《簡約至上——交互式設計四策略》讀書筆記

圖片發自簡書App

《簡約至上——交互式設計四策略》的作者是Giles Colborne,2003年至2007年任英國易用性專家協會主席,曾與英國標準機構合作制定可訪問性方面的標準。這本書很薄,中文版只有185頁,其中一半都是圖片,但內容卻非常棒。我一邊看,一邊在回憶我自己做產品設計過程中的心路歷程,很多話都說到心里去了。歷史總是驚人的相似,同樣的故事同樣的心路坎坷還會繼承在世界范圍內重復上演,而我自己,今后再遇到類似的產品設計問題,我就會回頭再來讀這篇讀書筆記,希望Giles Colborne前輩二十多年的智慧結晶可以給我力量,聰明地回避掉之前遇到的坎。喜歡圖靈出版社的口號 —— 站在巨人的肩上。

老規矩,心得一一羅列:

1)復雜的產品很吸引人,這種現象確實是存在的,這種現象被稱為“夸耀效用原理”:人們喜歡自己被包圍在不必要的功能中。但人們的這種心理只在一次性銷售的那種產品中是有效的,是一種沖動消費,或者說是初印象。隨著真實地使用過程,用戶會對你的產品越來越不滿意,因為增加的復雜性導致他們很難找到自己真正需要的功能。況且,一想到為那么多沒用的功能買單,他們就更加不高興了。

2006年的一項實驗證明:功能多對于沒有機會試用的消費者有吸引力。但是,在消費者使用了產品之后,他們的偏好就會改變。一下子從重視功能,變成了更重視可用性。而今天,口碑、用戶評論、個人推薦以及產品試用的重要性已經遠遠超過了大眾媒體廣告。消費者在選擇產品前,都要聽一聽用戶的意見,他們是已經對產品的可用性有了了解的人。

深有體會。我自己在買微波爐時,就買了最貴的那種,花了近兩千,一堆的按鈕,買的時候覺得應該是非常高級的型號。但真正用起來,發現最常用的只有那么幾個最基本的按鈕,然而價格卻是普通微波爐的數倍!當時本來想除了微波爐外,再買個烤箱的,但看到這個高級微波爐自到烤箱功能,一想到價格這么貴,我就信任它能兩用了。結果烤箱功能一踏糊涂。如果我買一個普通的微波爐和普通的烤箱,效果一定比現在這個所謂高級的兩用型微波爐好,而且價格還能便宜一半!一直懊惱至今。

2)簡單并不意味著“最少化”,將兩者等同起來是個錯誤的認識。簡單并不意味著欠缺或低劣,也不意味著不注重裝飾或者完全赤裸裸。拋開極簡主義,也能夠成就簡單。極簡主義意味著可能毫無“特征”了,而簡單其實是可以保留特征的。

確實在做產品時,經常受到條件的制約,比如人手不足,時間不足,能力不足。然后很多人都會提到“極致”,把功能做到極致,經常會往極簡主義上靠,認為極簡就是極致。我始終難以認同,特別是看了《無印良品》之后,更加覺得用戶其實對設計是有要求的,哪怕簡單,也不該是粗糙,應該是簡約。如何理解這之間的差別呢?就是簡潔也應該是故意設計出來的,而不是不加修飾的原料。

而“貌似簡單”的設計有很多,其實并沒走心,比如詳細書寫的厚厚的說明書、一步一步又一步的冗長操作向導、蒙層新手引導,這些都是在做“簡單設計”的表面文章。這樣的設計,都在強迫用戶適應我們的規則,要么把“理解”的責任通過厚厚的說明書扔給用戶自己了,要么就“牽著用戶的鼻子走”。

作為設計者,我們希望馬上開始設計,但克制自己非常重要。喬布斯說:

乍一看到某個問題,你會覺得很簡單,其實你并沒有理解其復雜性。當你把問題搞清楚之后,又會發現真的很復雜,于是你就拿出一套復雜的方案來。實際上,你的工作只做了一半,大多數人也都會到此為止。。。但是,真正偉大的人還會繼續向前,直至找到問題的關鍵和深層次原因,然后再拿出一個優雅的、堪稱完美的有效方案。

