好久沒有更新博客了,這階段其實我也不知道在干嘛,沒法總結出來自己到底在干什么,唉,真是奇葩的公司、奇葩的項目啊>_< 抱怨的話也就不多說了,反正...
自從2019Unity發布URP以來,我就一直想嘗試下。最近公司項目遷移到了URP管線下,終于可以開始折騰URP了。 接觸一個未知的東西,當然是...
閱讀本文前最好先看一下Unity custom shader中調用內置Lightmap和Light Probes[https://www.jia...
好久沒寫新博客了,都是在老博客上修修補補,不能再這樣劃水了。今年在求職市場上兜兜轉轉了好久,騰訊網易進不去,那么還是老老實實做技術積累吧。。。 ...
談起深度信息,我第一個反應就是陳嘉棟大大寫的# 神奇的深度圖:復雜的效果,不復雜的原理[https://www.cnblogs.com/muro...
為什么我會想起來寫這篇博客呢?緣起于項目中做PBR時,美術來問出貼圖是要出線性空間貼圖還是伽馬空間貼圖,經過一番糾結與查證后,項目終于切到了線性...
前陣子我也不知道在看哪邊的代碼,突然發現有個關鍵字in,我在想C#什么時候多出來了這個關鍵字。一查之下,原來是C#7.2的新特性,難怪以前從來沒...
在寫shader的時候,我們通常會創建一個unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,從...
Coroutine(協程)我想大家都很熟悉了,由于Unity是單線程的引擎,我們在做一些異步操作的時候都是靠著協程來辦到的。然而,隨著Unity...