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  • 35 UE5 藍圖五:函數庫,編譯和C++調用

    藍圖函數庫 靜態函數的合集,提供不與特定游戲性對象綁定的效用功能 藍圖類均繼承自 UBlueprintFunctionLibrary 可以從藍圖...

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    34 UE5 藍圖四: 命名空間,類默認值和對比工具

    藍圖命名空間 Blueprint Namespaces 防止加載不必要的資產,從而加快藍圖資產的打開時間。 引擎通常會在初始化時加載所有的藍圖函...

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    33 UE5 藍圖三: 創建宏,函數和藍圖調試

    宏(Macros) 宏(Macros) 和藍圖節點中的折疊圖表(collapsed graph)相同。 它們都有通道節點設計的進入點和離開點。可...

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    32 UE5 藍圖二: 事件 Events

    事件 Events 在 事件圖表(EventGraph) 中執行的個體 對游戲中發生的特定事件(如游戲開始、關卡重置、受到傷害等)進行回應。 一...

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    31 UE5 藍圖一: 總體簡介

    BluePrint系統概述 藍圖可視化腳本 是一類完整的游戲性腳本系統, 使用基于節點的界面在虛幻編輯器中創建游戲性元素。 用于引擎中的對象驅動...

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    30 UE5 Subsyetem介紹

    Subsyetem用途 生命周期受控的自動實例化類。 定義了一系列自動實例化和釋放的類 根據父類不同,實現不同的生命周期 依附依存的Outer對...

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    29 UE5 UPlayer玩家管理和網絡介紹

    UPlayer 繼承UObject和FExec(支持控制臺命令) UPlayer和PlayerController關聯 可以具有屬性、函數和事件...

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    28 UE5 GameMode和GameState

    在UE引擎中,GameMode和GameState是兩個重要的類,用于管理游戲的邏輯和狀態。 AInfo 不可見: 在world中沒有物理展示的...

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    27 UE5 Pawn, Character和Controller

    APawn Pawn 是由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基類。 Pawn 核心三要素: 物理實體, 移動, 控制。 默認情況下,控制器...

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