因為最近產品新加入了社區社交板塊,前期原生態的虛擬幣體系和積分商城都處于斷鏈的狀態已無法滿足版本的迭代需求,所以需要建立一套較為完善的用戶成長體系,包括虛擬幣和積分的打通,用戶賬號等級體系和特權等,來完善整個用戶體驗的流程。
網上分析了較多競品和其他相關產品的用戶成長體系,現進行一些歸納整理作為記錄。
現有較為普遍的用戶成長體系方案為:用戶等級體系、積分體系、信用體系和虛擬幣體系。
它們可以提高用戶忠誠度和產品黏性,讓用戶對產品有認同感和歸屬感。以及通過穩定的等價交換原則來增加彼此的利益。
特權和等級會提高留存率和活躍度,老用戶通過推薦和分享來主動拉攏新用戶,降低營銷和維系成本,讓資源環環相扣創造更大的價值,所以一個成熟的用戶成長體系對于一個產品的發展好處是非常大的,也是它的根本目標。
用戶等級體系:
經驗點一般是通過用戶的一些主動行為所產生,例如在線時間積累,產生內容,完成任務等。一般會有相應的等級編號和稱號,跟隨著用戶昵稱閃耀在角角落落,讓用戶產生區別于其他用戶的虛榮心攀比心。像打游戲,我強我有理啊!我強我就可以虐菜你啊!當然,還可以通過魅力值的配合來豐富等級體系(被動產生,常見于用戶間的互動,比如被點贊啊被收藏啊被精選啊被送花打賞啊什么的),都可以讓用戶產生經驗的增加,更有動力去建設內容和賬號。或者,更商業模式一點,還可以通過充值rmb來提高你火箭般的升級速度,讓普通用戶望塵莫及。
但是僅僅是外在的區別好像也無法驅動用戶提升等級的欲望,所以往往伴隨著等級的提升,用戶的權限也會發生更多的變化,可以使用更多的虛擬物料特權:更多皮膚的下載、頭像的動態化、用戶名顏色的變化、氣泡的區分使用等等,參照qq。可以申請管理,可以得到更多的曝光推廣或者成為草根明星的機會,
當用戶量達到一定程度,還可以進行多維度的用戶等級排名,日等級、月等級、上升最快、資歷最老等,甚至可以按用戶屬性(性別、地區、角色標簽等)來排名,在社交型平臺中尤其重要。
現在很多app的等級體系也越來越深化,模仿游戲的打怪升級刷經驗點,還會有成就勛章獎勵(這個也通用于任務體系),如yy紫鉆等級體系。
積分體系:
用戶積分的產生于增長方式基本與用戶經驗點相同,但是不同的是,積分類似虛擬貨幣,可以被消耗,被用來兌換各種獎勵與虛擬道具。(也可同概念使用)
互聯網現有積分體系的背景其實是從傳統行業的消費場景演變過來的。身邊最為常見的就是使用的手機話費消耗后可以轉化為積分,積分可以用來兌換話費或禮品、銀行的信用卡積分可以換購一定的禮品和里程等。這些傳統行業是對用戶消費行為的一種回饋,用戶可以通過消費積累積分從而獲得更好的服務。
不同的用戶使用情況不同,活躍用戶積分使用頻繁或者不夠用,就需要鼓勵他們多途徑賺取積分或充值rmb;消極用戶則需要鼓勵他們使用積分,可以設定一定有效期、使用有獎勵等;潛在用戶可以使用較多積分獎勵去吸引他們,目的都是為了提升活躍度。
成熟的積分系統會有時效性,在有些系統設計中,設計的是積分定期清零或減半的規則(例如飛信與網易郵箱的積分)。但是如果積分的獲取方式較為瑣碎,類似于做日常任務或者活動,后臺統計時效性會很麻煩,以自然年月統一清零也不合理,目前能想到的較好方法就是達到一定數量時候提示有效期(不超過則永久有效),不知道是否還有其他更好解決方案。
積分體系里面不得不說的是積分商城,因為積分商城維護不便,也不是處于非有不可的地位,所以以外包為多,市場上兌吧就是這樣一個app。
