宇宙模擬器Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程8: Space Engine自定義行星紋理(CubeMap軟件)詳解

宇宙模擬器Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程8: Space Engine自定義行星紋理(CubeMap軟件)詳解

本篇教程主要來(lái)自space engine官方手冊(cè)的翻譯和一些參考資料,在教程結(jié)尾我會(huì)附上相關(guān)的教程和資料鏈接

導(dǎo)航:

1.CubeMap介紹

2.CubeMap安裝后的目錄文件

3.CubeMap的配置文件和命令行

4.Space Engine中使用的行星紋理的格式

5.CubeMap使用教程

6.Glue使用教程

7.一般建議

8.CubeMap實(shí)例教程鏈接


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關(guān)于宇宙模擬器Space Engine的天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)腳本參數(shù),如何創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)的腳本,請(qǐng)看這些教程

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space engine自定義行星紋理(CubeMap軟件)詳解

http://www.lxweimin.com/p/fd919f94db5c


1.CubeMap介紹

CubeMap是一個(gè)軟件包,用于將圓柱投影中紋理轉(zhuǎn)換為四邊形球形立方體投影(簡(jiǎn)稱(chēng)立方體貼圖投影),它支持輸入任何分辨率的紋理,每像素的任意數(shù)量的通道,8位或16位,以及有符號(hào)或者無(wú)符號(hào)整數(shù)。輸入紋理的格式是raw(普通的未壓縮數(shù)據(jù)數(shù)組)。輸出紋理的格式是raw和/或raw,tga,dds,jpg或png格式的不同細(xì)節(jié)級(jí)別的圖塊數(shù)組。

CubeMap 1.06版本的官方下載鏈接

http://spaceengine.org/media/2016/11/13_CubeMap-1.06.zip


2.CubeMap安裝后的目錄文件

CubeMap.exe 用于將圓柱投影中的紋理轉(zhuǎn)換為立方體貼圖投影的應(yīng)用程序

Glue.exe 用于將圖塊粘貼到單個(gè)原始文件中的應(yīng)用程序

default_cub.ccf CubeMap的默認(rèn)配置文件

default_glue.gcf Glue的默認(rèn)配置文件


3.CubeMap的配置文件和命令行

程序的所有參數(shù)都在程序文件夾中的默認(rèn)文件cub.ccf中描述。它是一個(gè)簡(jiǎn)單的文本文件,包含一組表單行。

var value #comment

var–參數(shù)名稱(chēng),value–參數(shù)值,符號(hào)分隔注釋。注釋可以在行首(然后整行是注釋?zhuān)部梢栽谛形玻ㄔ趨?shù)值之后)。

該值可以有四種類(lèi):

字符串 不帶引號(hào)和空格的字符串;

int 整數(shù)

float 實(shí)數(shù)

bool 二進(jìn)制值,true或1,false或0

如果它們作為命令行參數(shù)傳遞給它們,則兩個(gè)應(yīng)用程序都可以使用其他配置文件:

CubeMap myconfig.ccf

Glue myconfig.ccf

在這種情況下,將忽略文件default_cub.ccf或default_glue.ccf。建議將.ccf文件與系統(tǒng)中的程序CubeMap.exe關(guān)聯(lián),然后打開(kāi)*.ccf文件將啟動(dòng)CubeMap程序。可以將* .ccf文件視為使用CubeMap應(yīng)用程序進(jìn)行紋理轉(zhuǎn)換的腳本。對(duì)于與Glue應(yīng)用程序一起使用的.gcf擴(kuò)展名也是如此。

可以在命令提示中指定輸入文件和輸出文件夾的路徑。在這種情況下,將忽略配置文件中的相應(yīng)參數(shù):

CubeMap [myconfig.ccf] [-i InputFile] [-o OutFolder] [-o TempFolder] [-h]

Glue [myconfig.gcf] [-i InputFolder] [-o OutFile] [-h]

