本篇分為上下兩篇,上篇內容請關注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系統剖析(上)[https://blog.uwa4d.com/archives/USp...
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回放,是電子游戲中一項常見的功能,用于記錄整個比賽過程或者展示游戲中的精彩瞬間。通過回放,我們可以觀摩高手之間的對決,享受游戲中的精彩瞬間,甚至還可以拿到敵方玩家的比賽錄像進...
1)Addressable卸載AssetBundle失效的疑惑 2)模型Meta中的hasExtraRoot參數的作用及其歷史原因 3)TMP為什么有多次Delegate.C...
1)Unity升級后打包AssetBundle變慢 2)打包使有些資源合成了一個資源data.unity3d,有些分開的原因 3)Unreal在移動設備中無法使用Stat命令...
UWA技能成長系統是UWA根據學員的職業發展目標,提供技能學習的推薦路徑,再將所需學習內容按難易等多維度,設計分成多個學習階段,可以循序漸進地進行學習。 進入技能成長體系[h...
寫在前面 本文我想寫一下,一款游戲上線前需要做哪些事情,以保證項目上線后的穩定性。若你們公司之前沒有大DAU游戲上線和運維經驗,現在準備上線一款新游戲,可以按照這個RoadM...
1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材質球正常合批 2)關于AssetBundle加密,如何重新實現LoadFromFile接口 3)移動端開放...
作為一款可以全面自動檢測項目靜態工程內各項資源、代碼和設置的UWA服務,本地資源檢測能夠幫助項目組制定合理的資源與代碼標準,及時發現潛在的性能問題和異常錯誤,建立有效的開發規...
本課程主要記錄了筆者項目初期碰到的并值得一說的實際業務問題,涵蓋了比較多客戶端框架設計的內容,以及有效提升開發者編程體驗的內容。 主要包括以下內容以及一些其他配套的小工具。 ...
1)如何在運行時優雅地Reset DOTS 2)用頂點著色器進行旋轉的Shader放在Image上不能正常工作 3)FrameBuffer Fetch在確定支持的手機上顯示全...
在自動化測試工作中,有兩個痛點一直困擾著很多團隊: 1. 每次測試都要專人重新編輯腳本,內容重復造輪子,費時費力,甚至不如人工測試方便; 2. 提前寫好多個不同功能的腳本,編...
寫在前面 Unity自從2018.3版本開始推出了紋理串流系統,即Texture Streaming System,在Unity官方文檔中,其名為The Mipmap Str...
1)TMP耗時較高的優化問題 2)Unity重載Object后,如何判定物體是否為空 3)SRP Batch在添加unity_SpecCube后的問題 4)堆內存會持續上升,...
在過往幾期的UWA Pipeline最佳實踐案例中,我們分享了如何通過Pipeline實現性能優化、性能管理、游戲內容驗收和云真機系統的應用(實現批量真機設備的自動化測試,以...
課程主要講解了一個完整UI界面的開發流程。從UI編輯器方面入手學習,通過拼裝一個完整的UI逐步熟悉FairyGUI編輯器的使用;再進入Unity引擎學習UI事件的基本要點,并...
【博物納新】專欄是UWA旨在為開發者推薦新穎、易用、有趣的開源項目,幫助大家在項目研發之余發現世界上的熱門項目、前沿技術或者令人驚嘆的視覺效果,并探索將其應用到自己項目的可行...
1)紋理開啟Mipmap導致壓縮失敗的問題 2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夾 3)用透視攝像機去分層管理UI的優勢和好處 4)Houdini...
本文介紹了一些3D渲染技術的組合思路,并用來對中國傳統繪畫中的宋代水墨山水畫風格進行模仿實現。文章思路同樣可以用于油畫、水彩、素描以及漫畫等其他美術風格方向的渲染。 作者Sh...