
為獲得自由泳科技(成都)有限公司(以下簡稱“自由泳”)提供的粉打APP服務(以下或簡稱“粉打”),請務必審慎閱讀、充分理解本協議所有條款。一旦注...
1.常量頂點屬性glVertexAttrib * 2.頂點數組頂點數組是制定給個頂點的屬性,是保存在應用程地址空間的緩存區。作為頂點緩沖對象的基...
3.著色語言OpenGL ES 3.0新增加功能非方矩陣,全整數支持,插值限定符號,統一變量塊,局部限定符號,新的內建函數,全循環,全分支支持以...
2.著色器著色器(Shader)是用來實現圖像渲染的,用來替代固定渲染管線的可編輯程序。 需要創建兩個基本對象才能用著色器進行渲染,著色器對象和...
1.圖形管線 頂點緩存區 -> 頂點著色器 -> 圖元 -> 光柵化 -> 紋理 -> 片段著色器 -> 逐片段操作 ...
先看最終的效果 本文章是基于文章一,開始講解的。效果就是個3D的正方體的盒子。如果實現這個效果需要的步驟:1.創建窗口2.初始化環境(Conte...
先看最終的效果 效果的含義:使用自定義著色器,實現紋理的一些簡單效果。(旋轉,移動,放縮)步驟:1.設置OpenGL ES 3.0環境2.Sha...
1.CMTime結構體 value/timescale = seconds計算出代表的時間(秒)value代表分子timescale代表分母fl...
這題主要是考察如何區分棧,堆,還是全局?其中棧上block的定義:只用到外部局部變量、成員屬性變量,且沒有強指針引用的block都是StackB...