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    一個MMORPG的常規技能系統

    廣義的的說,和戰斗結算相關的內容都算技能系統,包括技能信息管理、技能調用接口、技能目標查找、技能表現、技能結算、技能創生體(buff/法術場/彈道)管理,此外還涉及的模塊包括...

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    Unity3D利用UGUI模擬《海島奇兵》收獲資源的爆炸效果

    《海島奇兵》是由芬蘭Supercell Oy公司開發,Supercell Oy及昆侖游戲發行的一款戰斗策略類、全球同服的手機游戲。估計大部分人都玩過,即使沒有玩過也應該知道這...

  • 一篇文章搞定面試中的二叉樹題目(java實現)

    最近總結了一些數據結構和算法相關的題目,這是第一篇文章,關于二叉樹的。先上二叉樹的數據結構: 二叉樹的題目普遍可以用遞歸和迭代的方式來解 1.求二叉樹的最大深度 2.求二叉樹...

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    Unity 游戲配置表代碼自動生成術

    說起游戲配置表,不論是游戲程序還是游戲策劃,都是每天都在打交道的、最普通不過的東西。 相信不少游戲程序員,擼過大量這樣的代碼: 相信不少游戲策劃,都遇到過這樣的配置表: 好吧...

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    UGUI(2) 減少DrawCall

    一、動態合批 要求相同材質,圖集 注意sprite穿插,影響合批。 為什么sprite層級會影響合批?這關聯到渲染順序。UI元素的默認Render Queue是3000 (U...

  • Unity中有關C#的幾個要點

    大致總結下C#中幾個常見知識點的個人理解,以對基礎已經有所了解為前提。 ref/out 區別:ref參數需要在傳入前就初始化,out參數在函數結束前需要至少賦值一次。 用處:...

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    數據結構常見的八大排序算法(詳細整理)

    前言 八大排序,三大查找是《數據結構》當中非常基礎的知識點,在這里為了復習順帶總結了一下常見的八種排序算法。常見的八大排序算法,他們之間關系如下: 他們的性能比較: 直接插入...

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    【狂云歌之unity_vr】unity項目持續集成dailybuild以及多平臺打包管理

    【狂云歌之unity_vr】unity項目持續集成dailybuild以及多平臺打包管理 前言 持續集成的意義就不多說了。unity通常打包一般就直接build&run,但是...

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