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  • AssetBundle中的shader變體丟失問(wèn)題

    我們通過(guò)assetbundle加載材質(zhì)球或shader時(shí)常遇到一個(gè)問(wèn)題:在電腦上測(cè)試ok的shader,在手機(jī)上顯示一片粉紅。出現(xiàn)這種情況的原因...

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    AssetBundle實(shí)戰(zhàn):資源冗余,分包策略,加載和卸載

    一.前文提要 AssetBundle是用于包裝和加載資源的一個(gè)重要工具。我們可以在運(yùn)行時(shí)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行更新。這允許開(kāi)發(fā)者提交更小的應(yīng)用程序,然后...

  • 游戲開(kāi)發(fā) - 事件系統(tǒng)的使用原則

    1. 什么是事件系統(tǒng)? 事件系統(tǒng)是游戲開(kāi)發(fā)中最常用的基礎(chǔ)模塊,通常采用訂閱發(fā)布模式實(shí)現(xiàn)。通過(guò)事件系統(tǒng),我們可以在多個(gè)不同的模塊在互不引用的情況...

  • unity項(xiàng)目中的程序集劃分--設(shè)計(jì)思想和具體操作

    1. 劃分程序集的意義 在大型項(xiàng)目中,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊,設(shè)置合理的引用關(guān)系,可以解除基礎(chǔ)框架-游戲模塊-三方插件的耦合。 如上圖中游戲模...

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    git-使用submodule的坑

    一. 為什么要使用submodule? 面對(duì)比較復(fù)雜的項(xiàng)目,我們有可能會(huì)將代碼根據(jù)功能拆解成不同的子模塊。主項(xiàng)目對(duì)子模塊有依賴(lài)關(guān)系,卻又并不關(guān)心...

  • 基于華佗熱更新(HybridCLR)的熱更新方案設(shè)計(jì)和接入

    前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的設(shè)計(jì),當(dāng)然也包括接入過(guò)程中的一些坑。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā),同時(shí)也歡迎大...

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    你會(huì)用Visual Studio嗎?(如何正確使用vs提高開(kāi)發(fā)效率)

    工欲善其事,必先利其器?!墩撜Z(yǔ)·衛(wèi)靈公》* 作為一個(gè)unity非業(yè)余愛(ài)好者(臭寫(xiě)代碼的),日常的工作與visual studio密切相關(guān)。 ...

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    unity中NavMesh的靜態(tài)生成與動(dòng)態(tài)加載,以及踩坑與爬坑

    unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動(dòng)態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級(jí)NavMesh構(gòu)建工具,用以靜態(tài)烘培&動(dòng)態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其...

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    CocosCreator-引擎的目錄結(jié)構(gòu)與如何去修改

    CocosCreator 是一個(gè)開(kāi)源的游戲引擎,如果想要滿足自己的自定義需求,可以按照官方的文檔自定義引擎源碼。但是CocosCreator的引...

個(gè)人介紹
搞什么開(kāi)發(fā)啊,掉頭發(fā)!
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