今天給大家分享一個實現(xiàn)單周40000單的9元流量課程案例。這個9元流量課叫做「七巧板探險營」,是針對3-6歲孩童的一款游戲。
第一部分,案例拆解
最后結果
整個活動從設計到開發(fā)用了一個月的時間,上線后第一天就突破了12000單,第一周達到了40000+,活動的裂變率大于2。
除了制造了這個爆款產品,還有一個額外的收獲就是獲取到了用戶的手機號,觸達用戶的方式變得更多,用戶價值得到了很大的提升。
主題選擇
我們來看這次活動的主題選擇,現(xiàn)在其實大家應該都很清楚市面上非常多的這類型的9元流量課程,但是大多數(shù)的主題都是數(shù)學思維。
這次實現(xiàn)爆款流量的「七巧板探險營」反其道而行之,選擇了和“數(shù)學思維”相差很多的“游戲思維”。其實很多人對這個主題的選擇也是很不能理解,認為「七巧板探險營」家長可能會誤認為就是游戲,就是純粹的玩,不能為后續(xù)的數(shù)學思維課程引流,會導致后期轉化率低。或者家長會覺得數(shù)學思維更加的剛需,「七巧板探險營」的價值沒有那么大。
為了解決這個主題選擇的問題,「七巧板探險營」進行了前期的用戶調研。調研結果讓大家大吃一驚,很多用戶表示“看到數(shù)學就覺得頭疼”,大多數(shù)用戶拒絕的理由就是:
拒絕理由
1、看到數(shù)學就覺得恐懼,想要逃避
2、現(xiàn)在孩子還小,沒有必要那么早學數(shù)學
所以當用戶看到「七巧板探險營」,一個相當于數(shù)學思維是比較輕松而且符合選前年齡階段的游戲時,選擇的概率就會大大的增加。同時也是為了后期的整個引流把主題調整成了,“純美式STEAM數(shù)學思維第一課七巧板探險營”。附上活動的增長地圖。
增長地圖
其實這就是很多的營銷人會犯的錯誤,總是自己想當然,很多的時候我們要做的是去關注用戶的想法,給用戶想要的,所以做用戶調研或者海報的AB測試是非常必要的。
活動流程
然后我們來看看這次活動的整個流程,用戶掃描海報,進入落地頁購買課程,購買成功后提示用戶進入服務號,最后再給用戶推送高階產品數(shù)學思維課。
用戶在進行購買的整個流程是非常流暢的,沒有多余的動作。同時在這個活動的海報和落地頁面的設計中有很多小細節(jié)、話術吸引客戶購買,減少流失以及沉淀客戶的設計。
比如這個掃碼進入夠買頁之后立刻跳出紅包的設計,。領取紅包增加了和用戶的交互,同時帶給用戶的一種優(yōu)惠感和刺激感比領優(yōu)惠券大得多,從而刺激用戶下單。
贈送紅包
在付款界面還加上了一個優(yōu)惠倒計時,就是給用戶一種緊張的感覺,促進用戶立刻下單。關于這個刺激下單的更多技巧可以參考私域裂變營文案系列課程。
優(yōu)惠倒計時
這就是分享的一兩個細節(jié),更多的細節(jié)設計我們會在后面講方法論的時候再具體的分析。下面附上整個活動的流程圖和頁面設計的邏輯圖
流程圖
頁面設計的邏輯圖
成功要素
打造這次成功活動的要素主要有三個,主題的選擇、流暢的過程、落地頁和海報的設計。還有一些設計亮點:
亮點設計
1、用戶付款失敗:當用戶付款失敗后,會出現(xiàn)一個挽留頁面,用來提高用戶的轉化率。
(筆者有話說:提高轉化率的方法很多,比如在用戶注冊之后給邀請人發(fā)送一個隨機紅包,金額從0.5-10元不等,或者及時和用戶進行溝通,反饋信息,提高相互之間的信任感)
2、推送技巧:在落地頁是有非常顯眼的分銷提醒,為了進一步增加分銷。當用戶關注服務號后,在3個關鍵的時間節(jié)點給用戶進行推送,提高活動的裂變。
第二部分,方法論大揭秘
其實寫今天這篇文章我不希望大家只是對這個案例的照搬照套,更多的想要讓大家能夠學習到一個活動設計背后的方法論和原則,如何思考一個問題,做一個高級的模仿者學習到成功背后的真正精髓和脈絡。
為了方便大家記憶,這些方法論都有一個很別致的名字~
1、「蘇格拉底式提問法」
蘇格拉底提問法,能夠讓你看清問題的本質,而不是被表象迷惑。
蘇格拉底提問法就是通過;連續(xù)不斷的去提出問題和陳述,讓對方的回答出現(xiàn)前后矛盾,再引導對方去進行思考,修正觀念得出新的結論。
這種方法就是去挖掘用戶的真實需求,它的精髓就是在于不斷的提問,針對某一事情從各個角度進行提問,當提問結束之后被提問的人也就能夠看清事情的來龍去脈,對于事情的解決方案也就一目了然了。聽起來是挺簡單的,但是你的問題能夠提問到第幾層就是非常考驗功力的。
我們可以來做一個小測試:當一輛小貨車準備過山洞,但是因為載貨高3.05m高于山洞3mde高度過不去,這個時候如果是你,你該怎么解決?
