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    OpenGL ES 之 GLSL和濾鏡

    著色器的渲染過(guò)程在渲染過(guò)程中,必須存儲(chǔ)2中著色器,分別是頂點(diǎn)著色器、片元著色器。頂點(diǎn)著色器是第一個(gè)著色器、片元著色器是最后一個(gè)。頂點(diǎn)著色器處理頂...

  • iOS~常用的相關(guān)命令

    Xcode模擬器錄屏的命令: 進(jìn)入終端,cd到要放置錄屏文件的位置 例如:cd Movies/ 輸入命令 此處的filename是我們要保存的m...

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    iOS~核心動(dòng)畫(huà)

    核心動(dòng)畫(huà)的結(jié)構(gòu)圖如下:最近在研究OpenGL ES,但是學(xué)習(xí)的過(guò)程中有一些動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn),發(fā)下Core Animation 的底層也是使用OpenG...

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    OpenGL ES 基本知識(shí)

    OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是以手持和嵌入式為目標(biāo)的高級(jí)3D圖形API。支持跨平臺(tái) iOS 安卓...

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    OpenGL紋理

    紋理簡(jiǎn)單說(shuō)即圖片的不同叫法而已,就是一種應(yīng)用場(chǎng)景中的三角形圖像數(shù)據(jù)。 原始的圖像數(shù)據(jù): 圖像的存儲(chǔ)空間 = 圖像的高度 * 圖像的寬度 * 每個(gè)...

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    OpenGL->圖元解析、深度測(cè)試、正背面剔除、裁剪、混合

    這種圖形是如何畫(huà)出來(lái)的呢?帶著這個(gè)疑問(wèn)我們來(lái)研究一下子? 下面首下看下OpenGL的渲染流程來(lái)解答這個(gè)問(wèn)題? 在上圖中屬性、uniform值、紋...

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    iOS進(jìn)階回顧五「RunLoop」

    RunLoop從字面意思上理解就是一個(gè)運(yùn)行循環(huán)。RunLoop的基本作用 保持程序的持續(xù)運(yùn)行處理App中的各種事件,比如 :觸摸事件、定時(shí)器事件...

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    Flutter基礎(chǔ)篇之組件

    圖片組件圖片組件有Image實(shí)現(xiàn),下面采用網(wǎng)絡(luò)加載圖片的方式 效果如下圖: 文本組件文本展示樣式 Container組件 整體代碼如下: 網(wǎng)格組件

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    View的聲明周期詳解

    iOS控制器平時(shí)總調(diào)用viewDidload其流程也是從 viewDidLoad->viewWillAppear -> viewDidAppea...

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天行健,君子以自強(qiáng)不息;地勢(shì)坤,君子以厚德載物!
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