
from https://geekhack.org/index.php?topic=17458.0 硬件 一個 Teensy 2.0小板+ 一條USB線 一個古老的XT或AT...
最近又看到幾個有意思的項目這個項目是基于arduino pro micro的,我比較感興趣的是他基于qmk固件https://hackaday.io/project/1634...
1 目的/動機: 基于Unity Light Probe方案實現(xiàn)的全局間接光照(GI)存在無法流式加載,大尺寸Mesh的照明效果和性能不可兼得,且高度內(nèi)嵌于Unity引擎,無...
今天介紹的是GDC2008上微軟的Peter-Pike Sloan分享的關(guān)于SH(球諧)的相關(guān)使用技巧,原文PPT與相應的論文鏈接在參考文獻中給出。 整篇文章主要包括上述四個...
球諧函數(shù)在圖形學光照計算等領(lǐng)域有著重要應用,因為目前在實際工作中接觸較少,所以對其的理解僅僅停留在表面,本著越是基礎(chǔ)的東西,其重要性越高的想法,特此開篇文章對其背后的數(shù)學理論...
最近在整理UE的光照系統(tǒng),其中有一塊是間接光方案,經(jīng)過查閱資料了解到UE存在多種實現(xiàn)對間接光模擬的技術(shù)方案,如Lightmap、Indirect Light Cache(IL...
所謂的Ambient Occlusion(AO),指的是當光源到某個物體表面上某點的射線被其他物體所遮擋時,用于計算此點反射到相機的光照數(shù)據(jù)的技術(shù)方案。AO其實是全局光照的一...
本文是育碧的兩個工程師在Siggraph2015上的陳述,是《刺客信條Unity》(以下簡稱ACU,Montreal工作室)開發(fā)過程中所使用的GPU驅(qū)動的渲染管線以及RedL...
最近在嘗試歸納UE的間接光方案,了解到其用于間接光計算的Lightmass流程使用的算法就是photon mapping,為了追本溯源,對整個光照計算邏輯有一個更為清晰的認識...
1 簡介 Forward pixel kill(FPK)是arm mali gpu中的一種隱藏面消除方法,對于不透明的物體,當按照從后往前的次序渲染時,可以改善性能;與ear...