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  • 4.頂點屬性,頂點數組和緩存區對象

    1.常量頂點屬性glVertexAttrib * 2.頂點數組頂點數組是制定給個頂點的屬性,是保存在應用程地址空間的緩存區。作為頂點緩沖對象的基...

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    3.著色語言

    3.著色語言OpenGL ES 3.0新增加功能非方矩陣,全整數支持,插值限定符號,統一變量塊,局部限定符號,新的內建函數,全循環,全分支支持以...

  • 2.著色器

    2.著色器著色器(Shader)是用來實現圖像渲染的,用來替代固定渲染管線的可編輯程序。 需要創建兩個基本對象才能用著色器進行渲染,著色器對象和...

  • 1.圖形管線

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    OpenGL ES 3.0 深度測試(OC)(二)

    先看最終的效果 本文章是基于文章一,開始講解的。效果就是個3D的正方體的盒子。如果實現這個效果需要的步驟:1.創建窗口2.初始化環境(Conte...

  • OpenGL ES 使用著色器(OC)(一)

    先看最終的效果 效果的含義:使用自定義著色器,實現紋理的一些簡單效果。(旋轉,移動,放縮)步驟:1.設置OpenGL ES 3.0環境2.Sha...

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    1.CMTime結構體 value/timescale = seconds計算出代表的時間(秒)value代表分子timescale代表分母fl...

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    這題主要是考察如何區分棧,堆,還是全局?其中棧上block的定義:只用到外部局部變量、成員屬性變量,且沒有強指針引用的block都是StackB...

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