記得幾年前一直仰慕蘋果的Mac OS X操作系統(tǒng),里面漂亮的UI和優(yōu)雅的軟件和Windows完全是兩個(gè)畫風(fēng),而后也確實(shí)用上了“黑”蘋果系統(tǒng)(笑),使用的時(shí)候感覺到,這系統(tǒng)有魔性!跟亂裝軟件和游戲的Windows系統(tǒng)相比,用上OSX系統(tǒng)后總會(huì)不自覺地打開各種干活用的軟件,定制系統(tǒng)時(shí)也會(huì)不自覺地找提升工作效率、系統(tǒng)易用的方法,然后又打開工作軟件設(shè)計(jì)一會(huì)。而Windows下的我在干嘛?不知道干嘛,先上網(wǎng)逛逛?要么玩會(huì)游戲?總之是不務(wù)正業(yè)...
最近學(xué)習(xí)交互時(shí)就給了我一個(gè)思考,這些個(gè)產(chǎn)品憑什么就讓人不自覺地去這么做?還有些明明UI畫得丑、交互反饋差的產(chǎn)品也突然間火起來了,一百個(gè)不解。想到就寫,果斷地梳理一下!
01 了解用戶使用習(xí)慣的前提-注意力模型
無論是產(chǎn)品經(jīng)理還是交互設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)產(chǎn)品原型時(shí)需要考慮的重要因素之一就是「用戶場(chǎng)景」,說白了就是什么「人」在什么「時(shí)候」在什么「地方」出于什么「目的」做了「什么事」。但僅僅分析到這是不夠的,這只是用戶在特定條件下「碎片化」的場(chǎng)景,我們稱之為「基礎(chǔ)場(chǎng)景」,僅憑這一點(diǎn)就想設(shè)計(jì)出能改變用戶習(xí)慣的「魔性」很難。
在這快節(jié)奏的時(shí)代,我們還需要引入一個(gè)名詞「注意力」,現(xiàn)在的人相比于百年前,注意力由平均20分鐘下降到了9秒。在海量信息的沖擊下,要使產(chǎn)品獲得人們持續(xù)的關(guān)注、把玩并不是一件容易的事。因此我覺得,相比于日常使用的角色場(chǎng)景路徑分析,「注意力模型」對(duì)分析用戶更有實(shí)用價(jià)值,于是我提出一個(gè)α測(cè)試版的注意力模型:
注意力=什么「人」在哪個(gè)「時(shí)段」處于什么「環(huán)境」能接觸什么「事物」出于什么「偏好」分配出的「時(shí)間」去做「什么事」
舉個(gè)栗子,我(假設(shè)是大二學(xué)生)上午8點(diǎn)到中午12點(diǎn)在教室里上課,能接觸到老師、同學(xué)、手機(jī)、課本等,因?yàn)橄矚g看書聽課太累但覺得手機(jī)傷眼,所以帶了本書去看,打算邊聽邊看。
這時(shí)候分析出來產(chǎn)品能做的事情就非常多了,怎么把用戶的注意力從“帶本書去看”搶奪到我們自己的產(chǎn)品上?是賣給他一本電紙書還是給他做一個(gè)方便的課堂錄音筆記軟件?又或者在教學(xué)樓下放個(gè)「共享書本」?甚至可以從“看書”轉(zhuǎn)移到“聽書”。
相比于分析用戶場(chǎng)景里說的用戶目的來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,我覺得注意力模型更好用一些,它讓你從被動(dòng)滿足用戶需求,轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)地?fù)寠Z用戶需求,所以說注意力模型是你能改變用戶習(xí)慣的第一要點(diǎn)。
需要注意的是,注意力模型在使用時(shí)要結(jié)合用戶的「最短路徑」,因?yàn)橄∪钡淖⒁饬妥疃搪窂绞窍噍o相成的,要搶奪注意力必須先提供給用戶最便捷的使用路徑,這就引出了我們的第二個(gè)要點(diǎn)。
02 KISS原則-除了要做什么、不做什么,最重要是限制做什么
KISS原則的全名是「Keep It Simple & Stupid」,這也是喬布斯的設(shè)計(jì)理念。簡(jiǎn)單地理解這句話,就是要把一個(gè)產(chǎn)品做得連白癡都會(huì)用,因而也被稱為“懶人原則”。換句話說來,”簡(jiǎn)單就是美“。