以Giles Colborne的經驗,任何項目的前3個方案大約都是對真正重要問題的描述。這段時間非常令人頭疼,因為復雜性似乎與日俱增,而且腦子里也沒有什么想法。堅持不懈是達成簡單最重要的一步。不要匆忙著手設計。理解核心問題需要時間。

3)用戶可以分為三類:專家型用戶、隨意型用戶和主流用戶,認識到這一點至關重要,很多的爭吵和設計過度都是源于這里!

—— 專家型用戶:他們愿意探索你的產品或服務,并且會給你提出各種改進建議。他們希望看到為他們量身定做的前所未有的技術。即便拿到的是一個從未見過的產品,他們也會擺出專家的態度。換句話說,他們舍得花時間研究新產品,探索產品的新功能。這一類用戶總體上占少數。

—— 隨意型用戶:他們可能使用過類似的產品或服務,他們有興趣使用更高級更復雜的產品,但卻不愿意接觸全新的東西。要想讓他們認可新功能,那么新功能必須足夠簡單。這一類用戶比你想象得少,而且他們的學習意愿不強烈。

—— 主流用戶:最大的用戶群體在這里。他們自己不會因為你的技術而使用你的產品,使用你產品的目的是完成某項任務。他們會掌握一引起重要功能的使用方法,但永遠不會產生學會所有功能的想法。

你可能會天真地認為,一段時間之后,其中一類人就會升級為另一類人。但這幾乎是不可能發生的。即使一個產品用了很多年,用戶類型的標簽也是不會變的。想想Excel的用戶,那么多的功能,而你也使用了這么久,你有去探索excel都有哪些高級功能嗎?針對前兩種類型的用戶設計產品或許更有誘惑力,他們更識貨。不過,感覺簡單的體驗卻是主流用戶所喜愛的。

4)大多數公司都會在聽取專家型用戶的意見上花費很多時間,這些用戶都是使用他們產品或服務時間最長的,和這些用戶聊起產品會有很多共同語言。專家型用戶都是技術狂熱者,他們能夠暢所欲言,對如何改進當前產品固執己見。然而,專家并不是典型用戶,他們的判斷會出現偏差。他們不會體驗到主流用戶遇到的問題,他們追求主流用戶根本不在乎的功能。

Giles Colborne說:

諸如此類的事情我見得多了:極少數人在那里制造噪音,頑固地要求那些對典型用戶而言太過復雜的功能。

你會發現,要想說服投資人(作為業內人士,當然也是專家)不去輕信專家型用戶(跟投資人類似)的意見是很困難的。畢竟,你的最佳用戶都在你的產品上面投入了很多時間和金錢,而且,跟他們溝通起來沒有任何障礙——他們一看到你,三句等方面就能說到你心眼里,一些專業詞匯甚至比你都熟悉。況且,他們都是那么通情達理,如果你讓他們升級到最新版本,他們一點都不會猶豫。

可是,一旦先聽了他們的意見,你的產品就會讓主流用戶感到太復雜,不好用。專家想要的功能往往會嚇倒主流用戶。

所以,有時候最好對專家型用戶視而不見。

首先我認同《簡》的這個觀點,不能在聽取專家型用戶的意見上花費太多時間,也不能因為專家型用戶的固執而妥協,因為專家型用戶的起點真的很高,他們真的不能代表主流用戶,哪怕他們再了解這個行業,再了解這個圈子,但他們不了解普通用戶。他們也許非常了解和他們一樣的狂熱用戶,但如果做的產品并非針對狂熱型用戶這樣一個小圈子,而是面對所有用戶時,他們的高起點是弊大于利的。