培養用戶習慣的過程中,積分商城需要承擔一個最重要的任務——讓用戶體會到積分的價值感。簡單來說就是讓用戶清楚自己為什么要去賺積分、能用積分換到一些什么樣的東西,這樣他才會持續的去做任務,積攢積分。隨身打開一個app都可以看見積分商城的身影,趕集、滴滴等。
在設計積分體系的時候就需要了解產品現有功能,以及將來產品會提供什么樣的功能、產品未來的發展方向等方面的內容,這有利于更好的設計積分體系,并為新功能、新方向起到用戶引導的作用。
信用體系:
金融理財等平臺使用較多。典型的例子淘寶的信用體系、銀行體系的信用體系。
在此不多贅述,以后做更多功課后補上。
虛擬幣體系:
Q幣當屬代表。現有的直播間等也都是虛擬幣非常成功的典范。
很多產品里面積分就是虛擬幣概念,簡化了支付和轉化流程。
如不是,則是獨立的不干涉個體,使用領域不同,或者需要多設計一套轉換體系,如何讓積分和虛擬幣得到更有效的融合又不至于讓用戶產生困惑和不便。
我們的產品原來就有較多支付方式,既可以直接使用手機話費一鍵支付移動書籍,又可以通過充值rmb購買開放書券,后來還準備加入積分也可以替代支付的需求,連自己員工都容易產生疑慮,繁瑣多樣的不同換算及付費賬戶體系對于用戶付費的欲望、付費認知都造成極大困擾。支付本身就是較高門檻,如果在這門檻之上再分文別類,會存在用戶付費后感覺被欺騙、付費太過麻煩、積分無用等印象,而已于己,后臺統計、cp結算等都不方便。所以才準備簡化,重新設計支付和積分體系。
但是簡化也存在些難點,比如積分膨脹問題,這里面涉及到比例平衡和積分的回收途徑。如何在提高用戶積極性和活躍度的同時也能更好簡化流程、創造更多收益。
閱讀app如掌閱等,虛擬幣(閱餅)是通過充值得到,永久有效;各渠道獲取積分(代金券)可以當做虛擬幣(閱餅)使用,支付時優先使用,但是有一定時效性。這種方式現在比較通用。比例基本上也是1:100。
但是也還存在虛擬幣和積分的不同概念問題,還在考慮是否有更加簡便的模式,減少名詞認知負擔,讓用戶能更加明白流暢地完成支付流程卻不帶任何誤導欺騙認知困難。
此外,用戶任務體系也是經常相依與用戶成長體系存在,可以很好地培養用戶習慣。任務可以獎勵經驗點、積分、虛擬幣等,可以無關等級單純服務于積分,也可以只為配合等級存在。較為復雜的就是還帶有任務成就展示,當初玩三國殺的時候就拼命做任務為了收集各種勛章和稱號,用戶成就一般是用戶通過完成特定的任務或滿足一定的條件獲得,陳列在成就墻,為其他用戶展示。當用戶滿足一個成就所定義的條件時,系統就會被激活,頒發給用戶這個成就勛章。
任務普遍分為新手任務、日常任務、活動任務等。最好是使用一個任務的完成作為另外一個任務的觸發條件。在設定數值的時候也要結合任務數量及上限來設定。
但是任務體系是個比較浩大的工程量,要考慮用戶情況、觸發條件、完成檢測以及狀態核對更新等,比較考驗后臺吧。
這幾大體系彼此相互依存,很難涇渭分明,所以很多產品也都混合概念使用。而往往任務、積分和等級都是并行使用,讓用戶積累了一定地位和特權后難以舍棄現有平臺,畢竟換一個平臺重新開始的代價太大。從一介草民到皇親國戚可是一條漫漫心酸路~
畢竟無論用什么、怎么樣、用多少、何時用,目的都是為了激勵用戶,作為產品運營的一個輔助手段,效果反饋好,那不就是成功了。
17年更新