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或許是因為我不是那種擁有“沉迷體質”的人:任何事情,包括玩樂的,一旦花太多時間,我就會覺得無聊。
唯一算沉迷過的網絡游戲叫《天龍八部》,已經是很多年前。
說沉迷,也就是每天晚上工作前玩三兩個小時。前后持續(xù)了三四個月,然后就自覺無聊,卸載了。
所以,當《王者榮耀》開始被各大媒介提及,也被小兒提及時,我也沒太當回事。
后來才知道,《王者榮耀》居然這么火,火得一塌糊涂。
全球下載量最大的App Store移動游戲;
用戶2億,超過A股股民;
一季度收入60億,碾壓98.29%的上市公司;
一款皮膚上線一天賣1.5億;
開發(fā)團隊年終獎發(fā)了1億;
由QuestMobile數據提供的手游數據表明:平均每位用戶每天要花40分鐘左右在王者榮耀上;
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坦白講,我沒玩過《王者榮耀》,所以對此款游戲的好壞并無發(fā)言權。唯一認為值得商榷的,是游戲中對歷史人物的設定,有篡改歷史之嫌。
只能講講科技、游戲、人等幾個與上癮有關的共性問題。
《人類簡史》和《未來簡史》的作者尤瓦爾?赫拉利說過:
不要輕信科技。讓科技服務你,而不是你服務它。如果不當心的話,科技會開始支配你的意志,將你納入它的范式中加以奴役。因此,你一定要比別人、比機器更了解自己,了解你此生真正想要的東西。
這里說的,是鏈接著科技與人的關系的大生態(tài)。
科技對人的支配與奴役,當然不只有《王者榮耀》。
只是《王者榮耀》把“人VS技”的博弈推向了極致,因此產生了很多的極端事件,才引起關注及聲討。
6月22日,杭州一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓后從四樓跳下。此前4月底,有媒體報道稱,廣州一17歲少年狂打手游“王者榮耀”40小時,誘發(fā)腦梗,險些喪命。
一個15歲的少年,因被父親禁玩《王者榮耀》,到地下車庫劃了29輛車泄憤。
……
為此,《人民日報》連番發(fā)文指責,直到11日畫風才起了微妙變化,指出防沉迷藥方在家長手上。
與此同時,騰訊也不得不相“機”行事,不斷提升防沉迷系統(tǒng),如最新的“健康系統(tǒng)”將于7月18日上線新功能:晚上21點至翌日8點之間,12周歲及以下未成年用戶將不能進行游戲。
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我昨天特意用手機視頻,問了在讀大學的已然入坑的外甥女,這個游戲到底有什么好玩?
對方說了一句話,我沒聽清,只隱約聽到仨字:多巴胺。
是的,這款游戲能夠令人的身體大大分泌多巴胺,滋生快感。這其實也是人上癮的終極理由。
多巴胺就是下圖這個東東
多巴胺是一種神經傳導物質,用來幫助細胞傳送脈沖的化學物質。這種腦內分泌主要負責大腦的情欲,感覺將興奮及開心的信息傳遞,也與上癮有關。
用戶為什么那么容易對企業(yè)提供的產品上癮,被體內的多巴胺攪得廢寢忘食呢?
顯然與企業(yè)洞察人性,主動給用戶“挖坑”有關。
有一本書叫作《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產品邏輯》,作者是尼爾?埃亞爾和瑞安?胡佛。
據說這本書在硅谷被很多人譽為產品經理的必讀書。
因為這本書的內容,就是教你如何培養(yǎng)起用戶對一款產品的使用習慣,并讓用戶對產品形成依賴的。
對于企業(yè)而言,當然對成癮類產品或習慣養(yǎng)成類產品持支持態(tài)度,甚至把“讓用戶上癮”作為運營目標。
而游戲,只是成癮類產品中的一種類型。
從某種程度上講,電視,網絡……甚至像煙草,酒精,這些都屬于成癮類產品。美國喬治亞理工學院教授伊恩?博格斯特(Ian Bogost),也是著名游戲開發(fā)者和研究者提出,像游戲這樣的習慣養(yǎng)成類產品,是21世紀的煙草。
我認為,一切能供人玩樂的事物,都可以算成癮類,包括以前剛上線的聊天軟件,不是每天不登陸跟網友聊幾句就渾身不自在么?
歸根結底,還是看人。
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現在對于官方是否要嚴重打擊《王者榮耀》,坊間的意見并不統(tǒng)一。
在今日頭條看到網民的相關評論,也分成明顯的兩大陣營。
不支持游戲的一方,認為該游戲影響了孩子的生活、學習,甚至造成惡劣后果,應該采取更嚴厲的措施,其中不乏呼吁直接“封禁”云云;
而支持游戲的一方,則為該游戲喊冤,說它只不過是一個游戲而已,家長不應該把引導孩子的責任,推到一個游戲身上。
而在我看來,游戲行業(yè)已經是一個很大的產業(yè),在提供就業(yè)崗位,引領創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展,上繳國家稅收等方面的貢獻不應被抹殺,說它只是一個供人玩物喪志的東東,也是冤枉的。
如尤瓦爾?赫拉利提出要比別人、機器更了解自己,我想他要說的是厘清人與科技之間的關系,否則人就很容易淪為科技的奴仆。
這話并不只是說游戲,說白了,即使你的手機不安裝《王者榮耀》,你也一樣有被支配和奴役的風險存在。
搭公車,坐地鐵,吃飯……環(huán)顧四周,除了在說話的,就是看手機的。
“人被手機用”的時間,比“人用手機”的時間還要多。這不就是被支配,與被奴役么?
那么我們被支配,被奴役的是什么?
是我們的時間。
而正如羅胖羅振宇所言:未來商業(yè)的主要戰(zhàn)場是“時間的戰(zhàn)場”。
大家都在爭奪彼此的時間,如上文說述,于企業(yè)而言,開發(fā)一個游戲或APP,讓用戶逗留的時間越長,這個游戲或APP就越成功。
懂得這一點,用戶就應懂得當中的利害。
——對方在搶奪我們的時間,我們就要保住自己的時間。
因為你耗費在上面的每一分每一秒,都是在用自己的人生,來為企業(yè)的錢包買單。
所以,針對一款游戲,無論監(jiān)管措施是否實施,實施的力度與邊界在哪里,我們都應該牢牢守住自己的底線——玩可以,但不要讓它輕易地影響、侵入甚至占據我們的生活。
是人用物,還是物用人。是別人用你的時間,奴役你,還是你搶回屬于自己的時間,為我所用?
答案不言自明。
而針對這一點,除了政府監(jiān)管,企業(yè)自律外,孩子父母對孩子的引導與管教,是能起到最直接、最究竟的作用的。
畢竟說難聽一點,政府是否監(jiān)管,監(jiān)管力度是否足夠大,父母是控制不了的;
而依靠企業(yè)自律,則更是緣木求魚——因為這是與企業(yè)追求利益的終極目標相悖的;
只有孩子,是父母可以直接面對面地進行管控的。
所以,父母可以反映,可以聲討,但是唯一能夠做且能起到最究竟的效用的行為,不過是對自家孩子多加引導和嚴加管教而已。
其實,除了本文所說的科技外,任何事物,一旦貪著發(fā)生,對人就沒有好處,甚至淪為該事物的奴仆——
如錢權利,如愛恨情仇……概莫能外。所以,除孩子外,成人自己,也須謹慎。能否贏得這場時間戰(zhàn)役,還得看自己。
我是悟恩,貪著即丟失,共勉。