其實在過往的產品經驗里,我也犯這個錯誤。我不喜歡抄一個現成的產品,而是喜歡創造新的玩法,我看《心想事成的創意整理術》深知創新是件需要勇氣的事,即使自己克服了勇氣和創意的挑戰,成功設計出了產品,也依然會面對下一個問題——如何去培養用戶習慣,如何讓它流行起來。一個很有名的理論是這么說的:

大多數的創新在剛出來時,都只會有少數的積極用戶去試用它,絕大多數的用戶都是那種不排斥也不積極的中間派,還有一小部分用戶是無論如何也不可能轉變過來的頑固派。對于頑固派,我們放棄好了,我們應該想辦法讓積極派去影響那些中間派,把中間派拉過來,創新就推廣開來了。

我第一次聽說這個理論是老羅在2010年的演講《一個理想主義者的創業故事》上,之后我也自己去看了他推薦的書《引爆點》。必須承認的是,《引》是本非常棒的書,它提到的理論非常打動我。然后我也確實去嘗試過《引》中提到的方法。結果是,有難度,很難低成本的就打動積極分子的那一部分人,所以試圖搞定專業型用戶,再企圖讓專業型用戶去幫忙普及與帶動主流用戶,這種思路操作起來非常困難。你可以做只針對發燒友的產品,你也可以做針對主流用戶的產品,但這兩波用戶的需求和打動門檻是截然不同的,企圖按專業用戶的標準設計產品,然后通過專業用戶去打動主流用戶,是非常非常困難的一個路數。信奉這套理論的老羅,他的兩個創業項目——老羅英語和錘子手機,也都沒有取得理想的成績。

我現在其實更加信奉的是,直接做針對主流用戶的傻瓜型產品,然后配合爆款策略打營銷戰。對專家型用戶,如果錢不到位的話,無論是需求,還是病毒傳播都不做指望。

5)大多數“可用的”設計都將隨意型用戶群作為目標,有在線預訂機票經驗的人被請去測試旅游網站,有使用手機拍照經驗的人被請去測試拍照手機,通過觀察這些人可以學到很多東西,對改進產品能有所啟示。但這類用戶有一個問題需要警惕——他們能夠容忍長期存在的某些問題,因為他們已經學會了忍受。這些隨意型用戶還不夠典型,他們的技術水平較好,而且比主流用戶更具有忍耐力。

如果你想做創新設計,想設計簡單的產品,記住要為主流用戶而設計。而主流用戶的忍耐力是會出乎意料的低的。《don't make me think》這本書關于這點講得非常到位。《設計師要懂心理學》里也講到了這點,人類天生就是注意力難于集中的,對于學習也是天生排斥的,這是人性。

6)如何判斷自己的視角是專家視角還是主流用戶視角呢?

—— 主流用戶最感興趣的是立即把工作做完,專家則喜歡首先設定自己的偏好。

—— 主流用戶認為容易操控最有價值,專家則在乎操控得是不是很精確。

—— 主流用戶想得到靠譜的結果,專家則希望看到完美的結果。

—— 主流用戶害怕弄壞什么,專家則有拆解一切刨根問底的沖動。

—— 主流用戶覺得只要合適就行了,專家則想著必須精確匹配。

—— 主流用戶看到示例和故事,專家想看的則是原理。

不要指望你能教會用戶多少東西,或者認為說明書可以幫助他們。簡單的用戶體驗是初學者、新生的體驗,或者是壓力之下的主流用戶的體驗。設計簡單的體驗意味著要追求極端的目標。