選項(xiàng)-h顯示命令行參數(shù)的提示


4.space engine中使用的行星紋理的格式

InputFile參數(shù)指定源圓柱紋理的路徑。

OutFolder指定立方體貼圖紋理的輸出文件夾的路徑, 如果路徑包含空格,則必須用引號(hào)括起來(lái):“帶空格的路徑”。

TempFolder參數(shù)指定臨時(shí)文件夾的路徑。

該應(yīng)用程序用于存儲(chǔ)臨時(shí)文件,如果未指定,則臨時(shí)文件將存儲(chǔ)在OutFolder中。

如果該文件夾不存在,則自動(dòng)創(chuàng)建名為neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z的子文件夾。

?space engine官方手冊(cè)配圖

源圓柱紋理應(yīng)采用原始格式(raw格式文件),原始格式是一個(gè)簡(jiǎn)單的二維像素?cái)?shù)組,其大小和容量(位深度)由配置文件中的以下參數(shù)描述:

InputWidth 源圖像的寬度

InputHeight 源圖像的高度

InputChannels 通道數(shù)(灰度,1,RGB ,3,RGBA ,4等)

Input16bit 容量(位深度):每通道16或8位

InputByteSwap 僅適用于16位:對(duì)于小端序(little-endian)為true,對(duì)于大端序(big-endian)為false

InputUnsigned 僅適用于16位:對(duì)于無(wú)符號(hào)(unsigned)為true,對(duì)于有符號(hào)(signed)值為false

InputLatOffset 經(jīng)度偏移,單位是度

立方體紋理是一組文件夾和文件,其結(jié)構(gòu)如下:

cubemap 在OutFolder參數(shù)中指定的文件夾

neg_x neg_x面的文件夾

0_0_0.jpg — 0級(jí)1塊

1_0_0.jpg –\

1_0_1.jpg –+ + - 1級(jí)的4個(gè)圖塊

1_1_0.jpg –|

1_1_1.jpg –/

2_0_0.jpg –\

2_0_1.jpg –|

2_0_2.jpg –|

2_0_3.jpg - + - 2級(jí)的16個(gè)圖塊

2_1_0.jpg –|

2_1_1.jpg –|

2_1_2.jpg –|

2_1_3.jpg –|

………

neg_y neg_y 面的文件夾

neg_z neg_z 面的文件夾

pos_x pos_x 面的文件夾

pos_y pos_y 面的文件夾

pos_z pos_z 面的文件夾

立方體貼圖的紋理由六個(gè)面組成,它們的名稱(chēng)是按照坐標(biāo)系的半軸命名的,它們是交叉的。讓原點(diǎn)成為行星的中心。然后Y軸穿過(guò)行星的兩極:北極在正Y面,南極在負(fù)Y面。X軸從左到右通過(guò),即左面為負(fù)X,右面為正X,Z軸向觀察者方向通過(guò),即遠(yuǎn)面為負(fù)Z,近面為正Z,在原始的圓柱紋理中,這對(duì)應(yīng)于:上邊界為北極,下邊界為南極,左、右交界處右邊界垂直穿過(guò)neg_x面,中心子午線(xiàn)垂直穿過(guò)pos_x面,圓柱形紋理的中心位于pos_x面的中心。

標(biāo)準(zhǔn)掃描Cubemap紋理:

space engine官方手冊(cè)配圖

一些行星地圖并非以零子午線(xiàn)為中心。例如,它可能會(huì)運(yùn)行到紋理的左邊界上。在這種情況下,可以將經(jīng)度偏移設(shè)置為180°,把生成的立方紋理“旋轉(zhuǎn)”到正確的位置:inputlatoffset 180

立方體平面的分辨率計(jì)算為原始紋理寬度的四分之一,四舍五入到最接近的2次方。例如,如果原始紋理分辨率為86400 x 43200,則會(huì)給出每個(gè)面的分辨率為32768 x 32768(131072/4)