KISS原則以產(chǎn)品的角度來理解,就是要確定產(chǎn)品功能的優(yōu)先級(jí),展現(xiàn)主要功能,隱藏或砍掉次要功能,確保主要功能路徑的簡(jiǎn)潔流暢。
在我的視角里,市面上95%的產(chǎn)品都沒有做到這一點(diǎn),更確切地說不是產(chǎn)品沒有做到這一點(diǎn),而是KISS得不夠深刻、不夠暴力。
以注意力模型的觀點(diǎn)來分析,要想搶奪注意力,有時(shí)候就不可避免的需要把產(chǎn)品劃分得界限分明、主次分明,就差貼著臉大聲告訴用戶我就這么玩的,簡(jiǎn)單粗暴到甚至不需要你用手機(jī)(由于寫得太過暴力,我得括弧標(biāo)明這點(diǎn)偏向工具類產(chǎn)品)。
一個(gè)深刻的注意力模型的使用,必須分析到用戶從自身環(huán)境開始,能接觸的事物、方便接觸的事物,以此來展開設(shè)計(jì),99%的智能家居產(chǎn)品就死在這上面,看起來很“方便”用戶,實(shí)際上在別的時(shí)間段和場(chǎng)景、甚至當(dāng)前使用的場(chǎng)景就增加了用戶的注意力負(fù)擔(dān)。
因此在設(shè)計(jì)重點(diǎn)功能路徑時(shí),需要保證這功能要用戶從最最開始的部分就能接觸到,比如蘋果系統(tǒng)底部的Dock欄。
我認(rèn)為一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品優(yōu)先級(jí)分為三個(gè)部分:產(chǎn)品著重要做什么、產(chǎn)品限制用戶做什么、產(chǎn)品明確不做什么。其中最重要的是第二點(diǎn),限制用戶做什么,這也是我認(rèn)為OSX系統(tǒng)比Windows系統(tǒng)某些方面更好用的原因,當(dāng)然在實(shí)際設(shè)計(jì)中也需要產(chǎn)品平衡好商業(yè)目標(biāo)。
Mac筆記本的OSX系統(tǒng)廣泛用在設(shè)計(jì)、編程等工作環(huán)境中的原因,就是因?yàn)榈诙c(diǎn)。雖然很大程度上是產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)無意的限制,比如由于時(shí)間限制,這些功能無法做到完美,只能允許用戶做到這些事情。但我覺得這一點(diǎn)的優(yōu)先級(jí)需要產(chǎn)品經(jīng)理和交互設(shè)計(jì)重點(diǎn)考慮,這里有兩點(diǎn)原因:
1、用戶通過產(chǎn)品暴力地滿足了一個(gè)需求,覺得產(chǎn)品不錯(cuò)留下來了,但隨著他使用程度加深,還會(huì)出現(xiàn)一些衍生需求,這種類型的需求我認(rèn)為要設(shè)計(jì)出更大的兼容性,例如系統(tǒng)里的命令行、shell終端等,只有深度用戶才花費(fèi)注意力去學(xué)、使用,并且可以得到驚喜和成就感,原來這產(chǎn)品辣么流弊,避免出現(xiàn)用戶需求不滿足而流失。
2、以上這種天然的限制,既明確了產(chǎn)品的主要流程,又可以用來限制用戶做出意料之外的行動(dòng)或者不符合產(chǎn)品調(diào)性的行動(dòng),又能提升使用產(chǎn)品的沉沒成本,讓深度用戶在接觸其他產(chǎn)品時(shí)不會(huì)輕易離開。
從實(shí)際的角度講,能做出這種限制的產(chǎn)品少之又少,大部分是無意而為之,即產(chǎn)品著重做什么已經(jīng)包含了一部分限制用戶做什么。例如比較容易理解的就是微信發(fā)朋友圈的功能,長(zhǎng)按才能發(fā)表文字類型且沒有提示,默認(rèn)只能發(fā)表圖片、短視頻。
其實(shí)還有一個(gè)更深度的功能,就是在朋友圈里發(fā)表語音,目前我找到兩種方法,一是第三方開發(fā)的原生接口,二是注冊(cè)公眾號(hào)發(fā)布的并分享音頻。對(duì)于個(gè)人來說,微信結(jié)合公眾號(hào)、小程序能玩出這么多花樣,再用其他產(chǎn)品豈不是戀戀不舍?
