
Foundation 對象是Objective-C對象,使用Objective-C語言實現(xiàn);而Core Foundation對象是C對象,使用C...
Block_copy 首先,我們需要查看Block.h。這里有以下定義: 可以看到Block_copy,純粹是一個宏定義,它將傳入的參數(shù)強制轉(zhuǎn)換...
您可以使用紋理在Metal中繪制和處理圖像。紋理是紋理元素的結(jié)構(gòu)化集合,通常稱為紋理元素或像素。這些紋理元素的確切配置取決于紋理的類型。此示例使...
在我們之前的案例Metal 使用渲染管道渲染基本圖元一節(jié)中,我們使用setVertexBytes:length:atIndex:函數(shù)來將我們的頂...
Metal Metal Shader Language Metal Shader Language是做什么用的? Metal著色器語言,是用來編...
在上篇文章中我們學會了如何使用Metal來繪制視圖內(nèi)容,在這個篇章中我們將展示如何使用自定義渲染管道來繪制一個2D彩色圖形。該示例為每個頂點提供...
創(chuàng)建一個MetalKit視圖和一個渲染過程以繪制視圖的內(nèi)容。 在這個示例中我們可以學習到: 使用Metal渲染圖形內(nèi)容的基礎(chǔ)。 使用MetalK...
灰度濾鏡 灰度濾鏡的實現(xiàn)原理是讓RGB值保持一個平衡并填充。綠色在人眼中是最顯眼的顏色,綠色越深在肉眼中圖片越暗淡,這是眼睛的一種生理現(xiàn)象。灰度...
靜態(tài)分屏是指每一個屏幕的圖像都完全一樣。 分屏濾鏡實現(xiàn)原理是在片元著色器中修改紋理坐標和紋理的對應(yīng)關(guān)系。分屏之后,每個屏內(nèi)紋理的對應(yīng)關(guān)系都不一樣...