
本文主要參考了:Fur Effects - Teddies, Cats, Hair ....Unity Fur Shader 皮毛著色器 基本原...
模型 我們可以明顯看到眼球前方有一個凸起的部位,包含了角膜房水等結構,因此在建模時需要體現出這一效果。 UV映射直接采用了Y軸平面映射。 虹膜大...
以上圖中的柱子參考為1000m高,Ray Marching采樣數為64,云分辨率為960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆蓋較多半...
考慮在半徑為1的圓盤上均勻的取隨機點應該怎么做? Rejection Sampling 首先想象有一個2X2的單位正方形,然后取得(-1,1)分...
如果我們知道世界空間相機的坐標,并且使用cam.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;讓相機能夠得...
今天才知道Unity自己就有個很方便的Gradient Editor, 于是我們不用頻繁切換Photoshop就能很方便快捷的制作一張自定義一維...
然后就是接下來詳細分析的動態色彩/消融/UV扭曲/面描邊/輝光效果。 動態色彩/UV扭曲 我希望的效果是每個面都有互不相同、能夠變化的顏色,但是...
這次效果制作主要學習了Value Noise的活用以及使用腳本處理屏幕后期效果。 大致步驟是:首先用一個新的相機(注:已使用Command Bu...
筆記①提到,要計算泡沫數據需要臨近頂點的位移數據,因此為了避免重復計算頂點位移我們需要在正式渲染水面之前就先計算好頂點數據。 生成緩存 將水面修...