你的第一反應是不是就是想把貨給卸掉一點?其實你這種沒有去了解過運貨的任何背景信息就給出答案的做法無疑是在做一場豪賭!并且成功的概率非常低。
運用蘇格拉底提問法我們該怎么做呢?提問
背景:運的貨是什么?有保質期嗎?要去哪里?……(根據(jù)回答繼續(xù)提問)
來源:這個貨從哪里來?一定要今天送嗎?……(根據(jù)回答繼續(xù)提問)
結果:貨物送給誰?走其他路可以嗎?有人能接貨嗎?返程換程可以嗎?能卸一些貨嗎?能叫別的車來接嗎?……(根據(jù)回答繼續(xù)提問)
結合情況選擇最合適的方案,根據(jù)我們在前期的大量提問,獲取有效信息和限制條件。這樣有助于幫助我們做出成功率更高的判斷。
在「七巧板探險營」活動的設計之初,面對的問題就是要幫助公司做引流,做增長,「七巧板探險營」是利用蘇格拉底提問法一步步篩選出來的最終選擇。下面附上這次活動的蘇格拉底提問問題。
2、「精裝修」
就像我在前面講的,高級的模仿者對于成功案例的模仿是要看到背后的精髓和脈絡的,并且要在巨人的肩膀上結合自己的特色進行優(yōu)化。
如果僅僅模仿到了其他案例的脈絡,也就只能算是像素級的抄襲,但是沒有精氣神。如果能夠結合自己的特色進行優(yōu)化,那就是精裝修。
給到大家?guī)讉€關鍵詞:
關鍵詞
1)成功:模仿的案例一定是要有足夠優(yōu)秀的地方
2)符合自己需求:不會像偷穿大人衣服的小孩。
3)全面:模仿的第一步就是全面細節(jié),在沒有吃透別人成功
的原因時,不要放過任何一個細節(jié),小到一個字,一個配色。
4)持續(xù)優(yōu)化:發(fā)揮特色優(yōu)化到極致才是真正的精裝修。
「七巧板探險營」的設計是借鑒「契約計劃—金融共讀」的成功案例,流程復制后,然后在每一個流程節(jié)點都加以優(yōu)化,從海報、紅包、落地頁、訂單列表、話術、打卡海報等等,光落地頁就改了4個版本。
3、「落地頁邏輯設計法」
活動成功的一個關鍵因素就在于落地頁的高轉化,海報說簡單了就是落地頁的信息提煉。落地頁的設計不能只靠飄忽一瞬的感覺,而是要靠邏輯。
整個的邏輯套路如下:
1)明確用戶畫像
2)用戶分類,有意愿購買和無意愿
3 ) 模擬無意愿用戶放棄購買情景,并給出解決方案和估計占比。
4 ) 根據(jù)預估占比決定什么信息要更加突出
下面是對于「七巧板探險營」活動落地頁設計的邏輯構思
4、「游戲化思維」
游戲化思維就是說,用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的一種思維方式。這里我利用八角行為分析法來和大家分析游戲化思維。
1) 史詩意義與使命感:讓用戶覺得現(xiàn)在自己在做的事情,帶來的意義比這件事情本身更加重要,他需要竭盡全力的去完成這件事情,完成之后能夠獲得更大的精神世界的嘉獎和慰藉。比如螞蟻森林,線上澆水能夠真的去保護地球,種下屬于自己的綠植,保護一方土地。還有美國打壓華為卻激起了華為員工的愛國情懷,更加愿意留守公司,這樣的行為不僅是為公司更是為國家做奉獻。
2) 進步與成就感:讓用戶通過使用產品來獲得進步、學習技能、并且擁有客服困難的內在驅動力,所以挑戰(zhàn)是特別重要的,如果沒有挑戰(zhàn),勛章或獎杯就毫無意義。比如支付寶的小雞爬山游戲就擁有好友積分排行,和一定分數(shù)的獎勵。之前風靡微信的跳一跳,同樣也設置了好友之間的分數(shù)排行榜,老牌的消消樂更是通過在藤蔓上的不同位置來展示積分和等級
