前言 之前已經提到過一部分預覽版的內容,由于正式版大部分的功能都已經穩定下來,還沒看過的同學可以直接看這篇就好了。 最近有點忙,又有點懶,正式版出來后還是拖更了很久抱歉抱歉。...

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前言 平時在Unity上開發,沒辦法將所有的數據配表或者項目體量不大的時候,我們會將字段暴露在GameObject上,在Inspector上直接方便的修改。 有些時候我們也會...
前言 在2017的Unite大會上,有一段關于資源管理的演講,上面闡述了資源管理的痛點,以及Unity會對資源管理系統做的改進。 當時非常期待的這個功能在最近已經有了比較完善...
Service Services: Outside sources and sinks for information e.g. Pathfinding, Leaderboa...
Reactive System 響應式系統 Reactive System是一個當有需要我們處理Entity才會被調用的system。Reactive System在內部使用...
System 系統 ECS或是面向數據設計最主要的目標就是從行為中分理出狀態(State from behaviour)。System是我們定義行為的地方。我們可以在syst...
Index 索引 當我們想獲取所有擁有Position Component 的Entity的時候,我們會創建一個Group然后遍歷他。但是,如果我們只想獲取某個Positio...
Collector 收集器 請先完成Group的章節再繼續以下的閱讀。 Collector是Group的一個觀察者類。下面就是一個MatchOne(entitas的一個示例)...
Group 組合 對于ECS來說,一個典型的"Hello world"就是所謂的"move system"。move system,是一個獲取所有擁有Position以及Ve...
上下文 Context Context是一種為Entity服務的的管理性數據結構。一個Entity不能自己獨立創建,它必須通過context.CreateEntity()創建...
實體 Entity 一個Entity只是一個裝滿Component的容器。我們可以將Component添加到Entity中、從Entity中獲取Component、也可以將一...
組件 Component Component是ECS中最簡單的原料。它是數據的最原子性的呈現。它可以是空的、有一個或多個屬性,甚至可以被標記為唯一的(類似單例)。接下來我將解...
譯者注 Entitas CookBook是一本講述ECS的基本概念以及Entitas使用方法(教程)的說明書,其中很多內容都是對于剛剛接觸ECS的同學有幫助的。所以我決定將這...
1. 什么是Entitas Entitas-Unity(有多個語言的port版本,Entitas-Unity下統一稱為Entitas) 是 Unity的一個ECS(Entit...