每個(gè)面結(jié)構(gòu)為一組圖塊,圖塊的分辨率由TileWidth參數(shù)確定,并且不得超過(guò)表面的分辨率。例如,如果TileWidth=512,并且面分辨率為32768,那么我們將有7個(gè)級(jí)別的圖塊:log2(32768/512)+1=7。級(jí)別的編號(hào)從0到6;級(jí)別的編號(hào)是圖塊文件名中的第一個(gè)數(shù)字(0_0_0.jpg,…,6_63_63.jpg)。每個(gè)級(jí)別的總分辨率按順序翻倍,而平鋪文件的數(shù)量則是原來(lái)的四倍。因此,我們將有一個(gè)0級(jí)(0_0_0.jpg)的磁貼,分辨率為512 x 512。它將具有整個(gè)面的縮小圖像。將有4個(gè)1級(jí)圖塊(1_0_0.jpg…1_1_1.jpg),每個(gè)圖塊包含整個(gè)面的圖像的四分之一。每個(gè)圖塊的分辨率再次為512 x 512,因此一級(jí)的普通分辨率為1024 x 1024。2層將有16塊圖塊,以此類(lèi)推。最后一個(gè)(最詳細(xì)的)級(jí)別(6)將有64*64=4096個(gè)圖塊(每個(gè)512 x 512),總分辨率為32768 x 32768。圖塊文件名中的第二個(gè)和第三個(gè)數(shù)字是垂直(V)和水平(U)索引,從左到右和從上到下進(jìn)行索引,以下是前三個(gè)級(jí)別的示例圖片(分塊分辨率為128 x 128)

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space engine官方手冊(cè)配圖


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space engine官方手冊(cè)配圖


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space engine官方手冊(cè)配圖

5.CubeMap使用教程

將源圓柱紋理轉(zhuǎn)換為平鋪立方體紋理分幾個(gè)階段執(zhí)行,只能對(duì)某些面執(zhí)行轉(zhuǎn)換,這由配置文件中的以下參數(shù)控制(將參數(shù)設(shè)置為false或0將禁用相應(yīng)面的所有階段):

Create_NEG_X true

Create_POS_X true

Create_NEG_Y false

Create_POS_Y false

Create_NEG_Z true

Create_POS_Z true

通過(guò)將配置中的參數(shù)設(shè)置為true是執(zhí)行該操作,設(shè)置false或0,是禁用執(zhí)行(請(qǐng)參見(jiàn)下文):

CreateBaseTex true 創(chuàng)建基礎(chǔ)紋理

ComputeFaces true 處理選定的面(計(jì)算最新級(jí)別的臨時(shí)原始文件)

DownsizeFaces true 計(jì)算所選面的LOD(將其他級(jí)別的臨時(shí)原始文件計(jì)算回0)

UpdateEdges true 更新面邊緣

TileFaces true 將選定面的臨時(shí)原始文件拆分為圖塊

OptimizeTiles false 優(yōu)化圖塊錯(cuò)誤,刪除同質(zhì)圖塊

(1)創(chuàng)建圓柱形基礎(chǔ)紋理

要執(zhí)行此操作,配置文件必須具有CreateBaseTex true

Space Engine使用特殊的小圓柱紋理(稱(chēng)為“基礎(chǔ)紋理”)來(lái)渲染遠(yuǎn)離相機(jī)的行星。創(chuàng)建此紋理是通過(guò)對(duì)源圓柱紋理進(jìn)行簡(jiǎn)單的采樣來(lái)實(shí)現(xiàn)的,方法是將像素平均為方形塊。參數(shù)BaseTexDownSize指定減少源紋理的次數(shù),參數(shù)BaseTexFormat指定生成的基礎(chǔ)紋理的格式。例如,將10800 x 5400的紋理減少四次,得到2700 x 1350的紋理。對(duì)于Space Engine,最好使用分辨率為512 x 256的基本紋理。但是CubeMap只支持BaseTexDownSize縮小大小的整數(shù),因此并非所有源紋理都可以轉(zhuǎn)換為512 x 256基紋理。例如,10800/512=21.09375,因此BaseTexDownSize縮小的近似值為21,得出10800/21=514。因此,有必要使用第三方程序(如Photoshop)再次縮小最終的基礎(chǔ)紋理。為了節(jié)省精度,必須制作分辨率為~1000×500的基本紋理,然后在第三方程序中將其縮小到512×256。

(2)計(jì)算CubeMap紋理的面

要執(zhí)行此操作,配置文件必須具有ComputeFaces true

通過(guò)雙線(xiàn)性濾波執(zhí)行轉(zhuǎn)換:為了導(dǎo)出面中當(dāng)前像素的顏色,計(jì)算圓柱形紋理中對(duì)應(yīng)點(diǎn)的浮點(diǎn)坐標(biāo),并通過(guò)最接近的四個(gè)像素的線(xiàn)性插值獲得顏色。這種方法產(chǎn)生了非常好的結(jié)果,這些偽影可能只在極點(diǎn)處可見(jiàn)。設(shè)置DoublePrecision true會(huì)稍微修改算法,結(jié)果顏色是通過(guò)對(duì)如上所述獲得的四個(gè)值進(jìn)行平均而獲得的,但是使用了一個(gè)雙細(xì)節(jié)的網(wǎng)格。