3) 創(chuàng)意授權與反饋:讓用戶進入一個具有創(chuàng)造性的過程,不斷地發(fā)現(xiàn)新的事物,進行新的組合。同時能夠看到創(chuàng)造力的結果,收獲反饋進行調整。
4) 所有權與擁有感:用戶能夠擁有或者控制某樣東西,并且從中收到激勵。當這個物品被用戶認為歸屬于自己時,用戶就會想要去改善、提高這個物品的各項條件。這也就是為什么很多的游戲玩家愿意花大量的時間和金錢去優(yōu)化自己的虛擬形象。
5) 社交影響與關聯(lián)性:社交影響與關聯(lián)性是激勵人們所有的社交因素的集合體,包括師徒關系、社會認同、社交反饋、伙伴關系、甚至是競爭和嫉妒。當你看到你的朋友擅長某項技能擁有某樣東西的時候,你也會想和他一樣。
6) 稀缺性與渴望:因為無法立刻獲得或者太過于稀少罕見,在某種程度上都會激發(fā)用戶的想要擁有的欲望。比如優(yōu)惠券的限時限量,游戲的特定任務。Facebook在剛推出的時候只對哈佛學生開放,等名聲慢慢散播之后,再逐步開放,向其他名牌大學,所有大學
7) 未知性與好奇心:人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發(fā)生什么,這就是未知性與好奇心的驅動力。當某樣東西超出了你日常的模式識別系統(tǒng),你的大腦便會立即進入高速運轉模式,來關注這突如其來的事物。顯然,這正是賭博、看電影或讀小說的主要驅動力。頗受爭議的斯金納箱實驗中,小動物在未知結果的驅動下,瘋狂地頻繁壓杠桿,也反映了未知性與好奇心這一核心驅動力。
8) 虧損與逃避:我們不希望壞的事情發(fā)生。說好聽點就是不希望之前的努力白費,說直接點就是不想承認自己做了無用功。正在消失的機會也是對這個核心驅動力的有效應用,例如“特別優(yōu)惠,限時搶購”,讓人感覺如果不立刻采取行動,就會永遠失去這一機會。
左腦右腦核心驅動力:
左腦核心驅動力往往依賴外在動機-你受到激勵是因為你想要獲得東西,比如目標、物品或者是你求而不得的任何東西;而右腦核心驅動力的大多聯(lián)系到內在動機-比如發(fā)揮創(chuàng)造力,和朋友相處,或者是未知懸念好奇,都不需要任何的目標或獎勵,事情本身就是獎勵。但許多企業(yè)的設計往往都以外在動機因素為主,比如當用戶完成任務后提供獎勵。然后,許多研究表明外在動機會削弱內在動機。一旦用戶停止提供外在動機,用戶動機會驟降到比以前更低的程度,即過度理由效應。
白帽VS黑帽游戲化:
八角形上方的核心驅動力是非常積極的動機,而底部偏消極。大量使用上方游戲化技巧的稱之為“白帽游戲化”,反之為“黑帽”游戲化。有些東西吸引人是因為它不僅能讓你表達創(chuàng)意,讓你因掌握技能而有成就感,還能讓你感覺有意義、充滿力量;而有時你一直在做一件事情是因為你不知道接下來會發(fā)生什么,或者你擔心失去某些東西,又或者是因為某些東西你渴望而不可得,這會讓你感覺到很糟糕,即使你還是會一如既往的做下去。
寫在最后
今天這篇文章,我希望大家能夠關注到的是在后面講到的這些方法論,而不是僅僅去模仿「七巧板探險營」的一些皮毛,也許你可以做出下一個「七巧板探險營」。但是沒有背后的方法論支撐,你某一次的抄襲成功完全就是在碰運氣。
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