??本文是逆向?qū)W習(xí)的記錄筆記 一、從源碼分析內(nèi)存結(jié)構(gòu) ??Unreal的對(duì)象繼承結(jié)構(gòu)是UObject繼承UObjectBaseUtility繼承UObjectBase。 ??...

??本文是逆向?qū)W習(xí)的記錄筆記 一、從源碼分析內(nèi)存結(jié)構(gòu) ??Unreal的對(duì)象繼承結(jié)構(gòu)是UObject繼承UObjectBaseUtility繼承UObjectBase。 ??...
前提 ??推薦一個(gè)Native C++開(kāi)發(fā)工具。??默認(rèn)Unity Native插件開(kāi)發(fā),C#用[DllImport("dll名稱")]標(biāo)注,存在一個(gè)問(wèn)題是,如果想要重新編譯...
??團(tuán)結(jié)引擎官方對(duì)其線程模型已經(jīng)有講述:Unite Shanghai 2024 團(tuán)結(jié)引擎專場(chǎng) | 團(tuán)結(jié)引擎 OpenHarmony 工程剖析[https://develope...
一、Worker線程native c++直接給UI線程發(fā)送消息 ??本節(jié)寫(xiě)一個(gè)讓native c++端向UI線程發(fā)消息postMessage的方法。??為了方便測(cè)試,最簡(jiǎn)單事...
一、創(chuàng)建工程 ??File>New>Create Project,創(chuàng)建個(gè)新native c++工程出來(lái)。??頁(yè)面布局在entry\src\main\ets\pages\Ind...
前言 ??發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題如標(biāo)題,本文記錄發(fā)現(xiàn)、查找、解決問(wèn)題的過(guò)程,中間記錄的一些步驟是彎路,但我認(rèn)為依舊有一些用途,各種工具的用法依舊有一些意義。 發(fā)現(xiàn)有道詞典取詞會(huì)導(dǎo)致QT卡...
??之前編譯QT工程好使,去折騰QT源碼編譯后一段時(shí)間,再編譯QT突然報(bào)錯(cuò): ??新建QT工程編譯依舊有這個(gè)錯(cuò)誤,查詢發(fā)現(xiàn)有些人說(shuō)是沒(méi)有main函數(shù)導(dǎo)致,我去項(xiàng)目設(shè)置->鏈接...
獲取顯存值 ??安卓上debug顯存,除了游戲引擎自帶的profiler外,還有更底層的統(tǒng)計(jì)方式,用adb獲取內(nèi)存大小,命令為: ??這可以獲取到類似下列的列表: ??和圖形...
??NativeRenderPlugin是Unity直接接觸原生圖形API,組織渲染指令的方法,本文通過(guò)UnityC#層、插件層、Unity源碼層角度,解析代碼編寫(xiě)方式,給讀...
安裝MSYS2運(yùn)行并敲下面的指令 配置mingw32-make.exe的path到環(huán)境提前需要配置JAVA_HOME\ANDROID_HOME\ANDROID_NDK_HOM...
??有時(shí)候我們不清楚Unity編輯器的邏輯是如何執(zhí)行的,可以通過(guò)查看UnityCsReference[https://github.com/Unity-Technologie...
??部門(mén)有個(gè)實(shí)習(xí)TA要做PCSS,需要采樣shadowmap里的值,與片元深度做差,來(lái)計(jì)算遮擋距離。??Unity默認(rèn)的shadowmap采樣是比較采樣,只返回0和1: ??...
我們是NGUI,UI被overlay相機(jī)渲染,在finalpass前面(
【Unity3D】URP后處理 自定義Volume方式??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume,在上面加掛常用后處理,例如Bloom、Tonemap等,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機(jī)上,勾選PostProcessing,這樣就能得...
重磅,Unity官方將在Unity引擎中內(nèi)置AIhttps://create.unity.com/ai-beta[https://create.unity.com/ai-be...
??書(shū)接上文,Shader變體管理流程-變體剔除[http://www.lxweimin.com/p/48ad75f0b4b9]描述了用變體剔除解決變體過(guò)多的問(wèn)題,但變體還有...
??一塊Meshlet可以被一個(gè)圓錐簡(jiǎn)易表達(dá),圓錐的表示為:頂點(diǎn)(Apex)、軸(Axis)和頂角(1/2錐角)。 ??圓錐的的范圍包含了Meshlet所有法線方向,因此如果...
沒(méi)做什么特殊操作,你可以看下B站的視頻https://www.bilibili.com/video/BV1NT4y1g7L1?p=6,或者去github下個(gè)renderdoc跟下代碼
【渲染逆向】Hook D3D API前言 ??RenderDoc等一系列抓幀工具的原理,是在運(yùn)行前,在圖形API初始化之前將自己的dll注入到目標(biāo)程序中,并hook一系列圖形API,得到API調(diào)用時(shí)的參數(shù)。如果...
一、什么是Shader變體管理 ??想要回答這個(gè)問(wèn)題,要看看什么是Shader變體。 1. 變體 ??我們用ShaderLab編寫(xiě)Unity中的Shader,當(dāng)我們需要讓Sh...
前言 ??上一篇文章MMD模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity的解決方案[http://www.lxweimin.com/p/ee9befe44a2a]只是演示了如何將MMD導(dǎo)入U(xiǎn)nity,但...