@rekcah1986 不知道為啥圖片沒了,懶的管了,跟有線段那張圖是一樣的。
我發(fā)現(xiàn)了Unity3D的2D Light Renderer, 隨后就把它抄了過來原帖傳送門_博客園 .前幾個(gè)月,偶然在群里看到有人討論Unity3D光照,于是我又萌生了一個(gè)新的目標(biāo)————把它抄過來! .眾所周知,3D渲染的整個(gè)流水線都跟光照密不可分,相...
@rekcah1986 不知道為啥圖片沒了,懶的管了,跟有線段那張圖是一樣的。
我發(fā)現(xiàn)了Unity3D的2D Light Renderer, 隨后就把它抄了過來原帖傳送門_博客園 .前幾個(gè)月,偶然在群里看到有人討論Unity3D光照,于是我又萌生了一個(gè)新的目標(biāo)————把它抄過來! .眾所周知,3D渲染的整個(gè)流水線都跟光照密不可分,相...
Excel表格轉(zhuǎn)Json數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 輾轉(zhuǎn)了好幾個(gè)項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目的導(dǎo)表工具都巨難用,速度慢,潛規(guī)則多,擴(kuò)展性差,不易于調(diào)試。Sqlite,Json,Lua,Xml各種格式都用過。...
@Arthur_ce79 時(shí)間輪算法的思路是這樣的,Linux實(shí)現(xiàn)當(dāng)然不是這樣的,系統(tǒng)內(nèi)核級(jí)別的定時(shí)器用時(shí)間輪很合適,但其他的場合不太合適,具體你可以搜下相關(guān)文獻(xiàn)。
算法 & 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)——時(shí)間輪定時(shí)器很長一段時(shí)間里,我錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)了定時(shí)器。無意中,我發(fā)現(xiàn)了“時(shí)間輪”這個(gè)名詞,讓我對(duì)定時(shí)器有了新的看法。 我錯(cuò)誤的認(rèn)為,定時(shí)器只需要一個(gè) tick 隊(duì)列,按指定的時(shí)間周期遍歷隊(duì)列...
原文地址 概述 .這個(gè)項(xiàng)目最初的目的是為了嘗試解析現(xiàn)有的UI編輯器(MyGUI)導(dǎo)出的UI布局信息,通過ImGUI還原UI渲染。但是在開發(fā)過程中,我發(fā)現(xiàn)可以借此實(shí)現(xiàn)一個(gè)編輯器...
裁剪 在OpenGL中提?渲染的?種方式.只刷新屏幕上發(fā)生變化的部分.OpenGL 允許將要進(jìn)?渲染的窗?只去指定?個(gè)裁剪框.基本原理:?于渲染時(shí)限制繪制區(qū)域,通過此技術(shù)可以...
原帖傳送門_博客園 .前幾個(gè)月,偶然在群里看到有人討論Unity3D光照,于是我又萌生了一個(gè)新的目標(biāo)————把它抄過來! .眾所周知,3D渲染的整個(gè)流水線都跟光照密不可分,相...