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  • 四叉樹優(yōu)化

    在上一篇文章中我們已經(jīng)知道四叉樹的使用方法了,但同時我們也注意到一個問題:由于屏幕的物體是運行的,前一秒在象限一的物體可能下一秒就跑到象限二了,...

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    在2D空間中使用四叉樹實現(xiàn)碰撞檢測

    原文鏈接:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtr...

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    閱讀《游戲引擎架構(gòu)》(五)

    內(nèi)存管理 游戲程序員總希望把代碼變得更快。任何軟件的效能,不僅受算法的選擇和算法編碼效率所支配,程序如何運用內(nèi)存(RAM)也是重要因素。以mal...

  • 閱讀《游戲引擎架構(gòu)》(四)

    對象的內(nèi)存布局 在class和struct中,編譯器不會把數(shù)據(jù)程序員緊湊的包裹在一起,因為每種數(shù)據(jù)都有其天然的對齊方式,供CPU高效的從內(nèi)存讀/...

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    閱讀《游戲引擎架構(gòu)》(三)

    運行時引擎架構(gòu) 上圖顯示了一個典型三維游戲引擎的主要運行時組件。 簡單文字復(fù)述一下這個圖: 首先是Engine以外的基礎(chǔ)部分 底層硬件 驅(qū)動 操...

  • 閱讀《游戲引擎架構(gòu)》(二)

    游戲引擎是什么 引擎的三個特性:數(shù)據(jù)驅(qū)動,可復(fù)用,可擴(kuò)展。 類型第一人稱精細(xì)而超現(xiàn)實的效果,對于技術(shù)要求最高。高效渲染,高幀率,物理模擬,逼真動...

  • 閱讀《游戲引擎架構(gòu)》

    最近開始讀《游戲引擎架構(gòu)》這本書。這絕對是一本值得所有游戲開發(fā)人員都擁有的書籍。 首先譯者在行業(yè)內(nèi)大名鼎鼎,又有云風(fēng)和沙鷹兩個大牛的推薦,這本書...

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