常規的可用性目標是:特殊人群可以使用、容易使用、快速響應、快速理解、工作可靠、直觀的錯誤消息、完整的信息、用戶測試時工作。

簡單性目標是:任何人都可以使用、毫不費力地使用、瞬間響應、一目了然、始終工作、不出錯、恰好夠用的信息、在混亂無序的環境中工作。

回憶我在做產品設計時,經常會在專家型用戶視角和隨意型用戶視角間切換,很少會跳回到主流用戶視角上。因為這意味著我不得不砍掉一些功能,或者不得不挑戰界面設計的極限,而這過程很痛苦。很多時候我會回避這些挑戰,躲進前兩種用戶的視角里去。有這種情況的不只是我自己,團隊中很多的同學都會有這個問題,所以當我們在一起開會討論時,哪怕我堅持要進一步降低產品功能的理解難度,很多時候也不得不對團隊中已經逼到邊緣的設計師妥協。所以腦暴和民主也并不是個好的解決辦法,最好的解決辦法,還是團隊中有精于設計的專家,而這少不了經驗的積累。希望未來的我,可以做到這一點,即使團隊成員都沒有思路了,也有能力力挽狂瀾設計出簡單的產品,而不是在產品設計上進行妥協,在寫代碼的領域,我想我已經做到了一流的可讀性,而在產品設計領域,希望未來我也可以。希望我能成為喬布斯口中的,偉大的人,繼續向前,直至找到問題的關鍵和深層次原因,然后再拿出一個優雅的、堪稱完美的有效方案的設計師。

7)用戶在使用產品時,是有情感性需求在里面的。而要在產品中滿足什么情感性需求是有多個維度的思考的,比如炫耀什么的,但從簡單的角度來看,最重要的情感性需求是“讓用戶感到自己在掌控一切”。

專家希望控制和定制技術。但主流用戶對掌控的理解是“掌握結果”。他們不管什么軟件或者技術,也不想讓產品告訴自己該做什么。主流用戶希望自己掌握起來容易、可靠、迅速。你的設計不能跟這種掌控的感覺有什么抵觸,而是應該放大這種感覺。簡單的體驗會讓用戶自信作出了正確的選擇。簡單的體驗會讓用戶沒有后顧之憂,因為產品的響應方式都是意料之中的。

8)一句話描述出你的產品:描述用戶的使用場景,以及我的設計怎么滿足用戶在該情景下的需求。一句話描述出你的產品之后,要開始講完整的故事,描述用戶從開始到結束一直在做什么。記住你應該對用戶的行為而不是你的設計最感興趣。如果你在這個階段過多地描述自己的解決方案,結果就會把自己繞進去。正確的做法是只描述一定程度的細節,能說清楚就行了。然后列出用戶行動的每一個步驟,詳細程度要前后一致。關鍵是不能遺漏用戶體驗過程中的任何一個步驟。有必要多花點兒時間把故事的每一個細節都想清楚。如果你想讓自己的設計簡單,每一個細節都至關重要。絕對不要漏掉關鍵環節。

故事最好是展示出來,而不是講。另外,故事要真實可信,不要編造。好的用戶故事應該簡明、具體、可信,并且擁有相關細節。

一個用戶故事要包含些什么呢?可信的環境(時間、地點)、可信的角色(誰和為什么)、流暢的情節(什么和怎么樣)。

皮克斯電影部分負責人邁克爾.約翰遜,曾介紹過皮克斯如何以這種方式來創作電影:電影是從外而內構思的,開始是設置環境(沒人的時候,玩具們出來玩耍),接著添加角色和動機(牛仔胡迪羨慕新來的太空人玩具巴斯光年),最后描述情節(他們倆斗爭起來,之后落入玩具虐待狂的魔掌,又不得不化敵為友,聯手逃脫)。如果他們在情節上遇到麻煩,就返回到角色,設想角色會怎么做。如果在角色上無法做文章,就去挖掘環境,看看環境會如何影響角色。

9)在做描述用戶故事這件事時,切忌在辦公室里埋頭做,應該走出辦公室去觀察在真實使用場景中的用戶,用戶體驗是否簡約必須要在紛亂、多變的環境中才能考察出來。

這點應該也是經常經常犯的錯誤。我自己的實際體驗是,做一堆的設想和假設,想得再深入,也遠不如真實地拿到產品在手上體驗的那一刻。我并非反對做深入思考,而是說,不能只依賴于深入思考,深入思考這事恐怕很難一次性就想對了,設想和現實總是會有差異的。正確的做法恐怕是:深入思考 -> 拿到產品真實體驗 -> 驗證之前的思考,做出調整,再次深入思考 -> 拿到調整后的產品,真實體驗 -> 驗證之前的思考,做出調整,再次深入思考