程序在RAM中使用一個(gè)特殊的緩存來(lái)存儲(chǔ)原始的圓柱形紋理。因此,可以轉(zhuǎn)換非常大的源紋理,而無(wú)需將其完全加載到內(nèi)存中。例如,NASA的地球紋理,即下一代 Blue Marble,其未包裝尺寸(原始格式)為86400 x 43200 x 3=10.4 GB。緩存大小由參數(shù)MaxMem(大小以MB為單位)設(shè)置。在當(dāng)前版本(1.06)中,設(shè)置較大的值(大于512 MB)可以降低處理速度,因?yàn)檫@樣可以減少緩存中的長(zhǎng)搜索。最佳值在64-512MB范圍內(nèi),并在較小程度上取決于源紋理的大小。

有兩種類(lèi)型的緩存 - Line和Quad。通過(guò)MethodSide參數(shù)為立方體貼圖的側(cè)面(neg_x,neg_z,pos_x,pos_z)和極坐標(biāo)面的MethodPolar(neg_y,pos_y)執(zhí)行選擇類(lèi)型。允許的值為L(zhǎng)ine和Quad(不帶引號(hào))。Line方法通過(guò)小行塊讀取源文件,而Quad方法讀取小方塊。Quad方法應(yīng)該對(duì)極面更有效,但在當(dāng)前版本(1.06)中沒(méi)有顯著差異。

在TempFolder參數(shù)指定的臨時(shí)文件夾中創(chuàng)建一個(gè)名為raw的臨時(shí)子文件夾。在raw文件夾中,創(chuàng)建子文件夾neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z,保存相應(yīng)立方體貼圖面(cubemap)的原始文件。每個(gè)face的原始文件將具有l(wèi)evel6.raw的名稱(chēng)(因?yàn)槲覀儗⒂?個(gè)級(jí)別,從0開(kāi)始),分辨率為32768 X 32768

如果TileBorder參數(shù)為非零,則會(huì)在每個(gè)圖塊的邊界上添加其他像素,這些像素是相鄰圖塊的邊界像素的副本。此附加邊框的寬度由此參數(shù)定義,因此,如果配置文件具有TileWidth 512和TileBorder 1,我們將獲得分辨率為514 x 514的分片。臨時(shí)文件級(jí)#.raw的分辨率將增加2 TileBorder * cubeFaceWidth / TileWidth,其中cubeFaceWidth是級(jí)別.raw文件的原始分辨率。在我們的示例中,級(jí)別6的分辨率為32768+128=32896。這些額外的像素可以在Space Engine中渲染行星時(shí)消除景觀中的間隙或圖塊接縫處的銳邊。對(duì)于地形高程地圖,重要的是將圖塊保存為無(wú)損格式,如16位PNG。在以前版本的CubeMap中,使用布爾參數(shù)AddExtraData而不是TileBorder(AddExtraData true等于TileBorder 1)。

Normalize true 輸出圖像(高度圖)

EnterNormData true 手動(dòng)輸入標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)據(jù),false則自動(dòng)查找

NormMinValue -10577 最小像素值

NormMaxValue 8430 最大像素值

(3)計(jì)算面層次

要執(zhí)行此操作,配置文件必須具有DownsizeFaces true

對(duì)臨時(shí)原始文件執(zhí)行兩次相應(yīng)的縮小比例操作,從而在臨時(shí)文件夾中創(chuàng)建文件(在我們的示例中)level5.raw、level4.raw、level3.raw、level2.raw、level1.raw、level0.raw,分辨率分別為16384 x 16384到512 x 512。

如果TileBorder不為零,則新臨時(shí)文件級(jí)別#.raw的分辨率將增加2 * TileBorder * cubeFaceWidth / TileWidth,其中cubeFaceWidth是級(jí)別#.raw文件的原始分辨率。

