寫在前面 這個(gè)是很久就想去看看的知識點(diǎn),之前一直覺得很繁瑣,可能會(huì)很麻煩,今天花了點(diǎn)時(shí)間研究了一下。 基礎(chǔ) 為什么需要配置?我們知道我們打蘋果包的流程是:先由unity工程導(dǎo)...

寫在前面 這個(gè)是很久就想去看看的知識點(diǎn),之前一直覺得很繁瑣,可能會(huì)很麻煩,今天花了點(diǎn)時(shí)間研究了一下。 基礎(chǔ) 為什么需要配置?我們知道我們打蘋果包的流程是:先由unity工程導(dǎo)...
前言 最近一段時(shí)間的實(shí)習(xí)都是苦逼的在做ui,做移動(dòng)端的,適配是永恒的話題,慶幸的是unity提供了一套強(qiáng)大的接口讓開發(fā)者來很好的實(shí)現(xiàn)自己想要適配的效果,曾經(jīng)的我認(rèn)為 用代碼...
Android Studio工程通常包含多個(gè)AndroidManifest文件,最終構(gòu)建成APK時(shí),會(huì)合并成一個(gè)AndroidManifest文件。但是可能很多人應(yīng)該都不知道...
平時(shí)我們都會(huì)用手機(jī)玩游戲,而有些方式是用Unity3D來開發(fā)的。這次我們來探究一下,Unity3D的android游戲是怎么形成的。 一.配置開發(fā)環(huán)境 首先要說明的一點(diǎn)是un...
文章內(nèi)容主要翻譯自 官方文檔Profiler overview內(nèi)容翻譯主要以機(jī)器翻譯為主,有翻譯錯(cuò)誤的地方大家留言我可以及時(shí)更正 Profiler概述 Unity Profi...
最近項(xiàng)目需要ios響應(yīng)的截屏功能,參考網(wǎng)上一些資料,code如下 需要注意的是:IOS的XCODE打包要選擇打開相冊權(quán)限,否則截圖會(huì)閃退!!! 點(diǎn)擊加號添加響應(yīng)權(quán)限的字符串,...
在網(wǎng)上找了一些資料,自己修改了,實(shí)現(xiàn)比較簡單,要求精度不是很高的用這個(gè)沒有問題 效果如下: 代碼如下: 邏輯Code:
介紹 AB作為之前Unity主推的資源管理工作流,可以把模型、貼圖、預(yù)制體、聲音、甚至整個(gè)場景都打入壓縮包中,然后在游戲過程中再加載。使用他的主要目的有以下幾點(diǎn):1.統(tǒng)一的資...
1.什么是Addressable(可尋址資產(chǎn))系統(tǒng) 可尋址資產(chǎn)系統(tǒng)提供了一種通過“地址”加載資產(chǎn)的簡便方法。它通過簡化內(nèi)容包的創(chuàng)建和部署來處理資產(chǎn)管理開銷。可尋址資產(chǎn)系統(tǒng)使用...