還以蘋果系統(tǒng)的桌面和Dock欄為例,由于Mac筆記本的視網(wǎng)膜屏幕讓壁紙顯得很美,導(dǎo)致大多數(shù)用戶的桌面都是不愿意放圖標(biāo)來影響它,而底部的Dock欄又提供了單擊快速交互最短路徑,且由于底部寬度的限制,圖標(biāo)不可能放太多,同時(shí)就保持了重點(diǎn)軟件的專注,不像Windows一樣泛濫的圖標(biāo)讓人沒有點(diǎn)擊興趣。
最后,我覺得可以把這種限制命名為「深度限制」這樣一個(gè)設(shè)計(jì)方法,也就是以KISS原則為基礎(chǔ),圍繞深度用戶及產(chǎn)品內(nèi)容本身來設(shè)計(jì)出更多可能性。這既可以讓深度用戶產(chǎn)生更多沉沒成本,讓用戶不會(huì)輕易離開產(chǎn)品,又能深度改變用戶習(xí)慣,嗯,至少理想很美好。
03 微交互-一些反饋的小細(xì)節(jié)、動(dòng)畫反饋、使用情感傳遞
微交互其實(shí)火了有一陣子了,它是一種細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),可以小到在每個(gè)功能的開始、運(yùn)行、結(jié)束等都進(jìn)行反饋,即用戶完成了某一個(gè)小的任務(wù),會(huì)出現(xiàn)一些小的交互細(xì)節(jié)。
微交互的需求來自于用戶對(duì)當(dāng)前狀況的認(rèn)知,生命本身就是反饋機(jī)制,出于本源的、生物上的需求,人們巴不得做出的每個(gè)動(dòng)作都能獲得相應(yīng)的反饋,體現(xiàn)在產(chǎn)品中的比如下拉刷新的一些小動(dòng)畫等。無論是一張圖片、一個(gè)轉(zhuǎn)場(chǎng)還是一個(gè)小動(dòng)畫,用戶獲得實(shí)時(shí)反饋可以讓用戶清楚目前操作功能的實(shí)時(shí)狀態(tài),它能有效減少用戶使用產(chǎn)品中的焦慮感、穩(wěn)定用戶遇到錯(cuò)誤時(shí)的情緒。
微交互的設(shè)計(jì)著重點(diǎn)在主要功能上,一個(gè)有趣的交互可能讓用戶“愛上”這一功能,不自覺地就會(huì)點(diǎn)開它,如果在這個(gè)交互中引入情感傳遞功能,比如點(diǎn)擊后出現(xiàn)一只淡淡的貓爪,或者一個(gè)笑臉等,也可以在推送文案中帶上情感的文字。不同的文案和圖片總會(huì)引起一些不同情感,當(dāng)用戶多次重復(fù)點(diǎn)擊后就會(huì)不自覺記住這一情感,哪天碰到了相似情感,觸景生情又會(huì)回來刷一會(huì)產(chǎn)品。因此可以說,即使在產(chǎn)品表現(xiàn)平平的情況下,微交互可以讓用戶“長(zhǎng)時(shí)間不討厭"地使用這個(gè)產(chǎn)品,甚至還有一點(diǎn)小驚喜,這是保證用戶注意力長(zhǎng)時(shí)間停留的一個(gè)點(diǎn)。
微交互的動(dòng)作是需要嚴(yán)格遵循KISS原則的,避免出現(xiàn)屏占比大的動(dòng)畫、過長(zhǎng)時(shí)間的動(dòng)畫、影響認(rèn)知和注意力的動(dòng)畫、也得避免一個(gè)頁面全是各種微交互動(dòng)畫等。微交互的概念網(wǎng)上文章挺多,在這不多說,只有一句話:對(duì)于微交互,重點(diǎn)功能重點(diǎn)設(shè)計(jì),次要功能閑時(shí)設(shè)計(jì)。
04?蔡氏效應(yīng)-加一些“未完成”的交互循環(huán)
“得不到的永遠(yuǎn)在騷動(dòng),被偏愛的永遠(yuǎn)有恃無恐。”,這句歌詞是蔡氏效應(yīng)最好的寫照,任務(wù)未完成、目標(biāo)未實(shí)現(xiàn),腦子里就會(huì)記憶深刻地提醒你去完成這件事;而任務(wù)完成后,這個(gè)任務(wù)及相關(guān)的記憶就會(huì)很快遺忘。