聽起來像是精益創業的思路?其實并不是,精益創業并不強調深入思考,只強調執行力和試錯。而看了《爆款》之后,我個人是不同意精益創業的觀點的。深入思考這一步還是得做,哪怕在實際被驗證后,之前的很多思考被證明是錯的,也得這么做,多費腦子總比多浪費金錢,浪費開發團隊的人力要實惠得多。但有一點,早點在真實環境中驗證設想,是絕對正確的,用戶會有各種復雜的情境和微妙的心理,這些很難通過深入思考就全部精密考慮到的。用戶真實的做法,和產品設計者的設想,很可能是有出入的,越復雜的應用這種出入會越大。

所謂大膽假設,小心求證,兩步一個也少不了。

10)描述完用戶故事后,追問自己“什么因素對用戶的行為影響最大”。按優先級,集中精力把最高優先級的因素依次解決。美國的一份研究報告顯示,64%的軟件功能“從未使用或極少使用”。傳統的觀點認為,功能越多,能力就越強,產品的用途也就越廣。但是,很多成功案例顯示,用戶更注重產品功能的深度,而不是廣度。很多成功的產品做的事情少,但卻比競爭產品做得更好。不能以功能的多寡來認定產品的價值,應該看產品是否滿足用戶最高優先級的目標,所以對產品功能的優先級排序是重中之重的第一件事。

這一點至關重要。依我的經驗來看,一方面開發團隊的執行力會低于你的預期,一些本以為是很短周期的因素,有可能會花掉相當長的時間和精力;另一方面,設計者本人也會潛意識地去逃避掉一些難以攻克的關卡,轉而把精力放到了一些不那么重要,但是易于實現的點上。這都是慘痛的教訓啊,不經歷是不會懂的。

11)將你的設計理念分享給團隊,讓團隊達成共識。因為產品在落地過程中,很可能并不是一個人在推動,如何讓團隊充分理念產品的設計理念,在團隊合作過程中理解不出差池,產出不走樣。跟參與項目的每一個人復述你的故事,看見他們一次就講一次。不要停不來,要天天講,反復講。直到你講得自己都厭煩了,人們才會真正領悟你的認識。

對于這一點,深以為然。團隊成員能否跟上你的思路,在溝通效率上很可能會出乎你意外地低。另外,不只是產品設計理念需要這么干,在產品營銷上也完全適用,讓團隊信任你講的故事,有激情有信心地去執行,非常非常重要。

12)前面說了這么多,講的全是:為什么產品簡單是重要的,如何保證產品的設計是簡單的,以及定義了什么是簡單。給了好大一碗雞湯,但具體來說,從交互設計的角度如何實現簡單的設計,這把勺子還沒給出來。那么《簡》給出的勺子是什么呢?

《簡》以一個DVD遙控器的設計為例,給出了四策略:

—— 刪除。去掉所有不必要的按鈕,直至減到不能再減

—— 組織。按照有意義的標準將按鈕劃分成組

—— 隱藏。把那些不是最重要的按鈕安排在活動倉蓋之下,避免分散用戶注意力

—— 轉移。只在遙控器上保留具備最基本功能的按鈕,將他控制轉移到電視屏幕上的菜單里,從而將復雜性從遙控器轉移到電視

DVD遙控器簡化這個例子,確實是個很有挑戰的設計題目。作者收集到了很多人的方案,有興趣的同學可以看看simpleandusable.com 這個網站中的案例。

13)刪除雜亂的特性,有這么幾個重要的好處:

—— 可以讓設計師專注于把有限的重要問題解決好

—— 有助于用戶心無旁騖地完成自己的目標,不被不重要的信息分心

—— 消除讓用戶感到挫折感的半成品的功能

—— 與新增功能相比,客戶更關注基本功能的改進

—— 減少非核心的干擾信息對用戶造成的心理負擔

14)但真正做起減法來,卻要面對一系列的心理挑戰:

—— 這些功能雖然不完美,但已經設計和開發出來了,刪掉是不是可惜了?