(4)更新面邊界

要執(zhí)行此操作,配置文件必須具有UpdateEdges true且TileBorder必須設(shè)置為非零

如果啟用了添加附加幀像素(TileBorder非零),為了獲得位于面邊界的正確像素值,Cubemap需要從相鄰面獲取像素。因此,必須計(jì)算所有面,必須對(duì)所有面執(zhí)行ComputeFaces和DownsizeFaces操作。否則程序?qū)⒈罎ⅰ?/p>

(5)將臨時(shí)原始文件分成平鋪

要執(zhí)行此操作,配置文件必須具有TileFaces true

臨時(shí)文件被拆分為分辨率為T(mén)ileWidth(或TileWidth + 2 * TileBorder,如果TileBorder非零)的圖塊,并以下列格式之一保存到以

face命名的文件夾中:

raw 8或16位,任意數(shù)量的通道,無(wú)壓縮

tga 8位,1,3,4通道,無(wú)壓縮

dds 8位,1,3,4通道,無(wú)壓縮

jpg 8位,1,3,通道,有損壓縮

tif 8或16位,1,3,4通道,有損壓縮

png 8或16位,1,3,4通道,無(wú)損壓縮

tile格式由以下參數(shù)描述:

OutFormat tile格式(raw,tga,dds,jpg,png)

OutFormat2 低字節(jié)或alpha通道的tile格式(raw,tga,dds,jpg,png)(參見(jiàn)SeparateHiLo和SeparateRGBA)

TileWidth 圖塊分辨率

TileBorder 帶有附加像素的邊框?qū)挾?/p>

Out16bit 容量(位深度):每通道16或8位(僅允許16和raw和png)

OutByteSwap 僅限16位:對(duì)于小端(MAC)為true,對(duì)于big-endian為false

OutUnsigned 僅限16位:無(wú)符號(hào)時(shí)為true,有符號(hào)值為false

OutInvertAlpha 反轉(zhuǎn)RGBA圖像的alpha通道

OutJPEGquality 保存為JPEG(0 ... 100)的質(zhì)量

SeparateRGBA 將RGBA圖塊保存為兩個(gè)單獨(dú)的文件:RGB和alpha

SeparateHiLo 將16位圖塊保存為兩個(gè)單獨(dú)的文件:高字節(jié)和低字節(jié)

有必要詳述參數(shù)OutFormat2,SeparateRGBA和SeparateHiLo

Space Engine支持以?xún)蓚€(gè)單獨(dú)的紋理文件的形式存儲(chǔ)行星表面的rgb a紋理的特殊方法,一個(gè)用于RGB組件的顏色文件和一個(gè)用于alpha通道的黑白文件。這可以用來(lái)節(jié)省磁盤(pán)空間。例如,地球表面需要RGB通道中指定顏色的RGBA紋理,以及Alpha通道中指定的水的遮罩。支持4個(gè)通道(rgba)的壓縮紋理格式只有png和tif。但是,這些格式的文件非常大,而里面的顏色信息可以以JPG格式壓縮,質(zhì)量足夠好,并且把水面遮罩很好地壓縮在無(wú)損PNG格式中。這種由兩個(gè)紋理組成的組合集JPG+PNG比單個(gè)4通道PNG占用的空間要小得多。要使用此方法,請(qǐng)將SeparateRGBA設(shè)置為true,并指定OutFormat的rgb紋理和OutFormat2的alpha紋理的格式:

OutFormat jpg

OutFormat2 png

SeparateRGBA true

使用此配置,CubeMap將為每個(gè)圖塊保存兩個(gè)文件:帶有后綴_c的RGB文件和帶有后綴_a的alpha文件,例如:

3_2_16_c.jpg

3_2_16_a.png

對(duì)于16位高程圖,它還可用于將16位圖塊圖像分成兩個(gè)文件:低字節(jié)和高字節(jié),有時(shí)將它們單獨(dú)保存到8位文件中,與保存在單個(gè)16位圖像(PNG或TIF)中相比,在大小上具有優(yōu)勢(shì)。因此,請(qǐng)將SeparateHiLo設(shè)置為true,并指定OutFormat的高字節(jié)紋理和OutFormat2的低字節(jié)紋理的格式:

