已經從光照預計算中排除了合適的對象物體,我們可以進行減少剩余光照圖表數量的工作了。 因為生成光照圖表(Charts)是為了包裹靜態網...
在理解到當在我們的場景中有大量的光照圖表時,這對預計算時間來說是有害的。我們能夠從從預計算處理中完全地選擇排除一些對象物體去極大地提高光照的表現...
為了通過使用預計算實時全局光照(PRGI)去生成一種光照解決方案,我們必須初始化預計算過程。在開始之前,我們的場景中必須有一個被標記為Light...
在Unity PRGI里,一個光照圖表(Chart)是表示一個光照貼圖(Lightmap)的區域,這個區域用來映射一個給定場景對象的光照貼圖的U...
當使用預計算實時全局光照(PRGI)為一個場景設置光照時,首先要決定的是設置場景默認的實時分辨率(Realtime Resolution)。Re...