新人產品分析——第二步(2)
模擬分析
模擬時需要對產品進行顆?;姆治?。將一個產品拆分成不同的模塊,從操作流、頁面設計、細分到設計元素(一個列表、一個按鈕、一個像素)的級別。同時針對不同的模塊、不同的元素進行分析。
功能的設計分析
主要考慮此功能的設計在使用場景下的合理性和設計是否滿足用戶需求。
如果功能設計不合理,視覺和交互分析就沒有必要分析(方向都錯了分析也沒有任何意義)。
或者無法滿足用戶的需求,就需要慎重判斷:是視覺、交互無法滿足用戶需求,還是功能設計不合理(有一種可能就是這個功能的需求是偽需求)。
視覺模塊分析
視覺上,主要是拆分為不同的界面。從大的整個頁面(全部),到細節的按鈕設計、像素點逐一分析。
視覺分析的順序,是從頁面布局到頁面元素。
優先考察頁面的布局,將所有的元素模塊化單獨列出,同時考慮到極限情況(最大或最小狀態、最長或最短布局),每個狀態下給用戶造成的視覺效果。
然后考察也米娜的元素、按鈕、輸入框、文本、圖片、多媒體的設計。這個時候就需要有“精確到像素”的觀察能力。
建議多注意元素之間的對齊、排列、重疊等現象,文字內容還可以考察字體的選擇、行距、間距的設計,同時還需要考察視覺的精細度。
很多產品粗看效果還行,但是精確到像素的時候就會發現各種不對齊,各種顏色重疊造成的失真,影響產品的視覺感覺。
比如:分析一個按鈕:
這個按鈕在哪些界面存在?出現頻率是怎樣的?
這個按鈕的位置是怎樣的?
按鈕的顏色、大小、視覺沖擊力如何?給用戶(自己)帶來什么樣的感受和認識?
按鈕的形狀是怎樣的?為何不設計成其他的形狀?
采用了什么樣的交互?給用戶自己帶來了什么樣的的認知?
交互模塊交互
視覺考察之后,就交互效果的分析。
重點考察按鈕、輸入框、刷新狀態的交互,以及列表極限情況的交互(列表為空、列表數據溢出)、網絡異常(虛假網絡、設有鏈接、網絡異常中斷)異常交互(無結果的空白顯示中的用戶引導)等情況;
同時,自習觀察聲音、視覺、元素、形狀等的動態變化(比如:點擊一個按鈕后按鈕變成另一個按鈕),以及時間上對用戶造成的感知。
還需要注意的兩個交互,是彈窗(彈出提示框)和蒙層(某一特定區域變灰或變模糊等),也是交互的一種。
交互的分析,主要考察交互設計的合理性,和對用戶體驗的影響。
有時候,需要講交互和視覺合并分析,方能得出理性結果。
主要流程分析
流程分析與功能分析不同。流程是由多個功能組成的一個功能流,而功能則是屬于流程中的一個子環節。
例如登陸這個流程,可以分解為:
輸入用戶名——輸入密碼——輸入驗證碼——點擊[登陸]按鈕
主要流程,指一個產品滿足用戶某種需求所必需的幾個核心流程,這個流程是用戶需求和產品設計的兩個流程的結合體。
舉個例子:
用戶需要買東西,他可能的主要流程是這樣的:
選東西——付錢——走人
而產品基于商業最大化的考慮,需要有更全面的流程和復合公司的商業利益,那么可能的主要流程是這樣的:
用戶選東西(涉及到賬號體系下的注冊用戶與游客用戶)——選好下單(訂單系統)——登陸(賬號體系)——支付(支付體系)——完成。
這個時候,賬號體系,訂單體系等就是一個個單列的主要流程。
流程分析,是分析這個產品流程設計的合理性、流暢性和用戶體驗友好度的考量。因為流程分析是基于視覺、交互、功能分析之上的,需要對涉及到該流程的功能、視覺、交互都有完整的分析之后,才能從整體上評判流程設計的合理性與優劣性。
需要注意的是,有可能功能交互、視覺都沒有問題,但流程一直不夠流暢,或者流程有中斷情況,此類一般是該產品在需求挖掘和需求分析環節有問題。
還有一種情況,是功能、視覺和交互都有很大的問題(比如設計極爛、交互極為繁瑣),但是主流程很順暢的情況。
這種情況,一般是該產品團隊管理把控力(設計不認真干活,交互敷衍了事、程序開小差)或者是其他情況(目前暫未遇見,但是不代表沒有這種可能性存在)。
運營策略分析
這個分析需要看整個產品的運營活動,并借助相關信息扶住分析。
比如相關的統計數據、新聞報道、運營手段來分析。
同時,這個策略也是需要長期觀察(并不是一天就能給全部看完的),需要再多觀察一段時間。一般來說,以一個月為宜。
開始做產品時可以至少玩一款主流游戲的手機游戲
理由:
一、游戲是運營類產品,可以從中學習相關的運營思路、運營手段。甚至拉新促活。
游戲的需求比其他的產品的需求更為強烈,同時用戶群體比較廣,容易形成生態。
當一個產品經理以用戶的角度去看一個游戲同時以產品的思路來進行分析,對于打造自己的產品的生態,氛圍和設計有很大的幫助。
二、游戲類型、設計風格不同,能給產品帶來不一樣的視角和可以借鑒的設計理念。
游戲中的斯納金箱,(為研究操作性條件反射而設計的實驗設備。
意義:人的一切行為幾乎都是操作性強化的結果,人們有可能通過強化的作用影響去改變別人的反應)以及對于人性的挖掘,至少是走在很多產品的前面。
色情、游戲、科幻這幾個領域的價值,連我們這些所謂的產品、極客都自愧不如。
一般來說,游戲類產品同時會有兩三個活動在同時運營,以七天為一個周期進行更換;電商的時間稍長,基本上是七天以上,一般以半個月或者一個月準;社交類的產品,活動基本上都是單獨的(甚至沒有活動),同時活動周期比較長(半個月一次或者一個月不等)。
運營策略,一般分析活動頻率、周期、活動方式、用戶參與度、用戶反饋、活動效果等幾個方面。就相當于給這個產品做一次運營總結。
商業模式分析
商業模式分析是分析產品的盈利模式。不論是免費產品也好,收費也罷,需要對商業模式進行一個簡單的分析。
免費產品的商業模式
免費的產品,一般的盈利模式來自于增值服務。
比如QQ本身免費,但是QQ會員、各種鉆、Q幣等增值服務。還有一種就是本身的就沒有增值服務的,就是該產品目前還處于跑馬圈地的市場培育價值,資金主要來源于公司自身輸血或者投資。
打個比方:分析一款產品,免費,沒有增值服務(也就意味著全部都是燒投資人的錢)。
分析該產品之前的融資情況和金額(當然信息都是去重的,根據這些信息判斷這個產品的現金儲備及可能的商業模式和手段,比如資金緊張需要著急推出商業版本,或者資金斷裂某些功能、產品需要砍掉),預期其商業化動作和市場情況。
免費的產品的商業模式,有幾種盈利模式:增值服務(比如動漫的周邊),價格的歧視(區分免費和專業版,用20%人的付費,用服務剩下的80%的用戶)
收費產品的商業模式
收費的產品的商業模式就比較明顯,一般是訂閱(點卡或時間收費也是一種)、付費使用(Adobe的軟件)這兩種。
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