OutFormat png

OutFormat2 jpg

SeparateHiLo true

使用此配置,CubeMap將為每個(gè)圖塊保存兩個(gè)文件:帶有后綴_h的高字節(jié)文件和帶后綴_l的低字節(jié)文件,例如:

3_2_16_h.png

3_2_16_l.jpg

注意:高字節(jié)文件必須以無(wú)損格式保存,如png。否則,地形會(huì)有很大的偽影!低字節(jié)文件可以以有損壓縮的格式保存,例如JPG,但它也會(huì)導(dǎo)致偽影。只有png+png的組合不會(huì)產(chǎn)生偽影,有時(shí)會(huì)影響更好的文件大小,在這種情況下,建議使用這種方法。

Space Engine自動(dòng)檢測(cè)并加載雙文件紋理,無(wú)需對(duì)行星腳本進(jìn)行額外調(diào)整。

如果圖塊文件已存在于文件夾中,則會(huì)覆蓋它們。

(6)優(yōu)化圖塊

要執(zhí)行此操作,配置文件必須具有optimiztiles true

Space Engine支持在任何位置使用任何細(xì)節(jié)級(jí)別的平鋪立方體貼圖紋理。這意味著可以擁有分辨率為6 x 32768 x 32768(從BlueMarble Next Generation獲得)的地球紋理,并且在某些地方(如大峽谷),可以通過(guò)添加具有更高級(jí)別的其他圖塊來(lái)改進(jìn)級(jí)別細(xì)節(jié)。反之亦然,沒(méi)有細(xì)節(jié)的大型均勻區(qū)域(海洋)只能有較低級(jí)別的分片(從0到2),其余的分片被移除,這樣可以節(jié)省磁盤(pán)空間并縮短加載時(shí)間。Cubemap可以嘗試識(shí)別這些均勻區(qū)域并將其移除。因此,建議僅對(duì)具有較大均勻區(qū)域(如海洋)的紋理使用此優(yōu)化,不建議對(duì)其他紋理使用此優(yōu)化。

通過(guò)計(jì)算圖塊上像素顏色的變化(像素顏色與圖塊平均顏色之間差異的絕對(duì)值的加權(quán)和)來(lái)檢測(cè)均勻性。如果此變化小于配置文件中參數(shù)MinVar指定的值,則認(rèn)為平鋪是同類(lèi)的,并將其移動(dòng)到臨時(shí)位置。

名字為optimized的子文件夾在TempFolder參數(shù)指定的臨時(shí)文件夾中創(chuàng)建。在這個(gè)文件夾中創(chuàng)建了名為neg_x,neg_y,neg_z,pos_x,pos_y,pos_z的子文件夾,任何檢測(cè)到的均勻圖塊都會(huì)移動(dòng)到這些子文件夾中,它們是移除的候選。

在沒(méi)有優(yōu)化生成tile(OptimizeTiles false)之后,從某個(gè)值MinVar開(kāi)始并使用OptimizeTiles運(yùn)行CubeMap,而其他階段被禁用(參數(shù)CreateBaseTex to TileBaces設(shè)置為false)。最好只對(duì)一個(gè)面做,通過(guò)參數(shù)Create_NEG_X ... Create_POS_Z選擇它。接下來(lái),查看哪些圖塊已移動(dòng)到臨時(shí)文件夾。如果對(duì)結(jié)果不滿(mǎn)意,將圖塊向后移動(dòng)(手動(dòng)),調(diào)整MinVar值,然后重復(fù),直到獲得可接受的結(jié)果,然后使用找到的MinVar的最佳值對(duì)其他面進(jìn)行優(yōu)化。

當(dāng)前版本(1.06)沒(méi)有使用好的算法,因此可能存在錯(cuò)誤,例如,具有小島和周?chē)鶆蚝Q蟮膱D塊可以被視為均勻圖塊,而具有輕微顏色漸變的圖塊可以被視為不均勻圖塊。因此,建議查看臨時(shí)文件夾中的所有圖塊,并將那些似乎不適合刪除的圖塊移回原來(lái)的位置。還建議將這些刪除的圖塊保存在某個(gè)位置,這樣就可以快速恢復(fù)錯(cuò)誤刪除的圖塊,而無(wú)需再次啟動(dòng)cubemap的完整轉(zhuǎn)換過(guò)程(尤其是在源圓柱紋理較大的情況下)。

