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  • @rekcah1986 不知道為啥圖片沒了,懶的管了,跟有線段那張圖是一樣的。

    我發(fā)現(xiàn)了Unity3D的2D Light Renderer, 隨后就把它抄了過來

    原帖傳送門_博客園 .前幾個(gè)月,偶然在群里看到有人討論Unity3D光照,于是我又萌生了一個(gè)新的目標(biāo)————把它抄過來! .眾所周知,3D渲染的整個(gè)流水線都跟光照密不可分,相...

  • 這個(gè)項(xiàng)目是開源的哈, 我博客里有開源地址, 找一下哈..

    基于SDF渲染字體

    18號(hào)字體 18號(hào)字體放大15倍 基于sdf渲染字體放大15倍 相比常規(guī)的渲染方式,基于SDF渲染文字可無限放大并保持清晰,幾乎沒有開銷就可實(shí)現(xiàn)描邊,發(fā)光,抗鋸齒等效果.且它...

  • 這個(gè)項(xiàng)目是開源的哈, 我博客里有開源地址, 找一下哈..

    基于SDF渲染字體

    18號(hào)字體 18號(hào)字體放大15倍 基于sdf渲染字體放大15倍 相比常規(guī)的渲染方式,基于SDF渲染文字可無限放大并保持清晰,幾乎沒有開銷就可實(shí)現(xiàn)描邊,發(fā)光,抗鋸齒等效果.且它...

  • 120
    翻頁效果

    小時(shí)候看電子書,很多電子書APP都有仿真的翻頁效果,那時(shí)候覺得很新奇,奈何姿勢(shì)水平不夠,看不破其中的奧秘,有些當(dāng)時(shí)想不明白的事情,等一段時(shí)間,自然而然就明白了。就像小時(shí)候家長...

  • Excel表格轉(zhuǎn)Json數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

    Excel表格轉(zhuǎn)Json數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 輾轉(zhuǎn)了好幾個(gè)項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目的導(dǎo)表工具都巨難用,速度慢,潛規(guī)則多,擴(kuò)展性差,不易于調(diào)試。Sqlite,Json,Lua,Xml各種格式都用過。...

  • @Arthur_ce79 時(shí)間輪算法的思路是這樣的,Linux實(shí)現(xiàn)當(dāng)然不是這樣的,系統(tǒng)內(nèi)核級(jí)別的定時(shí)器用時(shí)間輪很合適,但其他的場合不太合適,具體你可以搜下相關(guān)文獻(xiàn)。

    算法 & 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)——時(shí)間輪定時(shí)器

    很長一段時(shí)間里,我錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)了定時(shí)器。無意中,我發(fā)現(xiàn)了“時(shí)間輪”這個(gè)名詞,讓我對(duì)定時(shí)器有了新的看法。 我錯(cuò)誤的認(rèn)為,定時(shí)器只需要一個(gè) tick 隊(duì)列,按指定的時(shí)間周期遍歷隊(duì)列...

  • 關(guān)于2D渲染的一些小想法

    原文地址 概述 .這個(gè)項(xiàng)目最初的目的是為了嘗試解析現(xiàn)有的UI編輯器(MyGUI)導(dǎo)出的UI布局信息,通過ImGUI還原UI渲染。但是在開發(fā)過程中,我發(fā)現(xiàn)可以借此實(shí)現(xiàn)一個(gè)編輯器...

  • 2D地圖擦除算法

    .關(guān)于2D地圖擦除算法,去年我寫過一個(gè)實(shí)現(xiàn),勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)了地形擦除,但跟最終效果還相差甚遠(yuǎn),這次我寫了一個(gè)完整的實(shí)現(xiàn),在此記錄,留個(gè)印象。 .去年的版本<<算法 & 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)——...

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    OpenGL(九)-渲染技巧(裁剪、混合)

    裁剪 在OpenGL中提?渲染的?種方式.只刷新屏幕上發(fā)生變化的部分.OpenGL 允許將要進(jìn)?渲染的窗?只去指定?個(gè)裁剪框.基本原理:?于渲染時(shí)限制繪制區(qū)域,通過此技術(shù)可以...

  • Lua-Async

    Lua-Async 這是一個(gè)基于協(xié)程的異步調(diào)用庫, 該庫的設(shè)計(jì)思路類似JavaScript的Promise, 但相比Promise, 它有更多的靈活性. JavaScript...

  • 基于SDF渲染字體

    18號(hào)字體 18號(hào)字體放大15倍 基于sdf渲染字體放大15倍 相比常規(guī)的渲染方式,基于SDF渲染文字可無限放大并保持清晰,幾乎沒有開銷就可實(shí)現(xiàn)描邊,發(fā)光,抗鋸齒等效果.且它...

  • 用OpenGL畫線

    .兩點(diǎn)之間的連線稱之為線段,在屏幕上顯示線段放在現(xiàn)在已經(jīng)不是稀奇的事情,大多數(shù)高級(jí)圖形API都可以輕松實(shí)現(xiàn),我嘗試用OpenGL畫線,在這里記錄一下收獲. .OpenGL這個(gè)...

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    我發(fā)現(xiàn)了Unity3D的2D Light Renderer, 隨后就把它抄了過來

    原帖傳送門_博客園 .前幾個(gè)月,偶然在群里看到有人討論Unity3D光照,于是我又萌生了一個(gè)新的目標(biāo)————把它抄過來! .眾所周知,3D渲染的整個(gè)流水線都跟光照密不可分,相...

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