每日復盤——游戲玩法的開發跟進(二)

每日堅持一篇,反思自己,總結經驗。

玩法、系統的跟進,是游戲策劃,特別是系統策劃在工作中常見的工作內容。一個策劃案,從思路提出到設計案形成,經歷的是思辨的過程。之后經過程序、美術的工期評估,開始進入制作周期,就進入到執行的過程了。由于游戲開發是藝術和軟件研發的綜合體,所以在推進過程中,我們經常會遇到延期,功能被迫刪除,完成效果不佳,沒有時間調優等問題,進而有可能導致完成效果不佳,功能上線延遲等一系列的問題。有沒有辦法在推進周期中降低這些問題出現的頻率,減少研發質量下滑的風險呢?介于今日我開始跟進自己項目版本的功能系統,我決定在這個過程中梳理一下自己的經驗,并總結每日的跟進心得。

上一篇的傳送門

昨天是項目研發的啟動日,我的反思為“排除腦海中不切實際的想法”。今日的總結,我決定從哪些可能存在的風險點入手,談談項目流程跟進中那些可能出現的坑,那些需要我們時刻警惕的問題。

坑一:被卡主的節點

并行開發是一個在開發過程中需要無限去靠近的理想值,越接近這個理想值,開發的效率就會越高。網游開發一般都會涉及客戶端與服務器,涉及這兩者,就意味著期間同一個模塊會有很多耦合,交叉的部分。更不用說這期間還有策劃的體驗調試、配置、美術的資源提供等流程線。當這些流程線交織在一起時,極其容易出現某個人卡主,另外一群人的工作全部卡主的情況。如UI界面遲遲不出,客戶端卡主;服務器同步協議接口制作時,客戶端卡主等諸多問題(好像被卡主的都是客戶端?)。這時,作為項目的負責人——策劃,就需要進行及時的協調了。這種協調可以通過如下幾種手段推動:

1、分析前提:拆分清楚的功能模塊。開發所涉及的功能模塊拆分類似于一張導航圖,可以讓策劃明白客戶端與服務器實現最終目標,要經歷的環節。進而可以從中抽出哪些環節是需要雙方聯調,或彼此依托的。

2、不斷的總結:敏捷開發的三問。昨天我做完成什么?今天我做了什么?誰卡主了我?策劃每日可發起會以,讓開發小組的同事進行總結。在總結過程中,只談問題,會后在尋找解決方案。這樣可以讓開發過程中相互耦合、制約的問題及時的暴露出來,以此讓大家調整優先級。優先解決卡點問題,避免互相等待。

3、創造挑戰:提前聯調的時間點。無論是處于保險,還是為了偷懶,不給自己太多壓力。人都會有過少預估的情況,這種情況需要適度的控制,否則在高協作的研發過程中,一個人腳步的放緩會傳播到所有人身上。作為產品推動者,一定要給予“能否提前”的壓力,讓每個人尊重時間節點。以避免出現一環出錯,環環出錯的問題。

坑二:失控的需求增加

自《人人都能成為產品經理》大火后,人人都想成為產品經理了,這其中就包括你的老板,或者,或者其他人吧。所以我們會發現,在項目研發的過程中,需求會不斷的加入,變更和更新。上次文章有提到,奢求游戲研發存在一種從不改變需求的情況,那是不存在的。所以我們需要敏捷迭代,小步試錯。但這也并不意味著在項目的研發過程中,我們的需求可以隨時變更。因為每一次的變更,或者需求的新增,都有可能使得最初的節點承諾成為一紙空文。這種影響將是災難性的,當計劃完不成時,計劃也就沒有計劃的價值了,截止時間就將變得不可控。所以,有效的辨別需求,控制變更在項目推進過程中也必不可少。同樣,面對要新增需求這種想法時,最好先在內心問如下三個問題:

1、我能否拒絕?無論這個需求源于你的老板還是你自己,能否拒絕都是應該放在第一優先級的去考慮的問題。當你能夠找到足夠充分的理由來證明自己可以拒絕這件事時,都不要在往下想了。有效拒絕是控制需求的第一步。很多問題,往往你放幾天,他就不是問題了

2、這真的可以解決這個問題嗎?項目開發就是一個創造問題,解決問題的過程。所以,當你想要為解決某一個問題,而提出一個需求時,一定要看看這個方法是不是真的可以解決這個問題,會不會帶來其他更復雜的影響。如果需要評估的關聯項過多,那冷靜的放下來思考。先思考好了再推動效率會更高。

3、解決這個問題是否會打亂當前研發的節奏?實在無法回避上述兩個問題,必須要解決這個問題時(或被動、或主動)。你需要評估的就是這個需求是中間插入,還是放到最后來做會好些。這很難明確的給出標準,畢竟有的需求,是越早改越好的,但是一定要想好,再決定是否插入。這種插入一定不能過于頻繁,否則我們就會陷入失控的需求狀態了。

游戲開發過程中的坑,想必也是很多產品研發中的坑。作為一個推動者,負責人。我們今天不談設計,先想想自身推動設計實現的方法。爭取在明天做到更好吧!

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