雙文件圖塊(SeparateRGBA或SeparateHiLo)不支持優(yōu)化。


6.Glue使用教程

InputFolder 具有圖塊的文件夾的路徑

OutFile 輸出原始文件的路徑

TilePrefix 字符串,圖塊文件名中的前綴(級(jí)別編號(hào))

TileExt 字符串,tile的文件擴(kuò)展名

StartU 初始U索引

StartV 初始V指數(shù)

SwapUV 交換U和V指數(shù)

TileWidth 圖塊寬度

TileHeight 圖塊高度

OutWidth 輸出原始圖像寬度

OutHeight 輸出原始圖像高度

ChannelsPerPixel 通道數(shù)(灰度 - 1,RGB - 3,RGBA - 4等)

BytesPerChannel 每個(gè)通道的字節(jié)數(shù):1表示8位,2表示16位,等等)

ConvertToGrayscale 轉(zhuǎn)換為灰度(僅限8位)

MaxMem 以MB為單位的內(nèi)存高速緩存大小

tile文件名的格式為:TilePrefix_v_u.TileExt; 例如,對(duì)于此配置文件:

TilePrefix 5

TileExt png

StartU 2

StartV 3

SwapUV false

第一個(gè)圖塊的名稱(chēng)為5_3_2.png;將通過(guò)增加索引u和v來(lái)獲得下一個(gè)圖塊的名稱(chēng),直到達(dá)到配置文件中指定的輸出紋理的分辨率。使用*的擴(kuò)展名表示程序應(yīng)按以下順序查找任何支持格式的圖塊:dds,png,jpg,jpeg,tif,tiff,tga,raw。例如,如果文件夾包含兩個(gè)文件3_1_2.jpg和3_1_2.tga,則將加載第一個(gè)文件。

如果擴(kuò)展名與上面的某個(gè)不匹配,工具將切換到原始模式:輸入塊被認(rèn)為具有原始格式,即沒(méi)有標(biāo)題的簡(jiǎn)單未壓縮像素?cái)?shù)組。擴(kuò)展名可以是.raw、.img或任何其他擴(kuò)展名,不需要將瓷磚重命名為.raw。在原始模式下,通道數(shù)(ChannelsPerPixel)和容量(BytesPerChannel)不受限制。它可以用于粘合任意數(shù)據(jù)數(shù)組(不一定是紋理),就像它們是矩形塊一樣,圖塊不一定必須是方形的,因此提供了單獨(dú)的參數(shù)TileWidth和TileHeight。參數(shù)converttograyscale通過(guò)對(duì)通道值進(jìn)行簡(jiǎn)單的平均,將多通道圖塊(rgb、rgb a等)轉(zhuǎn)換為灰度原始紋理,僅允許8位圖塊。


7.一般建議

(1)將源紋理、臨時(shí)文件夾和輸出文件夾放在不同的物理驅(qū)動(dòng)器上,可以顯著提高性能。如果對(duì)源文件和臨時(shí)原始文件進(jìn)行碎片整理,性能也會(huì)提高。

(2)在其名稱(chēng)中寫(xiě)入有關(guān)源原始紋理格式(raw格式文件)的信息,例如,Earth-surface-32k-RGBA.raw是一個(gè)RGBA紋理32768 x 16384;Mars-bump-16k-16bit.raw是16384 x 8192的16位高程圖。這有助于避免混淆。

(3)可以在Photoshop,IrfanView和其他程序中將任何格式的紋理轉(zhuǎn)換為原始格式(raw格式文件),使用它們還可以查看臨時(shí)原始文件(如果有足夠的RAM,以便這些程序能夠加載大型原始文件)

(4)保存每個(gè)轉(zhuǎn)換后的紋理的配置文件,以后可以使用。將.ccf文件擴(kuò)展名與程序CubeMap.exe相關(guān)聯(lián),將.gcf與操作系統(tǒng)中的Glue.exe相關(guān)聯(lián),然后雙擊配置文件將自動(dòng)啟動(dòng)相應(yīng)的實(shí)用程序,還可以將配置文件拖放到CubeMap或Glue的快捷方式上。