經濟學上把這種現象稱為“沉沒成本誤區”。我們應該換個角度去看這問題,不是去問“為什么應該去掉它”,而是“為什么要留著它”。

—— 雖然用的人不多,但總還是有需求的呀,如果刪掉了這些,會不會讓一部分用戶不高興呢?假如用戶想AAA、假如用戶想BBB、假如用戶想CCC。。。

事實上沒有一項功能可以確定為是不必要的,“假如用戶想”意味著任何待刪功能都可以安然無恙地回到產品中,它會刺激人們的求全心理,擔心自己漏掉了什么需求。而這種無端的擔憂,導致了設計會議上那些強烈反對意見。所以,如果有人提出“假如用戶想”這個問題,那么只有一個答案:搞清楚這個功能對用戶是否真的重要。

另外,想在任何時候取悅所有用戶是不可能的。因此我們只能退而求其次,專注于目標客戶的核心任務,只要讓他們高興、讓他們滿意就行了。

—— 既然不能自己去猜“用戶想要”,那么是否就該求助于用戶,直接從用戶口中得到答案呢?如果用戶親口告訴你他想要什么呢?

功能多了之后,通常會導致在其他某些方面作出一些犧牲,而客戶則不會考慮這方面的問題。增加功能不一定會讓用戶體驗更加簡單,反而會導致更多的迷惑。所以正確的做法是對用戶的要求做逆向工程,搞清楚用戶到底遇到了什么問題,仔細斟酌這個問題是不是應該由我們的軟件來解決。

簡單地去詢問用戶“你愿意我們刪除這個功能嗎?”,答案只會有一個:“不”!誰也不愿意拿走什么。即使從未使用過的功能,用戶也是不肯放棄的,功能這個詞比其實際的用途更吸引人。

—— 我們提供了更多的選擇給用戶,不是可以更大程度上滿足用戶的喜好嗎?

選擇過多很容易讓用戶無所適從。2000年的一場買果醬實驗證明,提供24種不同果醬的果醬攤和提供6種果醬的果醬攤相比,24種果醬只吸引了2%的路人購買,而6種果醬吸引了12%的路人購買。而且,后者購買之后的滿意度要高于前者。給用戶提供選擇會讓人感覺自己在把控著局面,而在某些情況下人們更愿意少一些選擇。如果選擇超過了一定的界限,特別是在很多選擇都相似的情況下,選擇反而變成了負擔。選擇有限,用戶反而更歡喜。

—— 我們的界面很炫酷,功能很豐富。

一是界面要有主次,讓用戶可以清晰地建立視覺路線,先看哪里再看哪里,哪里重要,哪里不重要,可以在簡單的一瞥之內就做到,如果一個界面里很多地方都是重點,那么哪個也不是重點,而且還會讓用戶困擾。二是前景與背景需要分開,用于區分區塊的修飾性的設計,盡可能不要太花,不要太多種類,也不要讓人感覺是在前景中。

—— 我們的文案如果太少,用戶看不懂怎么辦?

多余的文字通常是浪費,用戶不會傻傻的一字不落地看完。他們用眼睛掃視整個頁面,只撿其中有意思的詞或句子看兩眼就不錯了。把界面中的文字刪掉一半,然后把剩下的再刪掉一半。

—— 它真的很亂,不改不行了。但這些功能真的都很重要,感覺哪個也不能少。

做減法,在大團隊內部肯定是件非常困難的事,誰都會覺得亂不好,但誰又都認為自己的東西必須留下來。簡單的設計通常出自一位眼光獨到的設計師、一位“無情的”或“毫不妥協的”創新者之手。但是,我們大多數人所在的組織中,妥協和讓步已經成為常態。而妥協和讓步,是出不了好的設計的。

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