蔡氏效應(yīng)體現(xiàn)在產(chǎn)品中的功能有很多,它在游戲設(shè)計(jì)中更是經(jīng)常用到,例如各種簽到、每日領(lǐng)取、每日任務(wù)等,完成了就獲得一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),最喪心病狂的是手游陰陽師,肝肝肝,每個(gè)小時(shí)給你體力,快來用光啊。案例太多,在手機(jī)里可以隨處可以發(fā)現(xiàn)。
還有比較喪心病狂的某外賣軟件,在下訂單流程結(jié)束后,分享并收了一個(gè)紅包,這個(gè)紅包限制你只能在某個(gè)日期內(nèi)使用,而且其他渠道獲得紅包很困難,于是你就每天心癢癢地記著這件事,買呢?還是不買?哎還是買了吧,浪費(fèi)這個(gè)紅包多不好。
無論是正情緒反饋還是負(fù)情緒反饋,蔡氏效應(yīng)毫無疑問能引起用戶對(duì)產(chǎn)品的記憶和關(guān)注,也是應(yīng)用最廣泛的改變用戶行為習(xí)慣的手段。在應(yīng)用時(shí),要注意根據(jù)自身產(chǎn)品的調(diào)性來調(diào)整刺激量,避免把工作類產(chǎn)品做得跟游戲一樣,設(shè)計(jì)時(shí)需要把握好這個(gè)度。
在實(shí)際設(shè)計(jì)中,你也可以記住這一句歌詞,然后把產(chǎn)品”偏愛“用戶的那一部分設(shè)計(jì)成需要用戶踮起腳夠一夠才能拿到的成果。同樣的,這些成果也首先必須具有足夠的吸引力,否則做成簽到送經(jīng)驗(yàn)一類,沒啥必要還浪費(fèi)開發(fā)工時(shí)。
05?峰終定律-好評(píng)不斷只需要做好兩個(gè)點(diǎn)
人們對(duì)一項(xiàng)事物的體驗(yàn)之后,所能記住的就只是在峰與終時(shí)的體驗(yàn),而在過程中好與不好體驗(yàn)的比重、好與不好體驗(yàn)的時(shí)間長(zhǎng)短,對(duì)記憶差不多沒有影響。這兩個(gè)點(diǎn)也是讓產(chǎn)品口碑好評(píng)不斷的重點(diǎn)。
在產(chǎn)品中,用戶對(duì)產(chǎn)品體驗(yàn)覺得最好的一點(diǎn)肯定是產(chǎn)品主要流程、任務(wù)中的某一環(huán),大概率就是用戶完成他所需要完成的任務(wù)時(shí)的那一點(diǎn);最壞的一點(diǎn)也可能出現(xiàn)在主要流程中,無論用什么樣的手段,對(duì)于這一點(diǎn),產(chǎn)品和交互需要做重點(diǎn)考慮,一遍遍地設(shè)計(jì)改進(jìn),保證讓好的更好。而在使用結(jié)束時(shí),也需要盡量給予用戶好的體驗(yàn)。所以要利用蔡氏效應(yīng)進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),可以用二八定律直接把80%的獎(jiǎng)勵(lì)放在這兩點(diǎn)上。
以網(wǎng)易云音樂為例,當(dāng)一個(gè)用戶初步接觸到時(shí),他首先會(huì)被引導(dǎo)向第一個(gè)小高峰,即嘗試各種功能的時(shí)候點(diǎn)擊到并開啟個(gè)性化推薦(蔡氏效應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)用戶),在逐步點(diǎn)擊喜歡按鈕的過程中,用戶接收到的歌曲推薦越來越準(zhǔn)確,借用戶評(píng)論來說就是”每天早上必定聽完所有每日歌曲推薦,好多歌都超喜歡,甚至還有聽過但不記得歌名的歌。“聽完關(guān)閉云音樂后,用戶帶著滿足感離開了,這就是網(wǎng)易云音樂成就好口碑的重要原因之一。
用戶習(xí)慣云音樂的每日推薦后,小白用戶逐漸轉(zhuǎn)向深度用戶,必然要求更優(yōu)秀的歌曲來滿足需求,而音樂并不是高產(chǎn)的。而音樂本身具有分享、溝通的屬性,重度用戶的峰值轉(zhuǎn)移向了第二主要功能-社交,優(yōu)質(zhì)的功能吸引了大量用戶,正向的情感運(yùn)營(yíng)出了正向的社區(qū)氛圍,圍繞音樂和社交,通過蔡氏效應(yīng)設(shè)計(jì)出獎(jiǎng)勵(lì)用戶的點(diǎn)來維系用戶。功能的KISS原則不變,開始增加原創(chuàng)音樂人入駐、音樂包、UGC歌詞等具有深度限制且有更多參與可能性的功能(這個(gè)可以叫深度開放吧哈哈哈),最終,用戶的習(xí)慣養(yǎng)成,聽歌覺得很好,但看評(píng)論覺得更好。