(5)CubeMap可以通過(guò)Ctrl + C組合中斷,并在下次啟動(dòng)時(shí)從同一點(diǎn)繼續(xù)工作。例如,如果不知道16位高程圖的格式,即應(yīng)在參數(shù)InputByteSwap和InputUnsigned中指定哪些值,則首先可以轉(zhuǎn)換一個(gè)面并查看結(jié)果(圖塊)。但是如果紋理非常大,這樣的測(cè)試需要很長(zhǎng)時(shí)間。因此,可以在ComputeFaces階段中斷轉(zhuǎn)換,并在Photoshop或其他程序中查看臨時(shí)文件的完成部分,或者將ComputeFaces設(shè)置

為false并再次運(yùn)行CubeMap,等待生成某些圖塊。

(6)建議查看極面pos_y和neg_y的轉(zhuǎn)換結(jié)果,如果存在明顯的偽像,請(qǐng)嘗試設(shè)置DoublePrecision為true,或者在Photoshop或其他程序中編輯極面的原始文件。要執(zhí)行此操作,請(qǐng)僅運(yùn)行極坐標(biāo)面的ComputeFaces,編輯原始文件,禁用ComputeFaces并執(zhí)行其余操作。

(7)為了避免精度損失,不建議對(duì)高度圖進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化,其動(dòng)態(tài)范圍為“幾乎實(shí)現(xiàn)”:例如(1 ... 252)為8位,( - 32000 ...32000)為16位。

(8)如果要將圖塊保存為Cubemap不支持的格式,必須執(zhí)行轉(zhuǎn)換為無(wú)損格式(如tga),然后使用第三方軟件將所有圖塊批量轉(zhuǎn)換為所需格式,例如IrfanView或ImageMagic。


8.CubeMap實(shí)例教程鏈接

替換行星紋理和制作行星紋理

https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404295889811316236


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space engine官方手冊(cè):行星紋理

http://spaceengine.org/manual/making-addons/planet-textures/

CubeMap 1.06版本的官方下載鏈接

http://spaceengine.org/media/2016/11/13_CubeMap-1.06.zip

圓柱投影 百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E5%9C%86%E6%9F%B1%E6%8A%95%E5%BD%B1/5261335?fr=aladdin

墨卡托投影 百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E5%A2%A8%E5%8D%A1%E6%89%98%E6%8A%95%E5%BD%B1/5477927

立方體投影,天空盒(SkyBox)

https://blog.csdn.net/yjr3426619/article/details/81224101

圖片格式 百度百科

https://blog.csdn.net/yjr3426619/article/details/81224101

位深度 百度百科

https://baike.baidu.com/item/%E4%BD%8D%E6%B7%B1%E5%BA%A6/9676686?fr=aladdin

RGB 百度百科

https://baike.baidu.com/item/RGB/342517?fr=aladdin

RGBA 百度百科

https://baike.baidu.com/item/RGBA/3674658?fr=aladdin


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宇宙模擬器space engine基礎(chǔ)教程和高級(jí)教程+坐標(biāo)等鏈接合集(附帶0.980版本下載,漢化,基礎(chǔ)使用教程)

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1.宇宙模擬器Space Engine基礎(chǔ)教程

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2.宇宙模擬器Space Engine高級(jí)教程

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宇宙模擬器space engine 基礎(chǔ)教程和高級(jí)教程+坐標(biāo)等鏈接合集(附帶0.980版本下載,漢化,基礎(chǔ)使用教程)

https://teakki.com/p/5c27525ac70db4ac4f2eb9ab

宇宙模擬器space engine官網(wǎng)

http://spaceengine.org/

space engineTODO,介紹了目前space engine已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的天文功能和未來(lái)計(jì)劃開(kāi)發(fā)的天文功能

http://forum.spaceengine.org/viewtopic.php?f=6&t=72

宇宙模擬器space engine 0.990新增功能,新增天體,改進(jìn)和優(yōu)化功能和總結(jié)

http://www.lxweimin.com/p/fee2c14b9936

宇宙模擬器space engine 作者采訪和space engine 應(yīng)用于領(lǐng)域合集

http://www.lxweimin.com/p/bb9e013f8e5d


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