
記錄一些在Godot中使用2D光照時遇到的問題和解決方法,本篇筆記包含以下內(nèi)容: 控制物體是否受自身陰影影響的不同設(shè)置方法 理解光照相關(guān)的圖層和...
記錄一下Godot中基于深度紋理的3D物體外輪廓描邊效果的實現(xiàn)過程,這種描邊適合用來高亮單個物體或多個物體的組合,同時不會占用物體內(nèi)部空間,在較...
在使用Unity制作2D像素游戲時,經(jīng)常會遇到Canvas中的Image與世界中的Sprite Renderer大小不一致的情況,即使是同一素材...
自從9月12日Unity公布了新的收費模式后,一部分開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向免費開源的Godot引擎。為了讓開發(fā)者少走一些彎路,Godot創(chuàng)始人Juan ...
前段時間參加Godot Wild Jam #50,用Godot 4.0 beta3 做了一個俯視角解謎類游戲,這里做一些總結(jié),并分享一下源碼。 ...
目前(2022年5月)ECS相關(guān)包已經(jīng)來到了0.50+版本,很多舊教程變得不適用,而這篇坦克打飛機的教程比較有意思,所以我嘗試將它升級到最新版,...
人工翻譯自Alexandre Stroukoff的文章《CLOUDS SHADER BREAKDOWN》,原文鏈接:http://astrouk...
時間控制在游戲中是一類常見的功能,例如菜單里的暫停、倍速,再如《武士 零》中的慢動作、倒帶等時間系能力。最近初步嘗試了一款時間控制插件Chron...
使用ShaderGraph連連看與粒子系統(tǒng)制作一個簡易的傳送門效果。 整體思路: 通過對紋理的扭曲與旋轉(zhuǎn),并挖空中間與邊緣部分,實現(xiàn)傳送門圖形 ...