Unity預計算全局實時GI(十)- 總結

像游戲開發的許多方面一樣,優化場景光照的目標是在期望的視覺效果與性能開銷之間找到好的平衡。在許多情況下,為了減少光照預計算時間以及改善在游戲運行時的性能表現,去犧牲一小部分逼真的光照效果是值得的。

我們的教學場景有一個夜間光照應用的處理。按照我們初始化的預計算,當生成另一種光照解決方案時不需要進一步的預計算。這對于傳統的烘焙光照技術來說是不可能的。

在本教程中我們講解了:

* 探索了如何估算我們的場景,為預計算全局光照決定合適的光照貼圖解決方案。

*了解到在光照預計算中最消耗性能的因素是我們場景中光照圖表的數量,并且驗證了一些能夠減少光照圖表數量的技術。

*為小物體和碎片化類型的對象物體設置并使用光照探頭。

*在Unity中調整PRGI的UV展開算法的參數,幫助算法做出更好的關于縫合光照UVs的策略,來因此減少光照圖表的數量。

*介紹了什么是集群,在Unity中它們是如何被用于計算全局光照的,它們是如何能夠影響光照性能表現的。

*用Lightingmap Parameters去為場景中的物體微調分辨率以及光照逼真度,減少視覺上不是很重要的對象物體的預計算消耗。

一起應用這些技術應該能夠讓你在場景中用最少的預計算時間創建產品等級的光照效果。結合對光照快速迭代的能力,對GI進行實時更新,再加上在游戲運行時反彈光照的能力。顯然易見,Unity的預計算全局光照對許多實時渲染應用是一種具有吸引力的選擇。


(完結)

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