06 用戶為什么改變并養(yǎng)成了習(xí)慣
無論用戶需求怎么變,在某個(gè)角色環(huán)境下通過最短路徑獲得生理或心理上的滿足是不變的。只要有一個(gè)產(chǎn)品比之前用戶使用的產(chǎn)品或流程路徑更短,且?guī)淼臐M足度更高,用戶就會(huì)自然而然地選擇新產(chǎn)品,在沒有更新產(chǎn)品能提升這一現(xiàn)狀的情況下,用戶的習(xí)慣很難改變,只有用戶自身所處的環(huán)境和角色身份改變,習(xí)慣才會(huì)改變,這也是產(chǎn)品生命周期的由來。
當(dāng)然也不要忘了運(yùn)營(yíng)帶給產(chǎn)品的生命力、內(nèi)容的生命力,灌注這些有新鮮感的內(nèi)容才能維系產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)不作為本篇重點(diǎn),但毫無疑問也是重要的。
本篇的前兩個(gè)部分主要提到了產(chǎn)品設(shè)計(jì),提出了注意力模型、深度限制兩個(gè)新概念,幫你抓住改變用戶習(xí)慣的點(diǎn)。后三個(gè)部分主要提到了交互設(shè)計(jì)的一些重點(diǎn),幫助你維系產(chǎn)品改變用戶習(xí)慣的「魔性」,大家在實(shí)際操作中可以靈活運(yùn)用,應(yīng)該會(huì)取得不錯(cuò)的成果。
附01 談?wù)勀切┩蝗换鹌饋淼漠a(chǎn)品
還記得最近兩年有哪些爆紅網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品嗎?記得有哪些消失在爆紅之后的產(chǎn)品嗎?為什么?
1、深度限制和深度開放;隨著需求滿足,重度用戶沒有需求轉(zhuǎn)移渠道,自然會(huì)流失,而隨著產(chǎn)品深度開放,老用戶轉(zhuǎn)移需求也就自然延長(zhǎng)了產(chǎn)品生命周期。
2、內(nèi)容新鮮感;沒有新的內(nèi)容注入產(chǎn)品,或者產(chǎn)品主要形態(tài)再注入新內(nèi)容也是老生常談(常出現(xiàn)在游戲中)。
附02 用戶的舒適區(qū)與改版之罪-從一片罵聲到接受再到好評(píng)
交互設(shè)計(jì)重要的一點(diǎn)就是使用用研方法不斷迭代產(chǎn)品,有時(shí)產(chǎn)品做出重大改版后,沒有進(jìn)行灰度發(fā)布,直接上新版或者一次改版太大,導(dǎo)致老用戶的使用流程被打亂。在習(xí)慣養(yǎng)成且沒有短時(shí)替代的情況下,必然罵聲一片。習(xí)慣后,發(fā)現(xiàn)確實(shí)比之前這樣做好多了,好評(píng)開始。產(chǎn)品需求、交互原型迭代是必要的,迭代的方向一是向易用性改進(jìn),二是向深度開放改進(jìn)。大家也可以想想有什么好辦法可以減輕。
附03 小小地改造一下操作系統(tǒng)——Windows & OSX
寫下這篇的原因大部分就是這個(gè)的改造的功勞,漂亮而專注的界面讓我找到了OSX的感覺,不自覺地就會(huì)點(diǎn)下底下的工具,去創(chuàng)作點(diǎn)什么。我用的是macOS Transformation Pack 4.0,提供了系統(tǒng)主題和底部Dock欄;strarlback提供了半透明的頂欄(底部移到頂部)且設(shè)置了自動(dòng)隱藏,不像OSX那樣感覺天花板被限制了,可以沉浸式全屏應(yīng)用;最后用Wallpaper Engine提供動(dòng)態(tài)壁紙,于是就舍不得放圖標(biāo)了。其他程序用系統(tǒng)變量的方式,把快捷方式放入一個(gè)文件夾,win+r快捷鍵運(yùn)行輸入兩個(gè)字母回車就可以運(yùn)行了,比在桌面找圖標(biāo)要快。
老是寫很深度的文章根本沒人看,于是寫了這篇玩玩轉(zhuǎn)換下心情。覺得不錯(cuò)的話,可以給我點(diǎn)贊或留言,我會(huì)盡快回答。